domingo, 25 de outubro de 2020

Antiga entrevista publicada no guia de TR1

A data de hoje marca exatos 24 anos desde que Tomb Raider chegou ao mercado. Para celebrar esse aniversário, eis aqui uma tradução livre de uma breve entrevista com a Core Design, publicada no guia de estratégia oficial da extinta Prima Games ainda em 1996.

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The Making of Tomb Raider

Wow—que jogo! Tomb Raider é provavelmente o primeiro jogo de aventura em 32 bits a oferecer ao jogador liberdade total de movimentos em um ambiente 3D. Temos certeza que veremos muitas outras aventuras assim—elas são viciantes e recompensadoras! Centenas de horas são necessárias para criar uma obra-prima como Tomb Raider. Designers gráficos, programadores, engenheiros de áudio, criadores de níveis—trabalhos de todos os tipos estão envolvidos na criação dos enormes níveis e em torná-los tão realísticos quanto possível para o jogador. Esse capítulo final esperançosamente vai dar uma visão do processo de criação envolvido enquanto falamos com as mentes criativas da Core Design, desenvolvedores de Tomb Raider...

De onde surgiu a ideia para Tomb Raider?
 
No início de 1994, a indústria de videogames parecia caminhar em direção a um excesso de cópias de Ultima Underworld, como Doom por exemplo. Nós concebemos a ideia de pegar um jogo no estilo de corredores e introduzir um protagonista, se distanciando da sensação de primeira pessoa. A ideia era criar um jogo que parecesse tão empolgante quanto um desenho animado, mas com a mesma liberdade complexa de movimento que Underworld tinha.

Por que vocês decidiram ter uma mulher como protagonista?

Estávamos cansados do personagem principal estereotípico, eu suponho. E também, se você vai passar o jogo inteiro olhando para um personagem, tanto melhor que seja um personagem atraente!
 


Lara foi baseada em alguma mulher que vocês conhecem? Como vocês fizeram as animações dela tão realísticas sem o uso de captura de movimentos?

Captura de movimento não é uma opção para um jogo como esse. O problema é que para fazer algo se movimentar suavemente, as várias animações precisam se conectar em um ponto de transição. Se você usa captura de movimentos, simplesmente não consegue fazer com que uma pessoa retorne à mesma exata posição repetidas vezes. Se você olhar para capturas de movimento, verá que os pés tendem a balançar para todos lados. Para evitar esse tipo de coisa, você precisaria passar tanto tempo limpando e corrigindo as animações que vale mais a pena fazer manualmente desde o começo. Nós também temos controle direto sobre cada animação, por exemplo a velocidade com a qual Lara corre, quão rápido ela pode parar, a distância que ela pode pular. Esses aspectos infuenciam diretamente o jogo e podem ser refinados durante o desenvolvimento do jogo.

Tomb Raider se situa em algum local geográfico ou período histórico específico?

O jogo se situa no mundo moderno, em quatro locais diferentes, começando em um templo asteca na América do Sul e depois—bem, você pode descobrir por si mesmo!

Você pode explicar as dinâmicas do jogo?
 
Em Tomb Raider, existem personagens não-jogáveis com quem você pode interagir mas apenas de uma forma limitada. O jogo não tenta ser um RPG, então você não terá conversações. O jogo é dividido entre ação frenética, elementos de plataforma, e solução de quebra-cabeças. Você precisa apertar o botão de ação para fazer Lara recolher objetos. Não vemos Tomb Raider ocupando o mesmo nicho de mercado que Doom, são jogos mutualmente exclusivos e a única semelhança é que ambos são em 3D.

Prince of Persia é citado no documento de design do jogo. Vocês se inspiraram pelas suas animações realísticas e liberdade de movimento?
 
Sim. Prince of Persia é um daqueles grandes jogos com foco em jogabilidade pura. Queriamos recriar essa mesma impressão em 3D, mas com muitas outras coisas inseridas no meio.

Algum de vocês jogou Fade to Black? Como vocês acham que Tomb Raider se compara?

