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sábado, 27 de junho de 2026

A história de Nosgoth

Dando continuidade às postagens especiais dedicadas aos 30 anos de T... não, espera.

Legacy of Kain é uma franquia que se consolidou por sua trama e universo. Embora eu esteja longe de me considerar um fã, pude conferir alguns dos jogos graças às remasterizações lançadas recentemente (Soul Reaver 1&2 e Defiance), bem como o primeiro título inédito em mais de duas décadas (Ascendance), cuja recepção não foi tão boa quanto o esperado.
 
Ainda não encarei os dois Blood Omen, mas um dos extras de Defiance chamou minha atenção. Assim como aconteceu com as remasterizações de Tomb Raider, fãs foram contratados para trabalhar no jogo e a galeria de extras (que nós não recebemos) reflete isso: ela inclui extensas descrições e resumos dos acontecimentos da saga de Kain e Raziel. De fãs para fãs, literalmente.

Considerando que o trabalho de localização (que traz uma excelente dublagem, diga-se de passagem) por algum motivo não conta com a tradução desse texto em particular, decidi fazer uma para o blog por motivos de sim. É uma tradução livre e manual, como de praxe no blog Raider Daze, mas procurei preservar o contexto e eloquência do texto original.
 
E, relembrando, 2026 marca o trigésimo aniversário da série Legacy of Kain.

[ * * * ]

A história de Nosgoth

Nos séculos antes do nascimento de Kain, a terra era protegida por uma oligarquia de feiticeiros conhecidos como o Círculo dos Nove. Esses guardiões haviam jurado servir e proteger aos Pilares de Nosgoth, um antigo e imponente edifício que erguia-se como uma manifestação do poder misterioso que deu e preservou a vida na terra. Mas o Círculo foi infiltrado por forças sombrias e Ariel, a Guardiã do Equilíbrio, foi cruelmente assassinada.

O seu assassinato causou repercussões psíquicas em todo o Círculo, e em sua desorientação os feiticeiros remanescentes passaram a usar seus poderes para fins sombrios, envenenando a terra com feitiçaria e abandonando os Pilares como sentinelas silenciosas e decadentes.

Foi nesse mundo moribundo que Kain nasceu.

sábado, 13 de junho de 2026

Coleção: Colossal vol.3, Funkos, Dark Horse

 
Eis aqui outra atualização de minha coleção levemente substancial. Surpreendente, até mesmo.
 
Comecemos, obviamente, pelas figuras. Sem qualquer tipo de ambição, eu acompanhava regularmente a listagem da Classic Era, da Dark Horse, na Amazon nacional, e um dia surgiu por um preço absurdamente bom. Não pestanejei e comprei sem pensar duas vezes. Tenho ressalvas quanto à figura, especialmente sua pose e rosto, mas não tenho arrependimentos.

A segunda figura é uma impressão 3D adquirida no Mercado Livre. Para o preço, achei excelente (ela mede cerca de 38cm de altura com a base), apesar do tom de pele ser um pouco anêmico e a camisa ser branca ao invés do tom tradicional azul-esverdeado, mas está valendo. 
 
Outra impressão 3D, essa feita sob encomenda com um artista recomendado por amigos, é uma espada Soul Reaver de cerca de 10cm para ficar na mesma escala que a Excalibur das figuras de Legend da Neca... Eu diria que tenho sérios probleminhas, mas isso não se faz necessário. E, veja bem, já tenho ao menos outros dois projetos diferentes alinhados com esse mesmo artista...

Na parte de quadrinhos, agora tenho a Colossal Collection completa com a chegada do terceiro volume, sem dúvidas o pior de todos (dei uma revisada nos meus resumos, mas admito que escrevo muito mal), e também recebi o lote contendo as quatro edições da minissérie Sacred Artifacts, a qual ainda preciso reler mais algumas vezes antes de escrever o resumo para o blog. 
 
