Neste ano em que a franquia Tomb Raider atinge o histórico marco de 25 anos,
nossas gerentes de comunidade estão revirando os arquivos da Crystal Dynamics
e publicando diversos tipos de conteúdos inéditos. Temos visto versões beta e
protótipos dos jogos oficiais e, entre eles, o intrigante Ascension. Fora o post sobre
The Final Hours of Tomb Raider, pouco falei sobre ele aqui no blog, então vou aproveitar o momento para corrigir isso.
Fãs de longa data certamente vão lembrar quando uma pesquisa de foco contendo
as primeiras artes conceituais do jogo vazou em idos de 2009, citando que uma
Lara Croft inexperiente estaria presa em uma misteriosa ilha na costa
japonesa, precisando usar sua determinação e força interior para superar os desafios e
predadores em seu caminho. Com uma temática clara de "survival horror", Lara
enfrentava um grupo de monstros usando um arco numa desesperada fuga a cavalo
em uma das artes.
Isso já era um indício de que o próximo jogo seria um reboot, e apenas duas coisas se mantiveram inalteradas ao longo dos
quatro anos em que TR2013 ficou em desenvolvimento: o jogo seria ambientado em uma ilha, e se chamaria
Tomb Raider. Como o apelo da franquia e da própria protagonista diminuiam a
cada novo lançamento, a equipe de desenvolvimento determinou que nada era
sagrado — observe que Lara até mesmo cortou o próprio cabelo nesses conceitos — e eles fariam o que fosse necessário para esse novo começo.
Tim Longo, diretor criativo na época, tomou uma abordagem radical para essa
empreitada e buscou inspiração em outros jogos, como a carga emocional de
Ico, o terror de Resident Evil e a escala épica de Shadow of the Colossus. Num
dos primeiros conceitos, Lara seria acompanhada por uma menina de seis anos,
chamada Izumi, enquanto explorava uma ilha populada por fantasmas e monstros.
Por sua baixa estatura, a garota poderia entrar em espaços pequenos e ajudar o
jogador, e posteriormente revelaria possuir habilidades mágicas para manipular
elementos.
Esse conceito se tornou etéreo demais para a franquia, então Izumi foi
substituída por um macaquinho. Quando essa ideia também não deu certo,
relembrando o elemento de isolação e solitude da série, o conceito de
companheiro foi substituído por combate à cavalo contra monstros colossais. As
mecânicas de uma montaria resultariam em uma mudança em escala e escopo do
projeto e afetariam drasticamente a forma como o mundo é construído; a
estrutura de um mundo aberto poderia tirar o foco da história de origens que eles
queriam introduzir para a personagem.
Revisões posteriores então reduziram os monstros em escala, substituindo-os
por criaturas mortas-vivas em uma ilha tomada por névoa que concederiam um tom
de terror ao jogo. Com tanta liberdade criativa, era difícil determinar qual o
melhor caminho a ser seguido, e o processo de reimaginar uma franquia é
particularmente complicado pois existem muitas expectativas do que ela deveria
e do que ela não deveria ser. Conhecer o público-alvo era necessário
para assegurar seu sucesso comercial.
O objetivo inicial da equipe era explorar novas ideias e conceitos, e essas
abordagens eram bastante diferentes de tudo que havia sido feito até então na franquia,
mas isso significava que eram melhores? A equipe não estava convencida de que qualquer
desses esforços seria o suficiente para competir diretamente com os demais
jogos bem-sucedidos na época, foi então que surgiu o conceito de "survival
action", a partir do qual o TR2013 que conhecemos e amamos hoje se originou.
Selecionei algumas artes para ilustrar essa postagem, mas galerias mais amplas estão disponíveis nos portais
Captain Alban
e
Raiding the Globe. Além do livreto digital Final Hours, mais informações sobre o jogo podem ser
encontradas na obra 20 Years of Tomb Raider; nos sites
Unseen64
e
Tomb Raider Wiki; e uma entrevista recente com o diretor Tim Longo também
aborda esse assunto. E, claro, temos os curiosos vídeos postados no canal oficial: