quarta-feira, 28 de outubro de 2020

Modo co-op de Rise com problemas na Steam

Informação atrasada, sim, mas ainda relevante.

Alguns dias atrás, eu e um amigo iniciamos sua jornada em busca das conquistas do modo cooperativo de Rise of the Tomb Raider, mais especificamente, do modo Endurance (também conhecido como Modo Resistência na versão localizada), porém fomos surpreendidos por um número de dificuldades técnicas.

Telas de loading infinitas; casos em que o jogo iniciava mas apenas o personagem local se movia, enquanto o outro personagem ficava congelado no chão ou no ar; por vezes podia-se ouvir a trilha sonora ambiente, mas a tela ficava preta e a partida jamais iniciava. Ficamos cerca de uma hora fazendo testes sem êxito.

Decidimos pesquisar e descobrimos através dos fóruns de discussão da Steam que trata-se de uma situação comum e existente desde dezembro de 2018, quando o jogo recebeu uma atualização que nunca foi documentada através de patch notes.

A solução não é ideal, mas ao menos permite acessar o modo cooperativo e destravar todas as conquistas atreladas a ele: ambos os jogadores devem reverter para a versão anterior a essa atualização. Para isso, antes de iniciar o jogo, clique com o botão direito sobre seu ícone na Steam, clique em Propriedades, e selecione a opção  Build 811.3  na aba Betas. O aplicativo irá fazer um download de aproximadamente 190MB.

Dito isso, ainda enfrentamos algumas situações de instabilidade em nossas sessões, como personagens desaparecendo e travamentos, além da tradicional mensagem (temporária) de que os servidores estão inacessíveis. Considerando o tanto de tempo que se passou desde então, suponho que não veremos uma correção para quaisquer destes problemas, infelizmente.

domingo, 25 de outubro de 2020

Alison Carroll

Alison Carroll
Nascida em 21 de maio de 1985, em Londres, Inglaterra.
Tinha 23 anos quando vestiu o traje.

Alison Carroll foi a última modelo oficial, contratada pela Eidos para a campanha de marketing de Underworld. Curiosamente, porém, sua primeira aparição como Lara Croft (então anônima) ocorreu no comercial live-action de Anniversary para Nintendo Wii, lançado alguns meses após a versão inicial para PlayStation 2.

Assim como Karima, Alison também precisava fazer mais do que caras e bocas. Ela recebeu treinamentos de combate e armas de fogo e até um pouco sobre arqueologia, mas seu histórico como ginasta que foi amplamente aproveitado nas apresentações públicas. A coreografia talvez não grite "Lara Croft!", mas as acrobacias eram muito bacanas. Sorte de quem pôde conferir pessoalmente...

No decorrer da turnê mundial, a Eidos publicou um vlog de Alison e podemos ver a garota fazendo tantas atividades e ensaios fotográficos diferentes que nunca foram adequadamente divulgados. Mesmo o famigerado ensaio subaquático resultou na publicação de uma única fotografia.

Após o término do contrato, Alison investiu em uma carreira como atriz, mas seu último papel creditado foi em 2016. Mais recentemente, ela voltou brevemente ao universo de Tomb Raider como convidada especial em algumas apresentações da Tomb Raider Suite, bem como estrelou uma série de minivídeos promocionais do mesmo projeto.

Imagens de Alison no papel estão disponíveis no portal Croft Generation e, também, nesta galeria compartilhada no Reddit. O supracitado trailer live-action de TRA pode ser conferido logo abaixo. Observe a engenhosidade para que o rosto de Alison não seja visto claramente nas cenas (em tempo: Karima ainda era a modelo oficial).

Antiga entrevista publicada no guia de TR1

A data de hoje marca exatos 24 anos desde que Tomb Raider chegou ao mercado. Para celebrar esse aniversário, eis aqui uma tradução livre de uma breve entrevista com a Core Design, publicada no guia de estratégia oficial da extinta Prima Games ainda em 1996.

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The Making of Tomb Raider

Wow—que jogo! Tomb Raider é provavelmente o primeiro jogo de aventura em 32 bits a oferecer ao jogador liberdade total de movimentos em um ambiente 3D. Temos certeza que veremos muitas outras aventuras assim—elas são viciantes e recompensadoras! Centenas de horas são necessárias para criar uma obra-prima como Tomb Raider. Designers gráficos, programadores, engenheiros de áudio, criadores de níveis—trabalhos de todos os tipos estão envolvidos na criação dos enormes níveis e em torná-los tão realísticos quanto possível para o jogador. Esse capítulo final esperançosamente vai dar uma visão do processo de criação envolvido enquanto falamos com as mentes criativas da Core Design, desenvolvedores de Tomb Raider...

De onde surgiu a ideia para Tomb Raider?
 
No início de 1994, a indústria de videogames parecia caminhar em direção a um excesso de cópias de Ultima Underworld, como Doom por exemplo. Nós concebemos a ideia de pegar um jogo no estilo de corredores e introduzir um protagonista, se distanciando da sensação de primeira pessoa. A ideia era criar um jogo que parecesse tão empolgante quanto um desenho animado, mas com a mesma liberdade complexa de movimento que Underworld tinha.

Por que vocês decidiram ter uma mulher como protagonista?

Estávamos cansados do personagem principal estereotípico, eu suponho. E também, se você vai passar o jogo inteiro olhando para um personagem, tanto melhor que seja um personagem atraente!