quinta-feira, 19 de março de 2026

Visão geral dos trajes do Challenge Mode

Admito que minha reação inicial aos novos trajes, quando divulgavam os teasers do Challenge Mode de I-III Remastered, foi instintiva e sem muita consideração. Entretanto, em termos de estilo e de estética geral, e agora que a poeira baixou, posso dizer que apenas um deles não me apetece.
 
Nem de longe é um conjunto de trajes que gostaríamos de ver, mas lembro-me de como a comunidade foi bem vocal na época contra as roupas de Legend (Rosa? Biquíni? Gótica? Aquele decote? Um ultraje atrás do outro!), e uma ferida mais recente e ainda mais profunda é Shadow, com suas vestes tribais. Mesmo na coleção da Atlas, publicada entre 2005 e 2007, vimos algumas vestimentas "inventadas" para a ocasião. E, apesar de tudo isso, ainda estamos aqui, não é mesmo?

De qualquer forma, meu propósito com essa postagem é outro.
 
Esses trajes novos concedem habilidades passivas no modo desafio, porém, tais habilidades são visíveis em uma tela separada da que você seleciona o traje e demais modificadores para aquela partida. Com isso em mente, criei um template similar às cartas de expedição de Rise para esse fim — e imprimi, sim, para guardar minhas próprias cartinhas no estojo do jogo quando encerrar de vez.

É necessário destravar os trajes para poder usá-los, mas como eles oferecem três variações diferentes, ter ao menos uma é o suficiente. Eu transcrevi as informações em inglês exatamente como estão no jogo, e dei uma tapeada na tradução para ficar mais de acordo com meus padrões. Estou bem cansado de ser quem eu sou, mas Tomb Raider continua sendo a razão do meu viver e não vou pedir desculpas por isso.

Ainda não destravei todos os trajes, mas alguns dados não parecem corretos: o traje Cooler than Cool (G), por exemplo, parece ter um cooldown de apenas 5 segundos para o efeito de armadura, mas não concede imunidade à fogo da mesma forma que o Dragon Warrior faz. Atualizarei essa postagem com mais comentários e impressões, se for o caso, em breve. (Os trajes já estão indexados, aliás).

Paragon of Peace (Paradigma da Paz)

• Inimigos (exceto chefes) não atacam a menos que você ataque primeiro
• Inimigos causam o dobro de dano.

☐ Conclua Colosseum (TR1) com CR20+ sem matar ninguém
☐ Conclua qualquer nível (TR1) com CR20+ sem sofrer dano
☐ Conclua qualquer nível (TR1) com CR20+ sem sofrer e sem causar dano
Established Explorer (Exploradora Consagrada)
• Perigos ambientais causam metade do dano
• Dano de queda reduzido

☐ Conclua The Great Pyramid (TR1) com CR5+
☐ Conclua The Great Pyramid (TR1) com CR10+
☐ Conclua The Great Pyramid (TR1) com CR15+
Atlantean Bio-Armour (Bioarmadura Atlanteana)
• Roubo de vida: dano causado cura Lara em dobro
• Kits médicos não podem ser usados

☐ Conclua Atlantis (TR1) com CR10+
☐ Conclua Atlantis (TR1) com CR15+
☐ Conclua Atlantis (TR1) com CR20+
Master Mobster (Mestre da Máfia)
• Lara começa com uma Shotgun mais forte
• A Shotgun atira mais rápido e causa mais dano
• A Shotgun começa com 50 balas

☐ Conclua Home Sweet Home (TR2) com inimigos com 150% de vida e 150% de dano e Reforços, e CR5+
☐ Conclua Home Sweet Home (TR2) com inimigos com 200% de vida e 200% de dano e Cheio, e CR10+
☐ Conclua Home Sweet Home (TR2) com inimigos com 250% de vida e 250% de dano e Superlotado, e CR15+
Ahab Approved (Digna de Ahab)
• Lara começa com uma Harpoon Gun
• A Harpoon Gun causa mais dano, atira mais rápido, e começa com 100 arpões
• Lara tem 50% de oxigênio debaixo d'água

