segunda-feira, 10 de abril de 2023

Pensamentos pós trilogia Gex

Apesar de não ter sido o primeiro título do estúdio, Gex é essencialmente o marco zero da Crystal Dynamics. O jogo de plataforma 2D foi lançado em abril de 1995, com a promessa de avançar o que se esperava do gênero com a presumida tecnologia do console 3DO. A história ditou o contrário, já que a plataforma foi um fracasso comercial, mas Gex foi portado para as demais plataformas e se provou popular o suficiente para receber duas continuações ainda naquela geração.

O protagonista titular é um jovem calango obcecado por televisão. Ele é sugado para dentro desse universo e precisa explorar diferentes mundos, coletando controles remotos para habilitar novos canais até derrotar o antagonista Rez, soberano da dimensão televisiva. O que realmente diferencia esse jogo de outros do gênero (para a época) é que Gex faz comentários sarcásticos e ácidos o tempo inteiro, e referências a séries e filmes são constantes.
 
Os níveis são construídos levando em consideração a habilidade única do réptil de aderir à qualquer superfície, e até mesmo o fundo do cenário é uma opção para isso. Com essa possibilidade navigacional, os níveis não são exatamente lineares, oferecendo diversos caminhos e até mesmo áreas bônus secretas. De resto, segue muitas fórmulas estabelecidas pelo gênero de plataforma 2D; por exemplo, a cada 100 moscas douradas coletadas você obtém numa vida extra, poderes temporários podem ser encontrados no cenário, e você elimina os inimigos com ataques corporais (neste caso, com o rabo). 
 
 
É um jogo curto, mas bastante desafiador. A versão para PC disponível através da plataforma GOG não permite salvar seu progresso, sendo necessário encontrar fitas VHS escondidas ou completar mundos para receber uma senha para retomar o progresso posteriormente. Os níveis costumam ser abertos e extensos, e a baixa quantidade de checkpoints vai testar sua paciência para aprender com seus erros e memorizar os caminhos. Ao menos para mim, a frustração foi constante por conta do design deliberadamente punitivo, apenas não desisti pois usei uma trapaça para ter vidas infinitas.

O segundo jogo, Enter the Gecko, fez a transição para plataforma em 3D. Estruturalmente, lembra bastante Super Mario 64, onde cada mundo possui um número de controles remotos (no lugar das estrelas), cada qual levando por trajetos ou objetivos levemente diferentes. A navegação é muito limitada: por conta da época, é restrita aos comandos digitais, acompanhados dos botões L1 e R1 para girar a câmera, e, curiosamente, Gex perdeu sua principal característica de aderir a qualquer superfície, fazendo isso apenas em locais pré-determinados.
 
 
Muito se perdeu nessa transição, embora a essência do protagonista, com seus comentários incessantes, esteja ali. Gex agora veste trajes de acordo com os mundos que explora, mas admito que, assim como o primeiro jogo, estive bem perto de desistir. São apenas 35 controles (excluindo-se todos os controles secretos e bônus), e perto do décimo eu já estava saturado do ciclo de gameplay. Me forcei a finalizar, com o mínimo de controles possível, pois a jogabilidade envelheceu como leite.

O sistema de câmera é muito ruim, é difícil acreditar que naquela época era aceitável e até mesmo comum. Nosso Tomb Raider teve o "benefício" silencioso de ter uma câmera travada, mas ao menos funcional, durante toda sua primeira era, e me atrevo a dizer que toda aquela geração, onde vimos o surgimento de jogos totalmente em 3D, envelheceu mal. Objetivamente falando, digo, pois obviamente todos temos memórias carinhosas da época por uma série de fatores.
 
Com essa dificuldade em encontrar forças para terminar os dois primeiros jogos, cogitei abandonar essa postagem pois sabia que não traria uma visão positiva aqui. E, sem qualquer surpresa, posso dizer que o último jogo da série, Deep Cover Gecko, é amplamente igual ao anterior. A fundação é a mesma, com a adição de aliados como o mordomo Alfred (sim) e a agente Xtra, parceira de Gex que foi sequestrada. Curiosamente, ela é interpretada por uma atriz da série Baywatch e inserida no jogo através de cenas em live action. É um verdadeiro retrato da época, honestamente falando, já que a atriz faz insinuações em praticamente todas aparições.
 
 
O jogo insere alguns trajes com habilidades especiais (como planar ou superforça), hubs secundários, montarias de todos os tipos, e um sistema de colecionáveis que permite expandir a vida do calango. De resto, mantém a mesma fórmula, na qual você repete um mesmo mundo, cumprindo rotas ou objetivos diferentes, para obter novos controles remotos. A diferença talvez esteja no tamanho dos mundos, notei que eram cada vez maiores, o último sendo no topo de arranha-céus de uma cidade moderna — e bem cansativo de se navegar, diga-se de passagem.

Eu encontrei uma Lara Croft escondida no jogo, na arena do primeiro chefe, e só a vi por acaso enquanto estava filtrando as capturas de tela para ilustrar esta postagem:
 
 
Apesar do que a tonalidade dessa postagem possa indicar, eu sinto que há espaço para jogos como Gex no mercado atual — afinal, o excelente Super Mario Odyssey está aí para provar isso. Um novo jogo, com controles e mecânicas modernas, poderia fazer jus à franquia. Não sabemos quais eram as intenções da Square Enix quando fizeram aleatoriamente um novo registro de marca (pouco antes de determinar que a Crystal Dynamics e suas franquias não tinham mais valor algum), mas talvez agora a Embracer Group viabilize uma variada no portifólio da desenvolvedora...