terça-feira, 30 de novembro de 2021

Primeiras informações sobre a Live Experience

A Little Lion Entertainment começou hoje a campanha promocional de Tomb Raider: The Live Experience. A atração, que havia sido revelada no mês passado, promete uma jornada única no universo de nossa aventureira favorita.

Equipes de até oito pessoas devem se juntar a Lara Croft na busca de um artefato poderoso que caiu nas mãos de um inimigo perigoso. Para isso, será necessário escapar de um navio naufragando, explorar as selvas da Costa Rica, descobrir uma tumba, navegar puzzles ambientais e enfrentar uma ordem secreta. Além dos belos cenários, atores trarão personagens da franquia à vida real.

Tudo isso, claro, acontece dentro da atração localizada em no coração de Camden, não por acaso um dos pontos turísticos mais populares de Londres. Combinado ao marco histórico de 25 anos de Tomb Raider, fãs de todas as idades serão atraídos pela possibilidade de se aventurar ao lado de Lara Croft.

A atração deve ser aberta para o público em abril de 2022, mas ingressos já podem ser reservados. A experiência dura cerca de 2 horas e os ingressos atualmente disponíveis incluem um pacote de luxo, no qual os participantes terão suas fotos penduradas nas paredes da Croft Manor da atração.

Para nós, brasileiros, resta apenas lamentar nossa situação, pois é um conceito deveras interessante.

terça-feira, 23 de novembro de 2021

Ouça às Midi Demos de Dark Angel Symphony

Em outro lançamento "surpresa" de Peter Connelly, o álbum das Midi Demos do projeto The Dark Angel Symphony foi recentemente postado nas plataformas Spotify e YouTube Music. As Midi Demos são versões produzidas com instrumentos virtuais para uma análise prévia das composições, antes de que a mesma chegue até uma orquestra real.
 
Todos os álbuns do projeto podem ser ouvidos gratuitamente no Spotify, mas, para sua comodidade, eis aqui a playlist deste mais recente lançamento:

Mod: Texturas de alta definição para TR3, pt.2


Em 2018, quando Adventures of Lara Croft completava 20 anos desde seu lançamento, o artista brasileiro Giovanni Lucca revelou ao mundo um ambicioso projeto: reconstruir as texturas do jogo em alta definição, numa espécie de remasterização do jogo. De lá para cá, novas camadas foram acrescentadas a esse projeto e o mesmo ganhou um novo escopo.

Recentemente, o autor publicou um pacote que inclui os primeiros quatro níveis do jogo, ambientados na Índia, completamente retexturizados. Dentro das próximas semanas pretendo publicar no blog uma galeria de capturas próprias, mas, até lá, vocês estão convidados a visitar o site do projeto e encontrar os links para download e instruções para instalação.

Suspeito que a próxima etapa será o Pacífico Sul, uma vez que já existia um trabalho avançado quando o projeto havia sido revelado, mas difícil dizer. Especialmente se levarmos em consideração as novas metas: a trilha sonora está sendo reinterpretada por Dean Kopri, e o Giovanni também compartilhou um impressionante teaser do que ainda pretende agregar ao jogo...
 
[Postagem escrita em 26/11/2021.]

domingo, 21 de novembro de 2021

Curiosidade: Earl prepara receitas em live

O ator Earl Baylon, que cede sua voz ao personagem Jonah Maiava — tanto na trilogia Survivor como na futura série animada da Netflix —, participou da maratona Extra Life hospedada pela Crystal Dynamics este ano. Em seu segmento, ele deixou bem claro porquê é a escolha ideal para Jonah.
 
Jonah era o cozinheiro da tripulação do Endurance, e, com o recente lançamento do livro oficial de receitas, o programa basicamente se escreve por si. Ao longo de duas horas, Earl conta com a ajuda de amigos para preparar algumas das iguarias contidas no livro, e temos comentários de nossas gerentes de comunidade Meagan Marie e Neha Nair que estavam hospedando a maratona.
 
A live, naturalmente, não contem legendas em português, mas felizmente o portal Tomb Raider Arabia se encarregou de arquivar para eternidade essa apresentação para lá de peculiar:
 

sábado, 20 de novembro de 2021

Versão original de Nightmare in Vegas surge

A história por trás do nível bônus de The Golden Mask, Nightmare in Vegas, é velha conhecida — de forma resumida, a Core Design não aprovou a abordagem monocromática para o nível que, literalmente, representaria um pesadelo e exigiu que o traje de Lara fosse revertido.