E, por fim, o livro Tomb Raider: Lara Croft, Celebrity dei Videogiochi faz parte de uma coleção de retrospectivas lançada pela editora italiana RBA, em 2023. Quando foi anunciado, lembro de ter acompanhado a editora e alguns perfis no Twitter para tentar encontrar uma cópia, mas foi apenas agora, quando já nem pensava mais no mesmo, que vi uma listagem do mesmo na Amazon nacional.

Ah, sim, duas das três (talvez quatro) novas Funko Pops também estão aqui. A wetsuit de Dagger of Xian atrasou um pouco mas está em rota, assim como algumas outras coisinhas...

quarta-feira, 20 de maio de 2026

Embracer divulga resultados de ano fiscal

Como de costume, a Embracer fez uma transmissão pública direcionada a seus acionistas para divulgar os resultados do último ano fiscal. Embora nós, jogadores e fãs, não sejamos o público-alvo dessas apresentações, sempre surgem algumas migalhas de informações relevantes.
 
O grupo continua passando por intermináveis reestruturações; desta vez, com a formação de uma nova empresa spin-off. No decorrer do calendário fiscal de 2027, a Fellowship Entertainment será listada como uma empresa distinta e manterá ênfase nas maiores propriedades intelectuais do grupo (Tomb Raider, Lord of the Rings, Darksiders, entre outras), além de reter os estúdios que desenvolvem jogos de alto orçamento para PC e consoles.

A empresa cita que o licenciamento a terceiros é uma fonte estável de renda (e a quantidade de colaborações envolvendo Lara Croft em tempos recentes deixa isso bem claro) e afirma que continuam em busca de novas parcerias, em diferentes formas de mídia, citando o potencial de outras propriedades intelectuais do grupo (como Legacy of Kain).

Em tempos recentes, alguns tablóides noticiaram como fato um possível atraso para Legacy of Atlantis, mas, até o momento, nada nesse sentido foi informado por qualquer fonte oficial. Nessa apresentação, inclusive, dizem que o jogo continua previsto para o segundo semestre de 2026.
 
Outra migalha curiosa de informação: em se tratando de Catalyst, agora sabemos que os estúdios Flying Wild Hog e Eidos Montréal também estão envolvidos com o projeto encabeçado pela Crystal Dynamics, e, além disso, os três estúdios estão em estágios iniciais de desenvolvimento de ainda outro(s) projeto(s) não anunciado(s)...


[Postagem escrita em 23/05/2026.]

quinta-feira, 23 de abril de 2026

Excalibur surge em Defiance Remastered

"De um reino além dos limites de Nosgoth vem a espada de um rei menor, supostamente guardada por uma saqueadora de tumbas."
De forma inesperada, fechamos um círculo completo ontem.
 
Legacy of Kain: Defiance Remastered recebeu uma atualização de versão repleta de novidades, como novas habilidades, ainda mais adições aos chamados "níveis perdidos", e novas skins para os personagens e, também, para a Soul Reaver.
 
E aí entra uma excelente surpresa — a Excalibur, de Legend, é uma das opções de skin para a arma empunhada por Kain! Minha delusão sem limites pensa que pode ser um indício de que essa esperada remasterização está a caminho, pelas mãos da PlayEveryWare, mas muito provavelmente é apenas um easter egg, da mesma forma que Lara Croft empunhava a Soul Reaver usando um código de trapaça...
 
Neste caso, a lendária espada do rei Arthur é parte do DLC pago Shifter Skin Pack. Viva o capitalismo!

quinta-feira, 2 de abril de 2026

Pensamentos pós Legacy of Kain: Ascendance

Escrevi a análise abaixo para o portal PSX Brasil, aqui replicada com autorização.

Vale notar que esse jogo foi desenvolvido pela Bit Bot Media, então tecnicamente não se enquadra no marcador softografia pois tal estúdio nunca trabalhou com a série Tomb Raider. Dito isso, como trata-se de Legacy of Kain e estou (aos poucos) me aventurando nesse universo, julguei pertinente trazer esse conteúdo ao blog Raider Daze.


