segunda-feira, 6 de janeiro de 2025

Pensamentos pós Soul Reaver 1&2 Remastered

"O livre arbítrio é uma ilusão."
Com o recente lançamento de Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered, eu finalmente tive a oportunidade que esperava, desde que Legend foi anunciado, para conferir a famigerada franquia que consolidou a Crystal Dynamics. A franquia esteve dormente desde 2003, com uma tentativa falha de um spin-off multiplayer durante a tutela da Square Enix, mas acredito que estejamos testemunhando um novo renascer da saga vampírica que manteve status de cult e uma comunidade fiel ao longo de todos esses anos.

A saga principal é composta por cinco jogos diferentes e possui uma linha temporal complexa (leia uma breve apresentação no blog The Reaver), cobrindo dois personagens diferentes em épocas temporais distintas; os dois jogos incluídos nesse pacote são protagonizados por Raziel. O primeiro Soul Reaver foi lançado em 1999, no auge do PlayStation original, e recebeu excelentes avaliações da crítica especializada. A sequência foi um título de PS2, lançada em 2001.

O jogo começa com Kain, que conquistou toda Nosgoth com a ajuda de seus generais vampiros, condenando Raziel ao abismo por apresentar uma evolução acelerada de seus dons sombrios. Após milênios de tormento, Raziel é ressuscitado por uma entidade ancestral para se tornar um devorador de almas, recebendo uma chance para se redimir ou se vingar. Sob sua nova forma espectral, Raziel confronta e elimina todos os generais de Kain que haviam o traído em um mundo em ruínas. Ele está equipado com um vínculo simbiótico-espectral com a alma da espada Soul Reaver, que de início permanecia sob posse de seu antigo mestre.


De forma grotesca, o roteiro tem algumas similaridades a Legend, que a Crystal Dynamics viria a desenvolver anos mais tarde — não apenas a espada é constantemente referenciada como uma chave (e, pasme, em dado momento ela surge fragmentada e é reforjada), mas a grande reviravolta acontece no final, quando Raziel descobre uma câmara repleta de portais temporais sob domínio de Kain, e o final surge abruptamente assim que ambos atravessam um desses portais.

A continuação retoma a história desse ponto exato, mas agora, Raziel continua sua implacável caçada a Kain através de diferentes épocas. Nunca foi um agente da própria vontade, era apenas uma marionete da história que a roda do destino havia decidido para ele. Nessa jornada estendida, ele aprende que Kain havia voltado no passado para assassinar o portador original da Soul Reaver, que a lenda dizia ser possuída e com uma incessante fome por almas, e percebe que a espada passa a se manifestar cada vez mais como uma entidade própria.

Encontrando-se com outros personagens que também estão sendo manipulados por uma entidade ainda não revelada com um plano maior, Raziel começa a entender que Kain estava, desde o início, tentando romper um ciclo temporal que estava repetindo-se infinitamente, tentando evitar o destino fatal que ele viria a encontrar quando confrontasse o próprio passado.


Agora que a história está grosseiramente resumida, vou transcrever outros pensamentos que tive durante minhas sessões. É fácil perceber como a engine usada aqui é a mesma dos Gex em 3D e de demais jogos desenvolvidos pela Crystal até 2020. O jogo faz streaming das áreas, portanto não existem loadings pois os mesmos ficam escondidos em corredores monótonos em formato de zigue-zague. Os jogos possuem uma estrutura de mundo aberto, que você pode explorar progressivamente conforme adquire novas habilidades. Sua rota avante nem sempre é clara e existe um constante vaivém que, devo dizer, torna-se maçante.
 
No que diz respeito à jogabilidade, o jogo envelheceu mal. I-III Remastered também é prova disso, quem gosta e está acostumado com aquelas mecânicas e controles não tem uma única reclamação, mas um primeiro contato nos dias atuais não faz favor nenhum aos jogos. É exatamente o meu caso com Soul Reaver, tentando me adaptar ao aprendizado do que era aceitável 25 anos atrás. 

O combate em particular é horrível. O alcance das armas é bem curto, as animações são lentas e eu me vi errando a maior parte dos meus ataques, e fui incapaz de dominar o sistema de esquiva. Felizmente, isso não me impediu de terminar os jogos. E de forma similar, certas sequências de plataforma são um verdadeiro pesadelo, reminiscentes de The Breath of Hades em Angel of Darkness. Nadar, então... (e isso não impediu eles de colocarem um labirinto subaquático que você precisa atravessar repetidamente em Soul Reaver 2!).

A principal característica dos dois jogos, porém, é a possibilidade de alternar entre os reinos material e espectral. Enquanto espectro, Raziel pode tornar-se momentaneamente intangível para atravessar certas barreiras, e a distorção entre os reinos frequentemente revela caminhos diferentes. O primeiro jogo ainda conta com portais de fast travel que me pegaram de surpresa devido à forma como funcionam, considerando que é um jogo de 1999.


Houve uma mudança brusca de gênero entre Blood Omen (de 1996) e Soul Reaver, passando de um RPG isométrico para um jogo de ação em terceira pessoa — as revistas da época até mesmo delineavam similaridades ao então estrondoso Tomb Raider, e devo dizer que os puzzles envolvendo blocos cúbicos realmente justificam tais comparações. Raziel pode girar e empilhar os blocos maciços, o que abre um leque maior de variedade além de simplesmente mover de um ponto para outro.

No primeiro jogo, Raziel adquire habilidades extras conforme elimina os generais vampiros. Na capacidade de chefes, são mais do que apenas inimigos com mais vida e normalmente são eliminados com uma estratégia diferenciada ao invés (confesso que precisei consultar um detonado em todas ocasiões). Tal qual Underworld, o segundo jogo eliminou completamente o conceito de chefes, colocando as melhorias elementais para a espada espectral como recompensas de quatro dungeons tematizadas. Quatro tumbas com puzzles mais elaborados, se assim preferir.

Outro ponto que considerei ruim, mas que talvez seja condizente com a época em que os jogos foram lançados, é o sistema de save. No primeiro jogo, você salva seu progresso a qualquer momento, mas sempre que carregar uma partida se encontrará de volta no abismo, no início do jogo — existe um portal de fast travel para remediar isso, felizmente. No segundo jogo, você só pode salvar o jogo em altares específicos, e achei alguns deles muito distantes um do outro: em duas ocasiões perdi um tempo significativo de jogo por problemas técnicos (um travamento, e em dado momento caí dentro do cenário da segunda dungeon).


Por fim, sobre a remasterização em si. Apesar de seguir o mesmo princípio que I-III Remastered, é aplicado em escala bem menor. Excetuando-se os modelos de personagens e demais entidades, parece que a melhoria se dá apenas sob a forma de texturas de alta definição. A geometria é mantida poligonal e lisa como antigamente, sem detalhes novos como vegetação para acobertar a simplicidade de outrora. O segundo jogo me deixa preocupado, pois é um jogo de PS2 e na maior parte do tempo permanece exatamente igual — o mesmo pode ser dito sobre o pouco que vimos de AOD em IV-VI Remastered.

Por outro lado, essa coletânea inclui uma bacana galeria de extras que nós não recebemos, incluindo artes, tanto oficiais como de fãs; transcrições completas dos roteiros; trilhas sonoras; trailers e vídeos de bastidores; e até mesmo versões "jogáveis" de níveis removidos e que não foram completamente desenvolvidos para o jogo original. Esse tipo de conteúdo sempre agrada os fãs.
 
Com a promessa parcialmente cumprida, algum dia pretendo conferir os demais jogos da saga.