Cerca de quatro anos atrás, eu trouxe ao blog um mod criado por fãs com o intuito de restaurar essa visão original dos desenvolvedores, mas agora, graças aos constantes esforços e contribuições do portal Tomb of Ash, temos acesso aos arquivos originais! Visite o site para encontrar links para download e maiores detalhes.

A seguir, compartilho uma galeria de imagens que criei rodando o nível com o patch TR2Main

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segunda-feira, 15 de novembro de 2021

Peter Connelly compartilha álbum TRAmbient

Sem qualquer tipo de anúncio ou divulgação, que eu tenha encontrado ao menos, o compositor Peter Connelly publicou no Spotify e YouTube Music um álbum digital chamado TRAmbient. Como o próprio nome indica, trata-se de uma compilação das faixas usadas na ambientação dos níveis dos jogos em que ele trabalhou (ou seja, The Last Revelation, Chronicles e Angel of Darkness).

Como faixas assim normalmente não recebem o mesmo carinho que demais composições, é uma coletânea inesperada mas válida. Também vale lembrar que, após o lançamento de The Dark Angel Symphony, o compositor nos ofereceu as chamadas Midi Demos de AOD.

domingo, 14 de novembro de 2021

Um pouco sobre o protótipo Ascension

Neste ano em que a franquia Tomb Raider atinge o histórico marco de 25 anos, nossas gerentes de comunidade estão revirando os arquivos da Crystal Dynamics e publicando diversos tipos de conteúdos inéditos. Temos visto versões beta e protótipos dos jogos oficiais e, entre eles, o intrigante Ascension. Fora o post sobre The Final Hours of Tomb Raider, pouco falei sobre ele aqui no blog, então vou aproveitar o momento para corrigir isso.

Fãs de longa data certamente vão lembrar quando uma pesquisa de foco contendo as primeiras artes conceituais do jogo vazou em idos de 2009, citando que uma Lara Croft inexperiente estaria presa em uma misteriosa ilha na costa japonesa, precisando usar sua determinação e força interior para superar os desafios e predadores em seu caminho. Com uma temática clara de "survival horror", Lara enfrentava um grupo de monstros usando um arco numa desesperada fuga a cavalo em uma das artes.

Isso já era um indício de que o próximo jogo seria um reboot, e apenas duas coisas se mantiveram inalteradas ao longo dos quatro anos em que TR2013 ficou em desenvolvimento: o jogo seria ambientado em uma ilha, e se chamaria Tomb Raider. Como o apelo da franquia e da própria protagonista diminuiam a cada novo lançamento, a equipe de desenvolvimento determinou que nada era sagrado — observe que Lara até mesmo cortou o próprio cabelo nesses conceitos — e eles fariam o que fosse necessário para esse novo começo.


Tim Longo, diretor criativo na época, tomou uma abordagem radical para essa empreitada e buscou inspiração em outros jogos, como a carga emocional de Ico, o terror de Resident Evil e a escala épica de Shadow of the Colossus. Num dos primeiros conceitos, Lara seria acompanhada por uma menina de seis anos, chamada Izumi, enquanto explorava uma ilha populada por fantasmas e monstros. Por sua baixa estatura, a garota poderia entrar em espaços pequenos e ajudar o jogador, e posteriormente revelaria possuir habilidades mágicas para manipular elementos.

Esse conceito se tornou etéreo demais para a franquia, então Izumi foi substituída por um macaquinho. Quando essa ideia também não deu certo, relembrando o elemento de isolação e solitude da série, o conceito de companheiro foi substituído por combate à cavalo contra monstros colossais. As mecânicas de uma montaria resultariam em uma mudança em escala e escopo do projeto e afetariam drasticamente a forma como o mundo é construído; a estrutura de um mundo aberto poderia tirar o foco da história de origens que eles queriam introduzir para a personagem.
 
Revisões posteriores então reduziram os monstros em escala, substituindo-os por criaturas mortas-vivas em uma ilha tomada por névoa que concederiam um tom de terror ao jogo. Com tanta liberdade criativa, era difícil determinar qual o melhor caminho a ser seguido, e o processo de reimaginar uma franquia é particularmente complicado pois existem muitas expectativas do que ela deveria e do que ela não deveria ser. Conhecer o público-alvo era necessário para assegurar seu sucesso comercial.