 
Há exatas quatro semanas, recebemos a excelente remasterização de Legacy of Kain: Defiance. Até então, era o último jogo da franquia e que havia sido lançado originalmente em 2003, ainda para o PlayStation 2. O anúncio da remasterização veio acompanhado de uma discreta citação a Legacy of Kain: Ascendance, que seria lançado mais tarde mas dentro do mesmo mês.

Desde então, a reação da comunidade foi mista quando as informações iniciais foram divulgadas: embora trouxesse os protagonistas já estabelecidos, Kain e Raziel, o jogo traria Elaleth como uma personagem jogável. Elaleth havia sido recentemente introduzida ao universo de Nosgoth através da história em quadrinhos The Dead Shall Rise, que surgiu de uma campanha de financiamento coletivo muito bem sucedida financeiramente mas que, infelizmente, não desfrutou de uma boa recepção entre os fãs e apoiadores do projeto.

A mesma equipe criativa por trás da história em quadrinhos está diretamente envolvida na produção de Ascendance que, em grande parte, transforma a história em um jogo minimalista de progressão lateral.



terça-feira, 17 de março de 2026

Pensamentos pós Legacy of Kain: Defiance

O mundo não gira, ele capota.
 
Há 20 anos eu fiz, para mim mesmo, a promessa que iria conferir os jogos da série Legacy of Kain, e, aos poucos, finalmente estou progredindo — ano passado, alguns meses após eu finalizar Soul Reaver 1&2 Remastered, a Amazon Prime ofereceu Defiance em seu programa de jogos gratuitos. Resgatei sem pestanejar, mas entre a falta de tempo, de energia, ou de interesse, ficou em segundo plano.
 
Lá pelas tantas, o jogo foi adicionado ao catálogo de retrocompatibilidade da Sony, então a minha ideia passou a ser conferir essa versão ao invés, e, da mesma forma, posteriormente encarar os dois Blood Omen disponíveis no catálogo. Antes de qualquer oportunidade surgir, a Crystal Dynamics surpreendeu com o anúncio de Defiance Remastered. A convite do portal PSX Brasil, do qual sou parceiro desde o início, aceitei a proposta de escrever uma análise para a remasterização, mesmo que nunca tivesse jogado o original até então.

Como Defiance estava instalado em meu computador, pensei que seria interessante conferir a versão de 2003 para combinar tudo em uma única postagem aqui no blog. Tudo dito e feito, por mais óbvio que isso seja, é válido dizer que a remasterização é incrível e as novidades (em especial, o novo sistema de câmera) tornam a experiência infinitamente melhor. A versão definitiva, de fato.
 
 
As diferenças são ainda maiores e mais notáveis do que eu havia pensado de início. Existem diversas áreas e passagens que são bloqueadas na versão original, os menus internos foram reconstruídos, e sem controle de câmera o jogo oferecia um ponto de vista imóvel — em minha opinião, inútil —, em primeira pessoa, ao toque de um botão. Para conseguir usar meu controle de Xbox 360, tive até mesmo que baixar um software externo (AntiMicroX), pois as configurações internas não oferecem suporte adequado e não é o tipo de jogo que funciona bem com teclado e mouse. 
 
A remasterização, além de incontáveis telas repletas de textos descritivos e detalhados sobre história, universo, e personagens do jogo, também introduz uma "habilidade" chamada de premonição. Quando acionada, ela aponta a direção de seu próximo objetivo. Estamos velhos e não temos mais o tempo e a paciência que tínhamos gerações atrás, e senti falta desse recurso, especialmente por conta das câmeras fixas: é comum ficar desnorteado subitamente, entre uma troca de ângulo e outra.
 
Você sabia que 2026 marca o trigésimo aniversário da franquia Legacy of Kain? Pois é.
 
Aproveitando esse pretexto e migrando para um assunto mais pertinente ao blog Raider Daze, obviamente eu tenho novas teorias (talvez "sonhos" seja a palavra correta) de como a mera existência dessa remasterização impacta potenciais novos projetos similares para a franquia Tomb Raider.

