domingo, 14 de novembro de 2021

Um pouco sobre o protótipo Ascension

Neste ano em que a franquia Tomb Raider atinge o histórico marco de 25 anos, nossas gerentes de comunidade estão revirando os arquivos da Crystal Dynamics e publicando diversos tipos de conteúdos inéditos. Temos visto versões beta e protótipos dos jogos oficiais e, entre eles, o intrigante Ascension. Fora o post sobre The Final Hours of Tomb Raider, pouco falei sobre ele aqui no blog, então vou aproveitar o momento para corrigir isso.

Fãs de longa data certamente vão lembrar quando uma pesquisa de foco contendo as primeiras artes conceituais do jogo vazou em idos de 2009, citando que uma Lara Croft inexperiente estaria presa em uma misteriosa ilha na costa japonesa, precisando usar sua determinação e força interior para superar os desafios e predadores em seu caminho. Com uma temática clara de "survival horror", Lara enfrentava um grupo de monstros usando um arco numa desesperada fuga a cavalo em uma das artes.

Isso já era um indício de que o próximo jogo seria um reboot, e apenas duas coisas se mantiveram inalteradas ao longo dos quatro anos em que TR2013 ficou em desenvolvimento: o jogo seria ambientado em uma ilha, e se chamaria Tomb Raider. Como o apelo da franquia e da própria protagonista diminuiam a cada novo lançamento, a equipe de desenvolvimento determinou que nada era sagrado — observe que Lara até mesmo cortou o próprio cabelo nesses conceitos — e eles fariam o que fosse necessário para esse novo começo.


Tim Longo, diretor criativo na época, tomou uma abordagem radical para essa empreitada e buscou inspiração em outros jogos, como a carga emocional de Ico, o terror de Resident Evil e a escala épica de Shadow of the Colossus. Num dos primeiros conceitos, Lara seria acompanhada por uma menina de seis anos, chamada Izumi, enquanto explorava uma ilha populada por fantasmas e monstros. Por sua baixa estatura, a garota poderia entrar em espaços pequenos e ajudar o jogador, e posteriormente revelaria possuir habilidades mágicas para manipular elementos.

Esse conceito se tornou etéreo demais para a franquia, então Izumi foi substituída por um macaquinho. Quando essa ideia também não deu certo, relembrando o elemento de isolação e solitude da série, o conceito de companheiro foi substituído por combate à cavalo contra monstros colossais. As mecânicas de uma montaria resultariam em uma mudança em escala e escopo do projeto e afetariam drasticamente a forma como o mundo é construído; a estrutura de um mundo aberto poderia tirar o foco da história de origens que eles queriam introduzir para a personagem.
 
Revisões posteriores então reduziram os monstros em escala, substituindo-os por criaturas mortas-vivas em uma ilha tomada por névoa que concederiam um tom de terror ao jogo. Com tanta liberdade criativa, era difícil determinar qual o melhor caminho a ser seguido, e o processo de reimaginar uma franquia é particularmente complicado pois existem muitas expectativas do que ela deveria e do que ela não deveria ser. Conhecer o público-alvo era necessário para assegurar seu sucesso comercial.

O objetivo inicial da equipe era explorar novas ideias e conceitos, e essas abordagens eram bastante diferentes de tudo que havia sido feito até então na franquia, mas isso significava que eram melhores? A equipe não estava convencida de que qualquer desses esforços seria o suficiente para competir diretamente com os demais jogos bem-sucedidos na época, foi então que surgiu o conceito de "survival action", a partir do qual o TR2013 que conhecemos e amamos hoje se originou.

Selecionei algumas artes para ilustrar essa postagem, mas galerias mais amplas estão disponíveis nos portais Captain Alban e Raiding the Globe. Além do livreto digital Final Hours, mais informações sobre o jogo podem ser encontradas na obra 20 Years of Tomb Raider; nos sites Unseen64 e Tomb Raider Wiki; e uma entrevista recente com o diretor Tim Longo também aborda esse assunto. E, claro, temos os curiosos vídeos postados no canal oficial: