quinta-feira, 31 de maio de 2012

quarta-feira, 30 de maio de 2012

Tiwanaku

Tomb Raider: Legend

Não tenho um bom argumento para justificar a demora em iniciar Legend. Infelizmente, o jogo é extremamente curto, então mesmo essas quase duas semanas que se passaram desde que terminei Angel of Darkness ainda não deixam o marcador em destaque por tempo o suficiente, comparado aos outros títulos pilares da franquia. 

Como todos sabem, TRL marca o primeiro grande recomeço para Lara Croft, com a transferência da franquia para a Crystal Dynamics. Com jogabilidade e dinâmica amplamente diferentes de seus antecessores, o jogo atraiu muitos jogadores novos ao mesmo tempo em que acabou afastando alguns fãs antigos. Para minha alegria, eu faço parte de um terceiro grupo: aquele que sabe apreciar essa nova geração e que também desfrutou (e ainda desfruta, através do TRLE) de toda a primeira geração de Tomb Raider.

Muitas outras mudanças foram realizadas, até mesmo em cima da aparência e história da protagonista. Essas alterações existem, acredito, para poder entrelaçar o passado da heroína com o artefato principal do jogo: a lendária Excalibur. Em muitos aspectos TRL ainda permanece como um dos meus títulos favoritos da franquia, perdi a noção de quantas vezes já o joguei do começo ao final em praticamente todas suas versões. Fora que, com a inclusão do modo Time Trial, era bastante prazeroso dar um rápido passeio pelas fases da Bolívia ou Japão no intervalo de almoço, por exemplo, com o único intuito de tentar aperfeiçoar o recorde anterior.

A propósito, também é um dos jogos com a maior variedade de locais: Lara invade templos e tumbas na Bolívia, Peru, Gana, Inglaterra e até mesmo nos Himalaias - local familiar para os fãs da franquia -, além de passar por ambientes urbanos como coberturas de Tóquio e uma base militar no Cazaquistão. Infelizmente, isso não se transpõe à duração do jogo: desconsiderando-se as animações, cada fase dura entre 7-15 minutos. Com apenas uma fase por local, o jogo rapidamente se estabeleceu como o mais curto (e fácil) da franquia. Para compensar isso, vou fazer duas levas de imagens do jogo: a primeira utilizando as configurações normais do jogo, e uma segunda aproveitando o modo Next Gen.


Modo Normal
Modo Next Gen
TRL chegou aos mercados em 2006, três anos depois de AOD. Foi o primeiro título multiplataforma da franquia: teve versões lançadas para PC, PlayStation 2, PSP, Xbox, Xbox 360, GameCube e, mais recentemente, foi republicado sob a série de remasterizações para o PlayStation 3. Estas versões compartilham os mesmos mecanismos básicos, mas cada um tem características específicas, e, além delas, TRL também foi adaptado como um jogo de progressão lateral com versões para GameBoy Advance e Nintendo DS. Por ora, estou deliberadamente ignorando as versões para dispositivos móveis

segunda-feira, 28 de maio de 2012

TRLE Community Level Deux

Comecemos tirando o óbvio do caminho: Uno é espanhol, Deux é francês. Até teria que pesquisar para confirmar, mas tenho certeza que o terceiro nível da comunidade – que em algum momento chegou a ser cogitado – teria o nome em outro idioma. Talvez apenas mais uma tentativa insignificante de representar a congregação da comunidade.
Nesta segunda rodada, éramos apenas 10 autores construindo um nível tematizado com neve; opção vencedora da enquete realizada paralelamente às inscrições para o projeto. Um número reduzido de participantes significou uma maior liberdade para todos, embora, ainda assim, o resultado final ainda seja desconexo. Curiosamente, foram quase três anos em desenvolvimento: metade de participantes, mas o dobro de tempo tomado pelo primeiro projeto.

Eu nunca havia reparado, mas Lara passa bastante tempo dependurada em beiradas neste nível. Desta vez, eu fiquei encarregado de construir as salas onde Lara encontra o artefato Carionas. Um artefato bastante singular, ainda hoje acho seu design intrigante. 