☐ Conclua 40 Fathoms (TR2) com inimigos com 150% de dano e Superlotado, e CR5+
☐ Conclua qualquer fase com CR10+ usando um traje de mergulho e sem entrar n'água
☐ Conclua 40 Fathoms (TR2) com inimigos com 250% de vida e 250% de dano e Superlotado, e CR12+
Dragon Warrior (Guerreira do Dragão)
• Lara é imune a fogo e começa com uma Grenade Launcher mais forte
• A Grenade Launcher causa mais dano, atira mais rápido, e começa com 100 granadas

☐ Conclua The Dragon's Lair (TR2) com CR5+
☐ Conclua The Dragon's Lair (TR2) com CR10+
☐ Conclua The Dragon's Lair (TR2) com CR15+
Speed Demon (Velocista)
• Lara tem hiperarmadura que ignora o primeiro dano de um ataque (10 segundos de recarga)
• Vigor infinito (apenas em TR3)

☐ Conclua qualquer nível com CR5+ em menos de 3 minutos
☐ Complete o  percurso de obstáculos de TR2 em 1:20, o de TR3 em 2:20, e o de quadriciclo em 0:39
☐ Termine TR1 em menos de 5 horas, TR2 em menos de 6 horas, e TR3 em menos de 6 horas
Flying High (Voando Alto)
• Lara tem 25% a mais de vida máxima
• Lara tem hiperarmadura que ignora o primeiro dano de um ataque (90 segundos de recarga)
• Lara começa com "Só o essencial"

☐ Conclua Area 51 (TR3) com CR5+
☐ Conclua Area 51 (TR3) com CR10+
☐ Conclua Area 51 (TR3) com CR15+
Honorary Damned (Punk Honorária)
• Regeneração (1 HP/s)
• Lara tem metade da vida máxima

☐ Conclua Lud's Gate (TR3) com CR5+
☐ Conclua Lud's Gate (TR3) com CR10+
☐ Conclua Lud's Gate (TR3) com CR15+
Cooler than Cool (Fique Fria)
• Lara é imune a efeitos de frio e de queimadura
• Lara tem uma hiperarmadura que ignora o primeiro dano de um ataque (90 segundos de recarga)

☐ Conclua Meteorite Cavern (TR3) com CR3+
☐ Conclua Meteorite Cavern (TR3) com CR6+
☐ Conclua Meteorite Cavern (TR3) com CR9+
Modéstia à parte, não acho que as cartinhas ficaram de todo mal, mas a impressão saiu mais escura do que eu previ e, em alguns casos, a imagem de fundo não é visível. E devo acrescentar, preciso urgentemente de uma figura da Master Mobster. É o tipo de coisa que eu nem imaginava que precisava em minha vida...

quarta-feira, 18 de março de 2026

Aspyr promete correções para I-III Remastered

Após dias de silêncio, a Aspyr finalmente se pronunciou quanto à atual situação de I-III Remastered e promete que o desenvolvimento de um patch corretivo para texturas e problemas técnicos é sua maior prioridade no momento.
 
Com o lançamento do Challenge Mode, na última quinta-feira, diversos problemas novos surgiram no jogo — coisas que funcionavam perfeitamente repentinamente quebradas. Todo o conteúdo novo foi produzido pela Magic Media, sem qualquer envolvimento da Saber (equipe original por trás da remasterização), uma decisão que não podemos racionalizar ou justificar, mas que provavelmente causou essas rupturas no código base do jogo.

Entre os problemas relatados no Reddit (estou sóbrio e há mais de 30 dias não acesso aquele outro lugar, glória a Croft!), dentre muitos outros, foram citados: armadilhas que deixaram de funcionar; trilhas sonoras e legendas surgindo aleatoriamente; texturas incorretas, tanto nos cenários quanto em objetos e entidades; e o mais crucial de todos, a perda completa de jogos salvos.

O controle de qualidade realmente falhou.
 
No pouco que joguei, especificamente em buscar dos novos troféus para escrever o respectivo guia, não encontrei nenhum problema além das texturas de baixa qualidade dos trajes novos. Como alguém no Twitter comentou, obviamente foram feitos para a versão mobile e rapidamente portados para as outras plataformas.

A Aspyr aproveitou a oportunidade para esclarecer que os novos trajes foram criados por uma equipe interna de artistas, ou seja, não foram gerados por inteligência artificial como muitos jogadores especularam e caçoaram.

terça-feira, 17 de março de 2026

Pensamentos pós Legacy of Kain: Defiance

O mundo não gira, ele capota.
 
Há 20 anos eu fiz, para mim mesmo, a promessa que iria conferir os jogos da série Legacy of Kain, e, aos poucos, finalmente estou progredindo — ano passado, alguns meses após eu finalizar Soul Reaver 1&2 Remastered, a Amazon Prime ofereceu Defiance em seu programa de jogos gratuitos. Resgatei sem pestanejar, mas entre a falta de tempo, de energia, ou de interesse, ficou em segundo plano.
 
Lá pelas tantas, o jogo foi adicionado ao catálogo de retrocompatibilidade da Sony, então a minha ideia passou a ser conferir essa versão ao invés, e, da mesma forma, posteriormente encarar os dois Blood Omen disponíveis no catálogo. Antes de qualquer oportunidade surgir, a Crystal Dynamics surpreendeu com o anúncio de Defiance Remastered. A convite do portal PSX Brasil, do qual sou parceiro desde o início, aceitei a proposta de escrever uma análise para a remasterização, mesmo que nunca tivesse jogado o original até então.

Como Defiance estava instalado em meu computador, pensei que seria interessante conferir a versão de 2003 para combinar tudo em uma única postagem aqui no blog. Tudo dito e feito, por mais óbvio que isso seja, é válido dizer que a remasterização é incrível e as novidades (em especial, o novo sistema de câmera) tornam a experiência infinitamente melhor. A versão definitiva, de fato.
 
 
As diferenças são ainda maiores e mais notáveis do que eu havia pensado de início. Existem diversas áreas e passagens que são bloqueadas na versão original, os menus internos foram reconstruídos, e sem controle de câmera o jogo oferecia um ponto de vista imóvel — em minha opinião, inútil —, em primeira pessoa, ao toque de um botão. Para conseguir usar meu controle de Xbox 360, tive até mesmo que baixar um software externo (AntiMicroX), pois as configurações internas não oferecem suporte adequado e não é o tipo de jogo que funciona bem com teclado e mouse. 
 
A remasterização, além de incontáveis telas repletas de textos descritivos e detalhados sobre história, universo, e personagens do jogo, também introduz uma "habilidade" chamada de premonição. Quando acionada, ela aponta a direção de seu próximo objetivo. Estamos velhos e não temos mais o tempo e a paciência que tínhamos gerações atrás, e senti falta desse recurso, especialmente por conta das câmeras fixas: é comum ficar desnorteado subitamente, entre uma troca de ângulo e outra.
 
Você sabia que 2026 marca o trigésimo aniversário da franquia Legacy of Kain? Pois é.
 
Aproveitando esse pretexto e migrando para um assunto mais pertinente ao blog Raider Daze, obviamente eu tenho novas teorias (talvez "sonhos" seja a palavra correta) de como a mera existência dessa remasterização impacta potenciais novos projetos similares para a franquia Tomb Raider.

Contornando termos de confidencialidade, membros da Saber haviam dado a entender que não estavam trabalhando na trilogia Legend, e então a comunidade passou a suspeitar que talvez a própria Crystal desenvolveria o tal "L-A-U Remastered". Porém, com o anúncio de Legacy of Atlantis, que pode ser grosseiramente descrito como um remake de Anniversary, tudo parecia indicar que essa trilogia seria deixada de lado.
 
Entretanto, o estúdio responsável por Defiance Remastered é a PlayEveryWare, o mesmo estúdio que fez o port silencioso da Definitive Edition de TR2013 para PC (por algum motivo, ainda exclusivo da Microsoft Store), e boa parte da equipe é a mesma que trabalhou nos remasters anteriores da Saber.
 
 
O quê coloca Defiance Remastered um patamar acima é sua curadoria complementar.
 
De maior destaque, certamente, é o fato que o jogo foi secretamente dublado em português brasileiro. As remasterizações de Tomb Raider nos trouxeram menus e legendas em nosso idioma pela primeira vez (exceto por Angel of Darkness, cuja localização havia sido patrocinada pela GreenLeaf na época), mas imagine subitamente receber dublagens inéditas para jogos de 20 anos atrás. Incrível.
 
Além disso, o jogo conta com muitos extras, como skins e "níveis perdidos". O estúdio alega que encontrou diversos materiais perdidos nos arquivos da Crystal e trataram de dar uma tapeada de forma a incluí-los no remaster como um agrado aos fãs, e isso inclui, também, uma área que na época havia sido projetada para uma continuação que nunca foi anunciada.
 
