A E3 tem nos trazido muita coisa, e confesso que não tenho conseguido acompanhar por conta do cotidiano, mesmo que Shadow of the Tomb Raider seja um dos poucos jogos pelos quais realmente tenho interesse, mas estou tentando o meu melhor. A seguir, trago um artigo resumindo uma extensa sessão de perguntas e respostas complementado com dados de entrevistas disponíveis no YouTube.
O jogo terá um grande foco na sociabilidade de Lara Croft. Infiltrar-se em uma festa do Dia dos Mortos para obter informações é apenas o começo: um dos hubs é uma cidade viva, acompanhada de toda uma cultura própria. Será possível conversar com os residentes para aprender mais sobre a mitologia local, e talvez até mesmo receber dicas sobre tumbas.
Um detalhe bacana é uma opção para fazer que estes NPCs falem seu idioma nativo, permitindo uma imersão ainda maior. Em algum momento, a indústria estabeleceu que todos personagens deveriam falar o idioma padrão, passando a depender de sotaques e talvez uma ou outra palavra nativa inserida nos diálogos (vide Assassin's Creed) para vender a ideia de ser o idioma local. Em Rise, muitos fãs questionaram o inglês perfeito dos Remanescentes...
Enfim, essa cidade viva vem acompanhada de uma reformulação do sistema de economia do jogo. Moedas de ouro serão utilizadas para adquirir armas e outros itens na cidade. Upgrades ainda serão construídos da mesma forma, nos já estabelecidos acampamentos.
Quanto aos acampamentos, Lara nem sempre estará sozinha. Colocar um personagem ali — Jonah, por exemplo —, permite que ela expresse o que estiver pensando e sentindo sobre a situação atual. Uma Lara humana, mas ainda capaz de apreciar a solidão para absorver aquilo que está fazendo.
Desde o início, a meta do jogo era buscar um equílibrio entre três pilares: combate, puzzles e travessia. Acompanhando essa meta, agora existem níveis de dificuldade independentes para cada um desses pilares, então você pode tornar o combate mais fácil e optar por não receber ajuda de Lara para solucionar quaisquer puzzles, por exemplo.
A forma como a dificuldade foi descrita sugere que tanto TR2013 como Rise correspondiam ao Fácil. A promessa é de que o Difícil eliminará completamente a linguagem visual para navegação dos ambientes (os infâmes realces brancos) e, também, calará as sugestões de Lara. Mesmo o Instinto de Sobrevivência não oferecerá tantas dicas para resolver os puzzles.
Essas dificuldades separadas buscam oferecer uma experiência personalizada e otimizada para cada jogador. Nesse mesmo conceito de customização, os trajes serão divididos em duas partes, superior e inferior, e será possível combiná-las para usufruir de diferentes tipos de bônus para o jogo.
Em termos de tecnologia, melhorias foram feitas no sistema de iluminação para que a selva pareça um ambiente mais colorido e vivo. A vegetação reagirá ao movimento, seja ele do jogador, de animais ou de outros personagens.
Quando questionado se Shadow será o último jogo na franquia, Rich Briggs, diretor sênior de marca, simplesmente brincou de forma evasiva com sua resposta. Acredito que essa decisão caiba somente à Square Enix, e já sabemos que ela assinou um longo contrato com a Marvel...
Para encerrar, eis aqui um vídeo que mostra a captura de movimentos. De forma similar, outra cena foi exibida em uma longa entrevista casual apresentada pela Meagan Marie.
Um detalhe bacana é uma opção para fazer que estes NPCs falem seu idioma nativo, permitindo uma imersão ainda maior. Em algum momento, a indústria estabeleceu que todos personagens deveriam falar o idioma padrão, passando a depender de sotaques e talvez uma ou outra palavra nativa inserida nos diálogos (vide Assassin's Creed) para vender a ideia de ser o idioma local. Em Rise, muitos fãs questionaram o inglês perfeito dos Remanescentes...
Quanto aos acampamentos, Lara nem sempre estará sozinha. Colocar um personagem ali — Jonah, por exemplo —, permite que ela expresse o que estiver pensando e sentindo sobre a situação atual. Uma Lara humana, mas ainda capaz de apreciar a solidão para absorver aquilo que está fazendo.
Desde o início, a meta do jogo era buscar um equílibrio entre três pilares: combate, puzzles e travessia. Acompanhando essa meta, agora existem níveis de dificuldade independentes para cada um desses pilares, então você pode tornar o combate mais fácil e optar por não receber ajuda de Lara para solucionar quaisquer puzzles, por exemplo.
A forma como a dificuldade foi descrita sugere que tanto TR2013 como Rise correspondiam ao Fácil. A promessa é de que o Difícil eliminará completamente a linguagem visual para navegação dos ambientes (os infâmes realces brancos) e, também, calará as sugestões de Lara. Mesmo o Instinto de Sobrevivência não oferecerá tantas dicas para resolver os puzzles.
Em termos de tecnologia, melhorias foram feitas no sistema de iluminação para que a selva pareça um ambiente mais colorido e vivo. A vegetação reagirá ao movimento, seja ele do jogador, de animais ou de outros personagens.
Quando questionado se Shadow será o último jogo na franquia, Rich Briggs, diretor sênior de marca, simplesmente brincou de forma evasiva com sua resposta. Acredito que essa decisão caiba somente à Square Enix, e já sabemos que ela assinou um longo contrato com a Marvel...
Para encerrar, eis aqui um vídeo que mostra a captura de movimentos. De forma similar, outra cena foi exibida em uma longa entrevista casual apresentada pela Meagan Marie.