O objetivo inicial da equipe era explorar novas ideias e conceitos, e essas abordagens eram bastante diferentes de tudo que havia sido feito até então na franquia, mas isso significava que eram melhores? A equipe não estava convencida de que qualquer desses esforços seria o suficiente para competir diretamente com os demais jogos bem-sucedidos na época, foi então que surgiu o conceito de "survival action", a partir do qual o TR2013 que conhecemos e amamos hoje se originou.

Selecionei algumas artes para ilustrar essa postagem, mas galerias mais amplas estão disponíveis nos portais Captain Alban e Raiding the Globe. Além do livreto digital Final Hours, mais informações sobre o jogo podem ser encontradas na obra 20 Years of Tomb Raider; nos sites Unseen64 e Tomb Raider Wiki; e uma entrevista recente com o diretor Tim Longo também aborda esse assunto. E, claro, temos os curiosos vídeos postados no canal oficial:

quinta-feira, 11 de novembro de 2021

Vídeo mostra introdução descartada de Rise


Eu não tenho postado aqui boa parte dos conteúdos referentes aos 25 anos de Tomb Raider que estão sendo compartilhados pelos canais oficiais, mas, para esse aqui, sinto que uma exceção se faz necessária.

Cerca de três anos atrás eu havia compartilhado uma palestra onde os desenvolvedores exibiram uma sequência de storyboards de uma possível cena de abertura para Rise. Hoje, fomos agraciados com outra versão, ainda em seus estágios preliminares mas que já nos dava uma boa ideia da direção narrativa que o jogo poderia ter tomado. E não só isso, mas esse vídeo traz esse tremendo monólogo de Lara Croft, interpretado por Camilla Luddington:
O que você faz quando seu mundo é estilhaçado? Quando tudo que você acredita ser verdade muda num instante? Eu mal consigo lembrar de quem eu era, da garota que partiu para deixar sua marca, para "encontrar aventura". Quando me olho no espelho agora, tudo que eu vejo é uma mulher que sobreviveu a uma violência terrível e à morte.

As visões me assombram agora, sempre que fecho meus olhos... aquela luz terrível e antinatural... o cadáver de uma rainha morta há muito tempo voltando à vida, bem na frente dos meus olhos... Mas ninguém acreditou na minha história, ou talvez eu realmente estava ficando louca.

Eu me afastei do mundo, me enterrando numa pesquisa em busca de qualquer coisa que pudesse me levar até uma resposta. Eu afugentei todo mundo até que apenas meu amigo mais leal, Jonah, permaneceu ao meu lado.

Minha busca me levaria até os cantos mais sombrios do mundo antigo, até, por fim, dentro de uma tumba abandonada há tempos na costa do Mar Negro. Foi aqui que finalmente encontrei algo que poderia validar tudo o que eu vi, e fazer os pesadelos pararem. A tumba era de um misterioso profeta que viveu no século X, mas quando abri o seu sarcófago, ele estava vazio.

Esse profeta não tinha morrido, e assim como a rainha do sol de Yamatai, ele havia voltado à vida de alguma forma. Ele fugiu do império bizantino com seu povo e construiu uma cidade magnífica sobre um lago nas distantes montanhas da Sibéria. Foi aqui que ele escondeu o seu segredo, e foi aqui que a cidade desapareceu da história.

Eu sabia que estava na trilha certa, mas mais alguém também sabia. Quando voltei para Londres, fui atacada em minha própria casa por uma organização determinada a enterrar a verdade. Eu fugi de Londres para os ermos siberianos, numa corrida contra esse perigoso novo inimigo em busca da cidade perdida.

Normalmente, mudanças acabam sempre sendo para melhor, mas nesse caso admito que a sensação é mista. Gosto muito de Rise, naturalmente, mas as constantes inserções da família Croft — que sequer é mencionada nessa versão — estão entre os principais motivos pelos quais tantos fãs repudiam todo e qualquer trabalho do estúdio...

quarta-feira, 3 de novembro de 2021

Podcast PSX+ #111: 25 Anos de Tomb Raider

 
Eu já citei por aqui, vez ou outra, que sou colaborador recorrente do portal PSX Brasil. Desde que passei a participar da equipe de lives no Twitch, acabei estreitando esses laços de amizade e, assim, surgiu o convite para participar do podcast em uma edição dedicada aos 25 anos de Tomb Raider.

