sábado, 21 de abril de 2018

HyperSquare Season 2 já disponível


O designer italiano Psiko acaba de publicar a continuação de HyperSquare, provavelmente um dos mais impressionantes trabalhos feitos com o Level Editor. A data escolhida para o lançamento coincide com o aniversário do primeiro episódio, realizado há exatos quatro anos.

O gigantesco download inclui não apenas os níveis inéditos, mas também todo o primeiro episódio com alterações de forma a tornar a jogabilidade mais acessível, uma vez que muitos dos jogadores alegaram que a dificuldade era alta demais.

Como grande fã deste universo, certamente compartilharei screenshots assim que encerrar minha jornada. Se você acredita estar a altura do desafio, e não se opõe a aventuras com temáticas e ambientações futurísticas, sinta-se convidado para conferir pessoalmente.

Fã cria sketchbook de Rise of the Tomb Raider

Alguns anos atrás, a fã Cristina Urdiales havia completado um sketchbook ilustrando a história de TR2013. Da mesma forma que tomei conhecimento do trabalho na época, foi perambulando as vastas galerias do deviantArt que descobri que ela estava desenvolvendo um trabalho similar para Rise of the Tomb Raider.

Agora concluído, todas as páginas estão disponíveis no blog da artista. Não deixe de conferir.

quarta-feira, 18 de abril de 2018

As pistas e recompensas de Path of the Stars

Como um pequeno extra para manter os fãs ocupados até a revelação completa de Shadow of the Tomb Raider, a Crystal Dynamics desenvolveu uma pequena série de puzzles intitulada Path of the Stars. Mais do que um passatempo, é uma oportunidade para concorrer à viagens para os eventos de revelação de Shadow, mas naturalmente a restrição de países exclui o Brasil.

Path of the Stars teve um total de cinco etapas, uma por semana, desde 19 de março. Um incentivo extra se dava na forma de uma recompensa para os esforços da comunidade: quando cada etapa era concluída com sucesso 5000 vezes, uma nova pista era divulgada.

As duas primeiras pistas eram partes da primeira arte-chave do jogo, enquanto as outras três vieram na forma de pequenos clipes de áudio. Em dez dias provavelmente saberemos o real significado por trás destes diálogos, mas muita especulação já surgiu nas comunidades. A própria constelação usada no puzzle, Órion, também alimenta teorias.

Eis aqui uma tradução livre dos clipes de áudio:

[Audio 1]
Lara: "Para encontrar a cidade oculta, vá para o sul ao longo da orla até você encontrar os peixes cor-de-rosa."
Jonah: Eu encontrei algo sobre isso. São botos-cor-de-rosa, encontrados somente na Amazônia.

[Audio 2]
Lara: Eu sei que não faz sentido, e sei que é difícil de acreditar, mas você precisa confiar em mim.
Jonah: O deus da criação... é isso que a Trinity procura?

[Audio 3]
???: Não era assim que eu esperava que a gente se conhecesse... Sabe, eu estive interessado no seu trabalho.
Lara: A Trinity sempre está.

Tudo deve ser elucidado na sexta-feira da próxima semana. Ansiosos?

segunda-feira, 16 de abril de 2018

Doing Me


Já que A Origem não recebeu uma trilha sonora comercial oficial (além da composta por Junkie XL, é claro), farei o possível para reunir aqui no blog as faixas que hipoteticamente fariam parte de uma coletânea assim. Idealmente, eu esperaria até o lançamento em mídia do filme para analisar a tela de créditos com calma, mas algumas das músicas se destacaram no filme.

Este é o caso de Doing Me, da cantora Ray BLK, que toca durante a rotina de Lara Croft como bicigirl (?!). A letra é uma boa simbolização da época em que vivemos, onde cada vez mais as pessoas parecem estar mais dispostas e dedicadas a cuidar de vidas alheias do que das próprias.

Resumidamente, seja quem você é; você não precisa provar nada para ninguém.

sábado, 7 de abril de 2018

Medley da Tomb Raider Suite na PAX East


Durante a PAX East 2018, que ocorre neste final de semana em Boston, a Video Game Orchestra fez uma apresentação especial dedicada a Final Fantasy XV. Aproveitando o gancho da futura colaboração do jogo com Shadow of the Tomb Raider (ainda não detalhada), a orquestra inseriu um medley de faixas da Tomb Raider Suite no repertório.

O álbum de Nathan McCree será lançado em primeiro de maio. Estamos quase lá!