Ao invés de uma trilogia, meu cérebro agora favorece o conceito de lançamentos individuais, começando por Legend Remastered ao invés. Pense que excelente seria ter uma versão definitiva do jogo, com todos os modos e trajes exclusivos da versão PSP, acesso a áreas de teste usadas no primeiro trailer do jogo, localização integral em nosso idioma, um Photo Mode, e, quem sabe, ainda mais extras inéditos.

Posteriormente, o mesmo poderia se aplicar aos outros dois jogos: Anniversary, em escala menor (apesar de que este também teve trajes exclusivos no PSP), e Underworld, que por si dispensa comentários, com a quantidade de melhorias que poderiam ser aplicadas aos controles e câmera, mas, acima de tudo, todos os DLCs exclusivos de Xbox 360 disponíveis em todas as plataformas...

Em minha imensurável delusão, estou convencido que é uma mera questão de tempo. 

Abaixo, na íntegra e com a devida autorização, reproduzo a análise de Legacy of Kain: Defiance Remastered que escrevi para o portal PSX Brasil, com screenshots adicionais que capturei mas não usei no artigo original. Próxima parada: Ascendance.

domingo, 15 de março de 2026

Guia de troféus para I-III Remastered, parte 4

Dois anos atrás, eu havia postado a terceira e, então, "última" parte do meu guia de troféus para I-III Remastered. A lista de troféus inicial já era bastante extensa, mas, com a adição do Challenge Mode, recebeu mais 15 novos troféus e conquistas em todas plataformas.

Encarando esses desafios de forma "legítima", talvez seria uma jornada bastante trabalhosa para retornar ao marco de 100%, por isso tratei de reunir minhas impressões e sugestões iniciais em um guia simplificado — sabendo o que fazer, é possível completar tudo em poucas horas.

Meu guia está disponível exclusivamente no portal PSX Brasil.

Versões alpha de TR2013 surgem na internet

Algumas semanas atrás, ao menos duas versões alpha do reboot de Tomb Raider foram localizadas e compartilhadas na internet. Elas são datadas de 2011, e, pelo que podemos ver, bastante coisa foi alterada ou refinada até o lançamento oficial em 2013.
 
Por limitações de hardware, não tenho condições para conferir pessoalmente, mas, felizmente, alguns membros da comunidade compartilharam suas descobertas e tentei fazer uma síntese aqui para manter em registro. Para complementar, acrescentei algumas informações que eu mesmo extraí diretamente de arquivos da versão final do jogo e que fazem referência a conteúdos removidos.
 
Reuni os vídeos que assisti nessa playlist, e tentarei estruturar minhas observações de forma coesa.


O design e layout geral das áreas e níveis estão bem próximos da versão final, mas, em muitos casos, a abordagem ou a forma de navegá-los é diferenciada. Alguns níveis foram removidos completamente, como é o caso do mapa Underground do modo multiplayer: em determinado momento, ele chegou a existir na campanha (e seria ainda outro local repleto de combate).

Muitos dos assets são provisórios, como modelos, vozes e trilha sonora. Alguns dos Solarii usam capas, por exemplo, e o primeiro machado de escalada é literalmente um martelo. Como muitos dos diálogos acabaram sendo reescritos e editados conforme a história era remoldada, a maior parte das cenas apresenta diferenças. Steph ainda fazia parte da tripulação, e Lara dedurava a atitude de Whitman para Roth logo na primeira conversa, dizendo que ele nem pestanejou antes de render-se aos Solarii.
 
Quanto às animações, existem algumas coisas bem surpreendentes aqui. Lara abre os pequenos contêineres com chutes, e na cena em que ela é capturada por Vlad, ela dá uma cambalhota para trás para se soltar de suas amarras. Além disso, existem coisas que impactam diretamente o gameplay e que foram removidas, como a possibilidade de fazer um salto aéreo sobre um inimigo para tomar distância ou usar pistolas duplas em combate.
 
Você não leu errado.


Ou seja, toda aquela lorota de que "a tecnologia não existe", que um influenciador frustrado inventou e que a comunidade rapidamente passou a tratar como evangelho absoluto e incontestável, definitivamente cai por terra.

As mecânicas de combate ainda estavam em desenvolvimento, e, até onde sabemos (como eu disse no podcast dos 25 anos), Lara usaria as duas pistolas a partir do momento em que Roth morria — vide a arte conceitual que encabeça essa postagem — e, na versão final, o jogo ainda faz questão de mostrar ele deixando as armas para ela. 