Ao longo de quase três horas, eu converso com os membros fixos do podcast — Thiago, Bruno e Leonardo — sobre esse assunto que tanto gosto de falar. Até sinto uma certa necessidade de pedir desculpas aos ouvintes, mas volto a bater na tecla que é essa franquia que me dá forças para encarar o cotidiano. Essa obsessão até pode não ser saudável, mas se prova vital nos dias atuais.
 
Tentamos abordar o maior número possível de assuntos, desde a concepção até os dias atuais da franquia, bem como seus acertos e suas dificuldades. É um papo franco e descontraído que, embora não seja uma iniciativa do blog propriamente dito, gostaria de compartilhar com os leitores. Nos próximos dias talvez uma breve errata se faça necessária, pois, como eu digo logo no início, respondi ao que sabia com base na memória.

Não deixe de acompanhar o trabalho dos rapazes, tanto nos podcasts como no próprio site
 

terça-feira, 2 de novembro de 2021

Speedrun de TR2013 comentada pelos devs

 
No ano passado, o portal IGN havia publicado uma speedrun de Shadow comentada por alguns membros da equipe de desenvolvimento do jogo. Recentemente, o portal fez o mesmo com TR2013, na qual o jogo também é finalizado em menos de uma hora.

Desta vez, os desenvolvedores convidados são Matthew Gaston, engenheiro sênior de software, e Jeff Wajcs, designer de níveis. A speedrun foi feita pelo jogador Cadarev e conta com o uso de diversos glitches para pular diversos segmentos do jogo. Embora nenhuma curiosidade tenha sido revelada, é engraçado ouvir às reações ao verem o jogo ser "quebrado" — e admito que também me peguei surpreso em diversos momentos.

segunda-feira, 1 de novembro de 2021

Considerações finais sobre FFBE e WOTV

Admito que sinto um certo desconforto ao sentar e tentar elaborar essa postagem, uma vez que meu domínio sobre os jogos aqui explorados é extremamente superficial, então considere essas as impressões de um fã de Tomb Raider obstinado que não perderia a oportunidade de conferir esses crossovers pessoalmente, mesmo sem o devido entendimento do que tinha a sua frente.

Comecemos, então, por Brave Exvius. Como mencionei recentemente, quando a primeira unidade de Lara Croft foi inserida no jogo, em idos de 2018, eu investi uma quantidade notável de tempo no jogo até que o aplicativo simplesmente deixou de funcionar em meu dispositivo. Como o jogo oferecia a possibilidade de salvar o progresso em nuvem, tratei de reinstalar o jogo em meu novo telefone assim que o novo evento foi especulado para tentar resgatar minha conta.

O jogo sofreu algumas mudanças nos últimos três anos, mas manteve-se essencialmente inalterado para o público casual (leia-se eu). As batalhas seguem padrões de RPG por turnos que bem conhecemos de gerações atrás, e vez que outra a campanha do jogo oferece um mapa de exploração onde você pode conversar com NPCs e receber missões adicionais.
 
Mesmo com sua aparente superficialidade, é necessário dizer que existem níveis de dificuldade muito superiores ao que eu posso encarar, mesmo que meu esquadrão principal esteja praticamente no nível máximo, e que exigiriam dedicação intensa para adequadamente evoluir e equipar minhas unidades, além de montar uma equipe com unidades apropriadas, o que acaba sendo implicado pelo elemento sorte pois, afinal de tudo, trata-se de um gacha. Em todo esse tempo, é seguro dizer que minha equipe mudou pouco, sempre mantive as unidades que gosto, mas não tenho dúvidas de que existem milhares de opções e combinações mais eficientes.


Conseguir a unidade de Temple of Osiris era simples: bastava abrir o jogo durante o evento para destravá-la imediatamente em seu perfil. Já neste crossover recente, era necessário ter Lapis (e sorte) suficientes para tentar invocá-la durante o período em que o banner ficou ativo. Cada invocação nesse banner rendia uma moeda especial, e com dez dessas moedas era possível trocá-las pela unidade diretamente. Mas ainda há outro nível aqui: maximizar uma unidade de raridade Neo Vision exige outras tantas cópias dessa mesma unidade para transmutá-las em fragmentos correspondentes. E, no caso do crossover, isso precisava ser feito durante o breve período em que o evento estava ativo.
 