Sim. Achamos muito bom. Tomb Raider é um projeto muito mais ambicioso, porém, simplesmente é muito mais avançado. Para começar, não estamos limitados por um sistema de chão reto: as áreas em que o jogo ocorrem possuem diversos andares, e usamos isso tanto quanto possível. Sem falar nos sistemas de câmera e de inteligência artifical.

Criando Mundos
 
Os designers de níveis de Tomb Raider começaram com nada além de uma tela em branco no Room Editor, programa próprio deles. Eles tiveram que construir todos os níveis realísticos e complexos que fazem do jogo tamanho sucesso. Cada nível é composto por polígonos unidos em forma de wireframe.
 
Todos os sistemas de ativação para portas e alavancas então são postos e, finalmente, os mapas de textura para os diversos terrenos e a iluminação atmosférica são adicionados aos polígonos para criar o resultado final. Um trabalho árduo, mas você deve concordar que vale a pena.
 


Eu entendo que vocês estão usando uma nova engine 3D. Como ela é diferente da que a Core Design usou previamente em jogos como Thunderhawk 2 e Shellshock?

A engine de Tomb Raider foi construída do zero por Paul Douglas, já que nenhum dos jogos anteriores da Core usava uma engine flexível o bastante.

Que tipo de ferramentas vocês usaram para construir os níveis?

Todos os modelos são desenhados e animados no 3D Studio. Eles então são importados para o nosso próprio Animation Editor, que permite ao artista "pintar" as texturas diretamente nos modelos. O artista pode então carregar animações diferentes para esse modelo, que então são interligadas para que o jogo saiba por exemplo como mudar de 'correr' para 'caminhar'. Os níveis são construídos em outra ferramenta própria chamada Room Editor que permite que as meshes 3D das salas sejam construídas do zero, mapeadas com texturas e luzes e então conectadas. Então os objetos podem ser postos junto com seus respectivos pontos de ativação e câmeras, e tudo combinado é pré-visualizado antes de ser exportado para uso no jogo.
 


De um ponto de vista de desenvolvimento, qual o obstáculo técnico mais difícil que vocês precisaram enfrentar?

Os sistemas de animação, inteligência artifical e câmera—basicamente, tudo que torna Tomb Raider um jogo em terceira pessoa ao invés de outro clone em primeira pessoa de Doom.

Vocês acham que existem muitos jogos com perspectiva em primeira pessoa, por isso optaram pela visão em terceira pessoa?

Não achamos que existam jogos em primeira pessoa demais, mas talvez não o bastante de jogos bons no estilo. Parece haver duas direções em que os jogos em 3D estão indo; primeira pessoa tem sido bem representado até agora, mas jogos em terceira pessoa ainda não se solidificaram. Esperamos que Tomb Raider ajude a avançar esse gênero um pouco.

A perspectiva em terceira pessoa tornou a programação mais difícil?
 
Infinitamente! Para começar, você consegue ver seu personagem o tempo todo, então quaisquer imperfeições nas animações ou movimentos é óbvia. E a câmera tem que ser capaz de reagir de forma inteligente a qualquer circunstância possível. Programar isso foi um verdadeiro desafio.

Vocês tiveram problemas para criar um sistema de controles simples o suficiente para as diversas ações de Lara?

O sistema de controles evoluiu ao longo do desenvolvimento do jogo, estamos confiantes que ele é simples de usar mas ainda assim permite que o jogador faça com que Lara realize inúmeros movimentos.

Quanto do jogo mudou desde sua concepção original? Vocês estão felizes com o resultado final?

De forma geral o esqueleto do jogo não mudou muito desde seu conceito inicial, mas evoluiu bastante durante sua realização. Lara certamente mudou bastante; nós parecíamos estar acrescentando novos movimentos e características sem parar.
 

 
Os principais integrantes da equipe de Tomb Raider são...

Programação
  • Paul H. Douglas (sistema 3D, editor e sistemas de animação, Lara)
  • Jason Gosling (interface)
  • Gavin Rummery (Room Editor, sistema de câmera, IA e inimigos)
Artistas
  • Neal Boyd (designer de níveis)
  • Toby Gard (animação)
  • Heather Gibson (designer de níveis)