O livro Chronicles of the Tomb Raider já está em circulação, com recepção mista por parte dos fãs. Eu ainda não tive a oportunidade para conferir pessoalmente e, por questões logísticas, me surpreenderia se minha cópia chegasse ainda dentro desse ano, mas pelo pouco que vi, também sinto que o livro não atingiu o potencial que deveria.
Além das páginas de amostra que a editora Dark Horse publicou recentemente, a distribuidora Penguin Random House compartilhou as primeiras páginas do livro. Além do índice, esse escopo inclui o prefácio assinado por Noah Hughes, cujo nome está atrelado à franquia desde Legend.
Como o livro não será traduzido oficialmente, e eu tenho uma curiosa mania nesse sentido (mais de dez anos atrás, que loucura, eu traduzi os prefácios dos livros The Blade of Gwynnever e The Ten Thousand Immortals — esse último chegou a ser traduzido para português brasileiro, mas o prefácio foi omitido da edição nacional), vi aqui uma oportunidade.
Apresento, então, uma tradução livre e manual, que fiz sem o uso de qualquer ferramenta de automação ou IA, pois considero essa uma mensagem honesta e válida. Mas sim, estou ciente que uma parcela de fãs vai desdenhá-la de qualquer jeito, tão somente por se tratar de Crystal Dynamics...
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Eu ainda lembro o dia em que eu joguei Tomb Raider pela primeira vez. Eu estava trabalhando na Crystal Dynamics, e, como desenvolvedores de games, nós saímos para comprá-lo em uma loja local de games de Palo Alto, na Califórnia. Sim, você tinha que ir até algum lugar para comprar um jogo naquela época. Todo mundo no estúdio já estava animado quanto ao jogo, e mal podíamos esperar para jogá-lo pessoalmente. Nos reunimos ao redor de nosso maior monitor e revezamos quem assumia o papel de Lara Croft. Como desenvolvedores e também como fãs de games, foi uma revelação.
Se você não viveu em 1996 — o ano em que o Tomb Raider da Core Design entrou em cena — talvez você não seja capaz de apreciar completamente o quão transformativo esse momento foi. Nós tomamos jogos 3D de ação e aventura por certos agora, mas naquela época, o mundo de Lara era surpreendente e novo, quase como descobrir um tesouro escondido. O design daqueles primeiros níveis de Tomb Raider era brilhante — uma tapeçaria de quebra-cabeças, mistério, e perigo. E é claro, a própria Lara era inesquecível. Ela não era apenas uma personagem; era uma declaração. Uma aventureira forte e destemida, e uma mensageira do que os jogos poderiam se tornar.
Muito antes da Crystal Dynamics ter a chance de modelar a jornada de Lara, ela já tinha conquistado corações ao redor do globo. Ela entrou na cultura popular geral — seu rosto em capas de revistas, sua silhueta instantaneamente reconhecível em comerciais, e até seu nome era invocado em canções. Ela inspirou incontáveis fãs a verem a si próprios como aventureiros e exploradores — a empurrar limitações e desafiar expectativas. Não consigo contar quantas pessoas já chegaram até mim, descrevendo formas como foram inspirados por Lara em suas próprias vidas, e eu mesmo já procurei em Lara uma fonte de força diante de obstáculos pessoais e profissionais.















