sábado, 23 de junho de 2018

Palestra sobre a criação narrativa de Rise


Durante a Game Developers Conference (GDC) de 2016, os responsáveis pela história e narrativa e de Rise of the Tomb Raider apresentaram um painel de discussão no qual detalham todo o processo criativo por trás da história.

No mesmo ano, uma palestra sobre Lara Croft Go havia sido apresentada, mas apenas recentemente a gravação de Rise foi liberada para o público geral. No decorrer de uma hora, Cameron Suey, Noah Hughes, Rhianna Pratchett, John Stafford, Jeff Adams, e Tore Blystad falam sobre a concepção, inspirações e até mesmo as diversas mudanças que o roteiro sofreu conforme se moldava no produto final.

O vídeo é especialmente recomendado para quem aprecia este aspecto dos jogos, mas um domínio do idioma inglês é necessário. Algumas curiosidades são reveladas, como, por exemplo, a inclusão tardia das fitas de Richard Croft; a forma como a pesquisa sobre locais e mitos (no caso, Kitezh e o profeta Koschei) gerou toda a narrativa secundária, vista em documentos e colecionáveis; como o exército de Atánatos que simplesmente deixou de existir em registros foi transposto para a cidade oculta; entre outras.

De maior interesse, porém, é a abertura original do jogo. Como o trailer de anúncio havia sugerido, Lara estava lidando com estresse pós-traumático e os storyboards exibidos mostram ela em um metrô, despertando de um pesadelo sobre Himiko, exausta e com ofegante. Ela então desembarca e, paranoica, acredita que está sendo perseguida, até que percebe o estado em que se encontra.

Essa abertura passou por 47 revisões, sofrendo alterações e cortes até chegar em sua edição final. Você pode ver uma versão animada dos esboços a partir da marca de 39:00 no vídeo. Rhianna salienta que esse conceito era bom demais para ser desperdiçado, e, portanto, reaproveitou partes dele em suas histórias em quadrinhos — para ser mais preciso, na edição #18.