Contornando termos de confidencialidade, membros da Saber haviam dado a entender que não estavam trabalhando na trilogia Legend, e então a comunidade passou a suspeitar que talvez a própria Crystal desenvolveria o tal "L-A-U Remastered". Porém, com o anúncio de Legacy of Atlantis, que pode ser grosseiramente descrito como um remake de Anniversary, tudo parecia indicar que essa trilogia seria deixada de lado.
 
Entretanto, o estúdio responsável por Defiance Remastered é a PlayEveryWare, o mesmo estúdio que fez o port silencioso da Definitive Edition de TR2013 para PC (por algum motivo, ainda exclusivo da Microsoft Store), e boa parte da equipe é a mesma que trabalhou nos remasters anteriores da Saber.
 
 
O quê coloca Defiance Remastered um patamar acima é sua curadoria complementar.
 
De maior destaque, certamente, é o fato que o jogo foi secretamente dublado em português brasileiro. As remasterizações de Tomb Raider nos trouxeram menus e legendas em nosso idioma pela primeira vez (exceto por Angel of Darkness, cuja localização havia sido patrocinada pela GreenLeaf na época), mas imagine subitamente receber dublagens inéditas para jogos de 20 anos atrás. Incrível.
 
Além disso, o jogo conta com muitos extras, como skins e "níveis perdidos". O estúdio alega que encontrou diversos materiais perdidos nos arquivos da Crystal e trataram de dar uma tapeada de forma a incluí-los no remaster como um agrado aos fãs, e isso inclui, também, uma área que na época havia sido projetada para uma continuação que nunca foi anunciada.
 
Ao invés de uma trilogia, meu cérebro agora favorece o conceito de lançamentos individuais, começando por Legend Remastered ao invés. Pense que excelente seria ter uma versão definitiva do jogo, com todos os modos e trajes exclusivos da versão PSP, acesso a áreas de teste usadas no primeiro trailer do jogo, localização integral em nosso idioma, um Photo Mode, e, quem sabe, ainda mais extras inéditos.

Posteriormente, o mesmo poderia se aplicar aos outros dois jogos: Anniversary, em escala menor (apesar de que este também teve trajes exclusivos no PSP), e Underworld, que por si dispensa comentários, com a quantidade de melhorias que poderiam ser aplicadas aos controles e câmera, mas, acima de tudo, todos os DLCs exclusivos de Xbox 360 disponíveis em todas as plataformas...

Em minha imensurável delusão, estou convencido que é uma mera questão de tempo. 

Abaixo, na íntegra e com a devida autorização, reproduzo a análise de Legacy of Kain: Defiance Remastered que escrevi para o portal PSX Brasil, com screenshots adicionais que capturei mas não usei no artigo original. Próxima parada: Ascendance.

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2026

Remaster e novo Legacy of Kain são revelados


Durante a apresentação State of Play de hoje, uma nova remasterização do catálogo da Crystal Dynamics foi revelada: trata-se de Legacy of Kain: Defiance Remastered, que chega às plataformas atuais em 3 de março, sob reponsabilidade do estúdio PlayEveryWare.

O título foi lançado originalmente para PlayStation 2 no ano de 2003 e marca o início de um longo torpor da franquia, uma vez que durante as duas décadas seguintes o estúdio esteve quase que integralmente focado em jogos para a franquia Tomb Raider.

Essa situação somente mudou quando a Embracer entrou na jogada. No decorrer dos últimos três anos, os dois Blood Omen, protagonizados por Kain, foram disponibilizados através da retrocompatibilidade no PlayStation; enquanto que os dois Soul Reaver, protagonizados por Raziel, foram remasterizados pelos mesmos estúdios de I-III Remastered.
 
Projetos paralelos, como quadrinhos e uma enciclopédia, têm sido anunciados, e o trailer acima cita que Legacy of Kain: Ascendance, um título inédito de progressão lateral em pixel art, será lançado em 31 de março. Ou seja, é seguro presumir que os vampiros estão definitivamente saindo das sombras...
 