As invocações exigem Lapis, que são vendidos mas também distribuídos gratuitamente através de logins e desafios diários, e também conforme você progride na campanha. Quem decidiu dar uma chance ao jogo tão somente pelo crossover, porém, provavelmente ficou a ver navios pois não tinha um montante suficiente para puxar uma Lara Croft, e isso restringia o público-alvo do crossover de certa forma. Nesse sentido, sou grato por ter acumulado Lapis no passado, mas, infelizmente, não pude ascender minha NV até o EX+3 pela falta de 15 fragmentos.

Em termos de buscas, o primeiro evento trazia o chefe Apep na Tomb of the Silversmith, diretamente de LCTOO. No novo evento, temos o T-Rex em Lost Valley, e Natla em The Great Pyramid. Todos eles tinham versões mais poderosas que rendiam recompensas melhores, e as ditas recompensas eram inspiradas pelos jogos-fonte: minha Lara Croft está equipada com a Icy Death, por exemplo.


War of the Visions é um monstro completamente diferente, e altamente curioso por se tratar de um spin-off de um spin-off. A impressão que tive ao rodá-lo pela primeira vez foi estarrecedora. A quantidade de opções e menus logo na tela inicial me deixou receoso, e mesmo os extensivos tutoriais do Beginner's Hall não tornaram o jogo mais acessível. Lembro que achei igualmente estranho quando o jogo sugeriu o uso do modo automático, mas mais tarde agradeci por sua existência.
 
Por se tratar de um RPG tático, você deve movimentar suas unidades por um tabuleiro e então decidir as habilidades que pode usar de acordo com o alcance das mesmas. Com o modo Auto, porém, a inteligência artifical do jogo se encarrega das batalhas por você, bastando você se preocupar em equipar suas unidades, e usar os pontos obtidos para melhorar seus atributos e destravar novas habilidades.

Entretanto, maximizar uma unidade aqui é igualmente trabalhoso, sendo necessário conseguir muitos recursos diferentes para realizar diversos Limit Breaks e Awakenings. As próprias habilidades devem ser destravadas em uma gigantesca árvore que está diretamente ligada ao nivelamento da unidade em seus Jobs (que exigem recursos próprios) e, então, dependem de Job Points para habilitar os nódulos. Em outros termos, é muita coisa para se manter em mente em um nível casual.

 
Como ele segue a mesma sistemática de gacha que FFBE, obter a unidade de Lara Croft também requeria um quantitativo de Visiore e sorte nas invocações. Você ganha Visiore da mesma forma que os supracitados Lapis, através de desafios diários e progressão na campanha. Já prevendo uma situação assim, eu instalei o jogo no instante que o anúncio ocorreu e tentava progredir conforme possível. Fico feliz em ter feito isso pois havia acumulado Visiore suficientes para puxar ela.

Hoje, estou com WOTV fixo em minha rotina diária, fazendo as atividades de guilda e missões diárias, além de iniciar algumas buscas da campanha aqui e ali. Minha única meta, a longo prazo, é destravar os quatro títulos relacionados à Lara Croft, o que significa jogar um montante de 10000 buscas.... O modo Auto permite que eu faça isso durante refeições ou antes de dormir, por exemplo, assim eu posso focar apenas no desenvolvimento das unidades ao invés de elaborar estratégias de jogo propriamente ditas.

E, tal qual em FFBE, existem buscas e desafios que exigiriam uma dedicação muito maior do que eu jamais poderia dispensar. Para completar as variantes de alta dificuldade de The Great Pyramid Apex, por exemplo, eu dependia absolutamente das unidades de teste que o jogo oferecia em rotação, de um único uso por dia, enquanto via a maior parte das minhas unidades (exceto Lara Croft, que já estava perto de seu ápice) sendo derrotadas logo na primeira ou na segunda rodada da batalha...


De qualquer forma, eu (obviamente) gostei bastante destes crossovers, e não apenas por oferecerem adaptações fieis de Lara Croft no rol de habilidades de todas suas unidades. Os sprites da aventureira são adoravelmente belos, e a versão estilo "anime" que vemos em WOTV não fica para trás — é uma grande lástima que não tenha recebido vozes como demais unidades do jogo.

Mod: Lara Croft de WOTV para Anniversary

Complementando a postagem anterior, a Lara Croft do crossover com War of the Visions tem um estilo adoravelmente único e reminiscente de "anime". O modder LuckyEdge, que inseriu o modelo original da personagem em Anniversary, se encarregou de portá-la para TRA também!