Outras mecânicas descartadas incluem um pára-quedas para ser usado durante gameplay, não diferente do que quase foi implementado em Shadow; usar flechas com corda para arrancar escudos das mãos dos inimigos; e uma combinação de adrenalina e "second wind", que deixaria o mundo em câmera lenta enquanto Lara estivesse próxima da morte para o jogador reagir e evitar isso, em uma habilidade que precisaria então ser recarregada com o tempo.
 
Para complementar as informações acima, a seguir apresento meus pensamentos formulados com base em cadeias de caracteres fantasmas — dados que existem no arquivo locals.bin da versão final do jogo, e que podem ser extraídos com ferramentas de modding. Existem mais de 2000 cadeias de informação, portanto é algo que vale a pena conferir pessoalmente, mas minha amostragem abaixo cobre as mais relevantes.
 
O modo single-player contaria com náufragos amigáveis no jogo, na capacidade de NPCs, requisitando a ajuda de Lara: um caçador solicita cinco peles de lobo, e uma mulher chamada Milla pede para que ela encontre disfarces de Solarii. Talvez por conta da agressividade dos Solarii, esses personagens foram removidos, mas o conceito foi reaproveitado em Rise com suas missões secundárias.
 
O questionável modo multiplayer também sofreu cortes. Existe um desafio interno que concederia pontos bônus para eliminar um jogador usando a skin de Lara Croft no modo "Queen of the Hill", certamente um trocadilho para o popular modo de controle de território existente em outros jogos com multiplayer competitivo. E, não sei dizer a qual modo se aplicaria, também seria possível formar alianças provisórias com outros jogadores.

E, por fim, talvez a maior perda de todas. Talvez o multiplayer de TR2013 teria uma redenção através de um modo cooperativo, completamente eliminado. As linhas fazem referências a colecionáveis (divididos entre relíquias antigas, modernas, da segunda guerra mundial, e diários); um local chamado Temple of War; mecânicas como puxar cordas juntos; inimigos com a capacidade de apreender seus parceiros; e um bônus interno, Dual Kill, cedido ao eliminar um Solarii com armadura junto a um parceiro
 
Não creio que essas versões alpha necessariamente representam algo melhor do que o produto final, mas é interessante poderar sobre "o que poderia ter sido" (com a psicose sob controle, é claro).

quinta-feira, 12 de março de 2026

I-III Remastered recebe novo Challenge Mode

 
O novo Challenge Mode foi adicionado hoje a todas as versões de I-III Remastered, inclusive a recém-chegada versão para smartphones, através de uma atualização gratuita!
 
Desenvolvido pela Magic Media (ou seja, não há envolvimento algum da Saber), o modo funciona exatamente como eu havia previsto: você seleciona um nível e aplica modificadores, que altera o poder e a resistência, tanto de Lara quanto da oposição, a quantidade e o tipo de inimigos presentes no nível, e também seu inventário inicial.

Cada modificador afeta o CR (ou ND, em português, "nível de desafio") total, mas, felizmente, não existem leaderboards ou qualquer coisa do gênero. Não, o CR impacta apenas nos critérios para destravar os 10 trajes inéditos que concedem diferentes bônus quando usados nesse modo (e cada qual possui três variações de realces: bronze, prata e ouro).

Sem qualquer modificador em ação, o modo funciona como uma espécie de seleção de níveis, mas não sei se é possível ir atrás de conquistas ou troféus desta forma. E, falando nisso, existem 15 troféus novos, para os quais espero publicar meu miniguia neste final de semana. Também espero trazer ao blog detalhes dos novos trajes, por ora, confira essa postagem no PlayStation Blog.
 
Tanta coisa, tão pouco tempo.
 
[Postagem escrita em 13/03/2026.]

I-III Remastered chega ao Switch 2 e mobile

A Aspyr Media disponibilizou I-III Remastered para dispositivos móveis (ou seja, iOS e Android) e, também, uma versão nativa para Nintendo Switch 2!

O lançamento no Switch 2 não chega a ser surpresa, e funciona exatamente igual a versão existente para o Switch 1 mas com as esperadas melhorias em performance e resolução, especialmente no modo portátil. Eu esperava por uma coletânea incluindo as duas trilogias e com uma edição física, mas, como sequer tenho a plataforma, não é algo que está em meu radar nesse momento.
 