 
Pretendo conferir ambos assim que possível, mas quero aproveitar essa deixa para lembrar que Defiance havia sido adicionado ao catálogo de PS2 Classics em setembro do ano passado, e, agora, recebe o tratamento adequado de remasterização com direito a extras inéditos, inclusive o protótipo de uma continuação que foi cancelada antes mesmo de ser anunciada. Ou seja, não existe qualquer impedimento para tornar o necessário L-A-U Remastered uma realidade...

segunda-feira, 6 de janeiro de 2025

Pensamentos pós Soul Reaver 1&2 Remastered

"O livre arbítrio é uma ilusão."
Com o recente lançamento de Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered, eu finalmente tive a oportunidade que esperava, desde que Legend foi anunciado, para conferir a famigerada franquia que consolidou a Crystal Dynamics. Legacy of Kain esteve em torpor desde 2003, desconsiderando uma tentativa falha para um spin-off multiplayer durante a tutela da Square Enix, mas acredito que estejamos testemunhando um renascer da saga vampírica que manteve status de cult e uma comunidade fiel ao longo de todos esses anos.

A saga principal é composta por cinco jogos diferentes e possui uma linha temporal complexa (leia uma breve apresentação no blog The Reaver), cobrindo dois personagens diferentes em épocas temporais distintas; os dois jogos incluídos nesse pacote são protagonizados por Raziel. O primeiro Soul Reaver foi lançado em 1999, no auge do PlayStation original, e recebeu excelentes avaliações da crítica especializada. Já a sequência foi um título de PS2, lançada em 2001.

Soul Reaver começa com Kain, que conquistou toda Nosgoth com a ajuda de seus generais vampiros, condenando Raziel ao abismo por apresentar uma evolução acelerada de seus dons sombrios. Após milênios de tormento, Raziel é ressuscitado por uma entidade ancestral para se tornar um devorador de almas, recebendo uma chance para se redimir ou se vingar. Sob sua nova forma espectral, Raziel confronta e elimina os demais generais de Kain, que haviam o traído, em um mundo em ruínas. Ele está equipado com um vínculo simbiótico-espectral com a alma da espada Soul Reaver, que de início permanecia sob posse de seu antigo mestre general.


De forma grotesca, o roteiro tem algumas similaridades a TRL, que a Crystal Dynamics viria a desenvolver anos mais tarde: não apenas a espada é constantemente referenciada como uma chave (e, pasme, em dado momento ela surge fragmentada e é reforjada!), mas a grande reviravolta acontece no final, quando Raziel descobre uma câmara repleta de portais temporais sob domínio de Kain, e a tela de créditos surge abruptamente assim que ambos atravessam um desses portais. Hm...

A continuação retoma a história desse ponto exato, mas agora Raziel continua sua implacável caçada a Kain através de diferentes épocas. Ele nunca foi um agente de sua própria vontade, era apenas uma marionete da história que a roda do destino havia decidido para ele. Nessa jornada estendida, ele aprende que Kain havia voltado no passado para assassinar o portador original da Soul Reaver, que a lenda dizia ser possuída e com uma incessante fome por almas, e percebe que a espada passa a se manifestar cada vez mais como uma entidade própria.

Encontrando-se com outros personagens, que também estão sendo manipulados por uma entidade ainda não revelada com um plano maior, Raziel começa a entender que Kain estava, desde o início, tentando romper um ciclo temporal que estava repetindo-se infinitamente, tentando evitar o destino fatal que ele viria a encontrar quando confrontasse o próprio passado.


Agora que a história está grosseiramente simplificada, vou transcrever outros pensamentos que tive durante minhas sessões. É fácil perceber como a engine usada aqui é a mesma dos Gex em 3D e de demais jogos desenvolvidos pela Crystal até 2020. O jogo faz streaming das áreas, portanto não existem loadings já que eles ficam escondidos em corredores monótonos em formato de zigue-zague. Os jogos possuem uma estrutura de mundo aberto, que você pode explorar progressivamente conforme adquire novas habilidades. Sua rota avante nem sempre é clara e existe um constante vaivém que, devo dizer, torna-se maçante.
 