[Atualizado em 10/04/2018:] Nathan enviou um e-mail informando que o álbum sofreu um novo atraso, a nova data de lançamento é (tentativamente) primeiro de agosto...

Underworld

E minha mini-maratona chega ao fim com a versão para Nintendo DS de Underworld. Curiosamente, Anniversary ficou restrito ao Wii em plataformas Nintendo, mas o capítulo final da trilogia recebeu uma excelente adaptação para o portátil pelas mãos do estúdio Santa Cruz Games.

A versão para DS segue à risca a mesma história das versões principais do jogo, mas devido a jogabilidade ser adaptada para progressão lateral em 2D, todos os níveis correspondem a interpretações novas. Legend tentava adaptar os níveis, enquanto aqui as semelhanças são poucas.

Devo ressaltar que, apesar da jogabilidade em 2D, todos os personagens e ambientes são tridimensionais, com gráficos muito bons para a plataforma, em minha opinião, e, de certa forma, capazes de evocar uma certa nostalgia. A própria Lara conta com uma variedade incrível de movimentos em seu repertório, o que permite uma grande variedade na navegação dos ambientes.

Tal navegação talvez seja o principal problema da versão. Cada uma das áreas que Lara visita possui uma série de breves níveis, bastante lineares e notavelmente focados em plataforma. Essa linearidade acaba reduzindo a exploração a um mínimo, e as sistemáticas de plataforma podem não agradar.

O sistema de combate funciona de forma similar à versão principal, permitindo travar a mira num inimigo e usar esquivas acrobáticas enquanto dispara. O minigame que usava a tela de toque para esse fim, usado em TRL, é deixado de lado, mas a tela de toque é usada em diversas outras situações, principalmente para resolver pequenos quebra-cabeças para abrir portas ou encontrar tesouros.

Outra curiosidade é que a versão para DS conta com alguns elementos que fizeram falta nos outros consoles. Ao invés de uma cuscene, é você quem dispara as armas contra Amelia, por exemplo, e embora o último nível mantenha o foco no maquinário de Natla, a vilã surge em certos momentos para um breve confronto direto.

Enfim, é esse tipo de diferença que me inspira a explorar diferentes versões de um mesmo jogo. Ainda considero uma lástima que uma versão para o PSP não tenha existido, mas talvez tenha sido para o melhor (vide a versão para PS2)...

sexta-feira, 6 de abril de 2018

Legend

Confesso que é, no mínimo, estranho ter duas postagens consecutivas com o mesmo título e a mesma imagem ilustrativa, mas a diferença entre as versões de Legend para portáteis da Nintendo é notável e seria injusto agrupá-las em uma única postagem. Os pensamentos e imagens a seguir refletem minha recente experiência com a versão para Nintendo DS nesta maratona especial.

Esta versão por si não chega a ser autossuficiente, uma vez que as cutscenes foram editadas para ficarem mais breves. Por vezes, falas até são aceleradas, fazendo com que os personagens interrompam uns aos outros. Um pouco de contexto acabou se perdendo — como quando Lara decide ir diretamente para o Cazaquistão após a invasão domiciliar de Amanda —, mas, como um todo, a ideia geral da história sobreviveu aos cortes.

Ao contrário da versão GBA, as fases aqui fazem o possível para replicar os níveis originais em ambientes tridimensionais miniaturizados. A jogabilidade segue uma sistemática chamada de "2.5D"; aparentemente de progressão lateral mas com a possibilidade extra de navegar o eixo de profundidade, criando uma ilusão de três dimensões.

O principal aspecto negativo, em minha opinião, é o modelo de Lara em si. Aparentemente, ela é construída da mesma forma que no GBA, ou seja, um sprite usando capturas da versão principal do jogo. Nesse sentido, a Lara é totalmente 2D e navega ambientes bem mais detalhados do que ela.

Por fim, temos algumas mecânicas da tela de toque. Na maior parte do tempo, a segunda tela funciona como um inventário, mas ela também serve como uma mira em primeira pessoa durante os segmentos de combate. Você pode continuar disparando com o botão, mas tem a opção de tocar na tela onde quer atingir os disparos, o que torna headshots absurdamente fáceis e eficazes, fazendo pouco caso dos mercenários em seu caminho.

Não é um Tomb Raider que os fãs mereçam, mas, honestamente, eu me diverti nessa segunda partida. Tinha lembranças muito piores... Talvez elas estivessem comprometidas por conta da versão de GBA. De qualquer forma, mesmo a versão para NDS ocupa uma posição bem desfavorável no meu ranking pessoal dos jogos portáteis.