domingo, 15 de março de 2026

Versões alpha de TR2013 surgem na internet

Algumas semanas atrás, ao menos duas versões alpha do reboot de Tomb Raider foram localizadas e compartilhadas na internet. Elas são datadas de 2011, e, pelo que podemos ver, bastante coisa foi alterada ou refinada até o lançamento oficial em 2013.
 
Por limitações de hardware, não tenho condições para conferir pessoalmente, mas, felizmente, alguns membros da comunidade compartilharam suas descobertas e tentei fazer uma síntese aqui para manter em registro. Para complementar, acrescentei algumas informações que eu mesmo extraí diretamente de arquivos da versão final do jogo e que fazem referência a conteúdos removidos.
 
Reuni os vídeos que assisti nessa playlist, e tentarei estruturar minhas observações de forma coesa.


O design e layout geral das áreas e níveis estão bem próximos da versão final, mas, em muitos casos, a abordagem ou a forma de navegá-los é diferenciada. Alguns níveis foram removidos completamente, como é o caso do mapa Underground do modo multiplayer: em determinado momento, ele chegou a existir na campanha (e seria ainda outro local repleto de combate).

Muitos dos assets são provisórios, como modelos, vozes e trilha sonora. Alguns dos Solarii usam capas, por exemplo, e o primeiro machado de escalada é literalmente um martelo. Como muitos dos diálogos acabaram sendo reescritos e editados conforme a história era remoldada, a maior parte das cenas apresenta diferenças. Steph ainda fazia parte da tripulação, e Lara dedurava a atitude de Whitman para Roth logo na primeira conversa, dizendo que ele nem pestanejou antes de render-se aos Solarii.
 
Quanto às animações, existem algumas coisas bem surpreendentes aqui. Lara abre os pequenos contêineres com chutes, e na cena em que ela é capturada por Vlad, ela dá uma cambalhota para trás para se soltar de suas amarras. Além disso, existem coisas que impactam diretamente o gameplay e que foram removidas, como a possibilidade de fazer um salto aéreo sobre um inimigo para tomar distância ou usar pistolas duplas em combate.
 
Você não leu errado.


Ou seja, toda aquela lorota de que "a tecnologia não existe", que um influenciador frustrado inventou e que a comunidade rapidamente passou a tratar como evangelho absoluto e incontestável, definitivamente cai por terra.

As mecânicas de combate ainda estavam em desenvolvimento, e, até onde sabemos (como eu disse no podcast dos 25 anos), Lara usaria as duas pistolas a partir do momento em que Roth morria — vide a arte conceitual que encabeça essa postagem — e, na versão final, o jogo ainda faz questão de mostrar ele deixando as armas para ela. 

Outras mecânicas descartadas incluem um pára-quedas para ser usado durante gameplay, não diferente do que quase foi implementado em Shadow; usar flechas com corda para arrancar escudos das mãos dos inimigos; e uma combinação de adrenalina e "second wind", que deixaria o mundo em câmera lenta enquanto Lara estivesse próxima da morte para o jogador reagir e evitar isso, em uma habilidade que precisaria então ser recarregada com o tempo.
 
Para complementar as informações acima, a seguir apresento meus pensamentos formulados com base em cadeias de caracteres fantasmas — dados que existem no arquivo locals.bin da versão final do jogo, e que podem ser extraídos com ferramentas de modding. Existem mais de 2000 cadeias de informação, portanto é algo que vale a pena conferir pessoalmente, mas minha amostragem abaixo cobre as mais relevantes.
 
O modo single-player contaria com náufragos amigáveis no jogo, na capacidade de NPCs, requisitando a ajuda de Lara: um caçador solicita cinco peles de lobo, e uma mulher chamada Milla pede para que ela encontre disfarces de Solarii. Talvez por conta da agressividade dos Solarii, esses personagens foram removidos, mas o conceito foi reaproveitado em Rise com suas missões secundárias.
 
O questionável modo multiplayer também sofreu cortes. Existe um desafio interno que concederia pontos bônus para eliminar um jogador usando a skin de Lara Croft no modo "Queen of the Hill", certamente um trocadilho para o popular modo de controle de território existente em outros jogos com multiplayer competitivo. E, não sei dizer a qual modo se aplicaria, também seria possível formar alianças provisórias com outros jogadores.

E, por fim, talvez a maior perda de todas. Talvez o multiplayer de TR2013 teria uma redenção através de um modo cooperativo, completamente eliminado. As linhas fazem referências a colecionáveis (divididos entre relíquias antigas, modernas, da segunda guerra mundial, e diários); um local chamado Temple of War; mecânicas como puxar cordas juntos; inimigos com a capacidade de apreender seus parceiros; e um bônus interno, Dual Kill, cedido ao eliminar um Solarii com armadura junto a um parceiro
 
Não creio que essas versões alpha necessariamente representam algo melhor do que o produto final, mas é interessante poderar sobre "o que poderia ter sido" (com a psicose sob controle, é claro).