Importante destacar que o upgrade gratuito para atuais proprietários da trilogia no Switch será liberado a partir de 18 de março. Ou seja, não compre a versão para Switch 2 caso esse seja seu caso!

Por outro lado, a versão para smartphones é uma verdadeira surpresa. Desenvolvida pela Magic Media, conta com uma interface gráfica diferenciada, com menus e telas de inventário próprias. A trilogia custa BRL 159, mas é possível conferir o primeiro nível de cada jogo gratuitamente. 
 
 
Meu dispositivo não é compatível (estou obsoleto em todo e qualquer âmbito), então ainda não poderei conferir pessoalmente — mas gostaria de lembrar que Atlantean Scion e Dagger of Xian, muitos anos atrás, haviam sido lançados para smartphones em suas versões originais.

Agradecimentos especiais a Nicolas Croft pelas capturas que ilustram essa postagem. 
 
Tomb Raider I-III Remastered
USD 30 | BRL 159
Lançamento: 12/03/2026

Google Play | App Store (iOS)
 
[Postagem escrita em 13/03/2026.]

segunda-feira, 9 de março de 2026

Novo conteúdo para I-III Remastered em breve


A Aspyr Media publicou na tarde de hoje o breve teaser acima.
 
Não temos nenhum detalhe no momento além do fato que Lara Croft está vestindo um traje de mergulho inédito no nível Coastal Village (de Adventures of Lara Croft). Felizmente, a espera não será longa, pois o teaser anuncia que o conteúdo será disponibilizado no dia 12 de março, ou seja, na próxima quinta-feira.
 
A existência de um modo de desafio para I-III Remastered veio à tona quando conquistas vazaram acidentalmente ano passado, mas a inclusão de trajes novos me pegou de surpresa. Seria essa a contribuição do estúdio, cuja participação foi confirmada, para as celebrações oficiais de #TR30?

[Atualizado em 11/03/2025:] No dia 10, um segundo teaser foi postado, com Lara vestindo um peculiar traje esportivo, com tênis e boné, no nível Kingdom (de The Golden Mask); e, hoje, no dia 11, um terceiro (e último?) teaser foi divulgado, com um traje peculiar mas de maior destaque é a presença de dois tiranossauros em Lost Valley (Atlantean Scion). Os três teasers estão reunidos na playlist acima.
 
Note que usaram os jogos em ordem reversa para a "contagem regressiva". Toque sutil, mas bacana.

Fã cria versão demo de TR2 para Sega Saturn


Um fã dedicado, JRTombRaider, tem trabalhado em uma conversão do clássico Dagger of Xian para Sega Saturn, e, recentemente, compartilhou com o público uma versão de demonstração contendo o primeiro nível inteiro — uma segunda versão está prevista para os próximos meses.

Como todos bem sabem, Atlantean Scion chegou primeiro ao Saturn em 25 de outubro de 1996, algumas semanas antes do lançamento para PlayStation. O console era mais limitado que o concorrente e usava uma tecnologia diferente para renderizar seus ambientes (lembrando que o hardware de trinta anos atrás era bem rudimentar comparado ao que temos hoje), e no ano passado o canal Digital Foundry fez um comparativo entre as versões do jogo.
 
Eu fiz questão de conferir essa versão pessoalmente, usando o emulador BizHawk, e devo dizer que é absolutamente impressionante — mas talvez não seja uma surpresa, afinal o autor já havia trabalhado em ports dos pacotes de expansão para o PlayStation original, e, também, de Unfinished Business para o próprio Saturn. Existe um aspecto nostálgico e incontestável na forma como o Saturn renderiza esses jogos.
 

A Sony correu atrás da exclusividade de TR2 logo que o primeiro jogo começou a dominar as vendas, e, assim, a Core Design nunca desenvolveu a continuação para Saturn. Foram feitos diversos avanços entre os dois jogos (iluminação, ambientes maiores, novos movimentos, armadilhas, inimigos, veículos, etc.), então o autor desse port explica que usou ferramentas próprias para adaptar os assets para a engine de TR1 no console e injetar códigos adicionais para reconstruir os novos elementos, resultando em uma versão híbrida e caseira da engine.

Você pode encontrar o link para download na descrição do vídeo acima.