No que diz respeito à jogabilidade, o jogo envelheceu mal. I-III Remastered também é prova disso, quem gosta e está acostumado com aquelas mecânicas e controles não tem uma única reclamação, mas um primeiro contato nos dias atuais não faz favor nenhum aos jogos. É exatamente o meu caso com Soul Reaver, tentando me adaptar ao aprendizado do que era aceitável 25 anos atrás. 

O combate em particular é horrível. O alcance das armas é bem curto, as animações são lentas e eu me vi errando a maior parte dos meus ataques, e fui incapaz de dominar o sistema de esquiva. Felizmente, isso não me impediu de terminar os jogos. E de forma similar, certas sequências de plataforma são um verdadeiro pesadelo, reminiscentes de The Breath of Hades em Angel of Darkness. Nadar, então... (e isso não impediu eles de colocarem um labirinto subaquático que você precisa atravessar repetidamente em Soul Reaver 2!).

A principal característica dos dois jogos, porém, é a possibilidade de alternar entre os reinos material e espectral. Enquanto espectro, Raziel pode tornar-se momentaneamente intangível para atravessar certas barreiras, e a distorção entre os reinos frequentemente revela caminhos diferentes. O primeiro jogo conta com portais de fast travel que me pegaram de surpresa devido à forma como funcionam, considerando que é um jogo de 1999.


Houve uma mudança brusca de gênero entre Blood Omen (de 1996) e Soul Reaver, passando de um RPG isométrico para um jogo de ação em terceira pessoa — as revistas da época até mesmo delineavam similaridades ao então estrondoso Tomb Raider, e devo dizer que os puzzles envolvendo blocos cúbicos realmente justificam tais comparações. Raziel é capaz de girar e empilhar os blocos maciços, o que abre um leque maior de variedade além de simplesmente arrastá-los de um ponto para outro.

No primeiro jogo, Raziel adquire habilidades extras conforme elimina os generais vampiros. Na capacidade de chefes, são mais do que apenas inimigos com mais vida e normalmente são eliminados com uma estratégia diferenciada ao invés (confesso que precisei consultar um detonado em todas ocasiões). Tal qual Underworld, o segundo jogo eliminou completamente o conceito de chefes, colocando as melhorias elementais para a espada espectral como recompensas de quatro dungeons tematizadas. Quatro tumbas com puzzles mais elaborados, se assim preferir.

Outro ponto que considerei ruim, mas que talvez seja condizente com a época em que os jogos foram lançados, é o sistema de save. No primeiro jogo, você salva seu progresso a qualquer momento, mas sempre que carregar uma partida se encontrará de volta no abismo, no início do jogo — existe um portal de fast travel para remediar isso, felizmente. No segundo jogo, você só pode salvar o jogo em altares específicos, e achei alguns deles muito distantes um do outro: em duas ocasiões perdi um tempo significativo de jogo por problemas técnicos (um travamento, e em dado momento caí dentro do cenário da segunda dungeon).


Por fim, sobre a remasterização em si. Apesar de seguir o mesmo princípio que I-III Remastered, é aplicado em escala bem menor. Excetuando-se os modelos de personagens e demais entidades, parece que a melhoria se dá apenas sob a forma de texturas de alta definição. A geometria é mantida poligonal e lisa como antigamente, sem detalhes novos como vegetação para acobertar a simplicidade de outrora. O segundo jogo me deixa preocupado, pois é um jogo de PS2 e na maior parte do tempo permanece exatamente igual — o mesmo pode ser dito sobre o pouco que vimos de AOD em IV-VI Remastered.

Por outro lado, essa coletânea inclui uma bacana galeria de extras que nós não recebemos, incluindo artes, tanto oficiais como de fãs; transcrições completas dos roteiros; trilhas sonoras; trailers e vídeos de bastidores; e até mesmo versões "jogáveis" de níveis removidos e que não foram completamente desenvolvidos para o jogo original. Esse tipo de conteúdo sempre agrada os fãs.
 
Com minha promessa parcialmente cumprida, ainda pretendo conferir os demais jogos da saga.