Como mencionei acima, um terceiro projeto chegou a ser cogitado, porém não foi muito longe. Lembro-me que o eTux foi fundamental para a conclusão de Deux e estava bastante engajado para um terceiro nível, e acredito que o tema pelo qual havíamos optado era Atlântida. É lastimável que o projeto não rendeu interesse o suficiente para ser levado até o fim. 

Este projeto marca minha última participação como autor de níveis do TRLE. Gostaria de dizer "por enquanto", afinal eu ainda maquino diversos cenários e possibilidades em minha cabeça. Resta largar a procrastinação e tentar transformar qualquer um deles em algo substancial, mas até que isso venha a acontecer, desfrutemos das lembranças...

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Publicada em: 18 de agosto de 2006
Segredos: 2

sábado, 26 de maio de 2012

Vendetta!

E chega o momento que eu mais esperava de minha campanha com o TRLE. Teria feito algumas coisas diferentes, se estivesse construindo este nível nos dias de hoje, mas como um todo permaneço extremamente satisfeito e orgulhoso deste nível. É a terceira e última parte da série "Treeble Raider A", e, apesar de todas as dificuldades que quase levaram o projeto ao seu cancelamento, foi o mais bem recebido dentre meus trabalhos.
Mesmo tanto tempo depois, muito do nível pareceu fresco. Praticamente todos objetos foram retocados para parecerem novos, e, embora tenha gerado bastante controvérsia na época, a roupa de Lara que escolhi para essa aventura me trouxe uma imensurável nostalgia — reforçada pelo recente memento produzido pela Gwen. 

Embora eu lembrasse exatamente como coisas desenrolavam no nível, quando a música de Super Smash Bros. Melee começou a tocar, em uma arena estruturada como a Battlefield, um sorriso enorme tomou meu rosto. Bons tempos eram aqueles...

Do seu lançamento para cá, em certa altura eu escrevi uma fanfic minúscula relatando eventos que aconteceram depois do nível, onde Lara encontrava-se em uma torre misteriosa mas que, no fim, tudo não passava de uma EQM. Também chegou a existir um projeto, no próprio TRLE, que dava continuidade à fase, mas nunca passou das etapas iniciais.

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Publicada em: 10 de maio de 2003
Segredos: 1

sexta-feira, 25 de maio de 2012

TRLE Community Level Uno

Tecnicamente, este não é um nível "meu", mas como eu participei de sua criação, acho justo listá-lo aqui. Na verdade, meu papel foi muito maior do que de participante. O projeto havia sido iniciado pela Data, moderadora dos fóruns oficiais na época, porém como as pessoas que haviam demonstrado interesse falhavam em seguir as regras, ela optou pelo cancelamento do mesmo. Eu pedi o projeto, por curiosidade, e ficou subentendido que eu levaria o projeto para frente. Não tive outra escolha senão aceitar o desafio.
O desenvolvimento foi lento e demorado, totalizando 18 meses, e o resultado final é bastante desconexo, mas também pudera: éramos 24 autores, todos trabalhando sob limites e restrições que certamente acabaram por definir a superficialidade do nível. Cada autor construia as três salas a que tinha direito e passava o projeto para o próximo membro da lista, e assim o projeto foi tomando forma.

As minhas salas são as últimas da fase, por algum motivo achei que seria adequado assumir as áreas finais. Mas, modéstia a parte, tomar um projeto abandonado e conseguir levá-lo a sua conclusão – com a ajuda de diversos membros da comunidade – é motivo de orgulho, até hoje, e uma conquista por si. A experiência foi tão instigante que rendeu uma continuação.

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Publicada em: 15 de março de 2003
Segredos: 3

quinta-feira, 24 de maio de 2012

The Tomb of Qualopec

Após reconstruir uma fase de outro jogo, decidi reconstruir uma das minhas fases favoritas de todos os tempos como contribuição ao projeto The Original Tomb Raider Conversion Project. Naturalmente, estou falando de Tomb of Qualopec, de TR1.
Embora a reconstrução e texturização da fase sejam 1:1, alguns objetos precisaram ser adaptados, substituídos ou até mesmo removidos completamente. Porém, o que realmente acaba com qualquer interesse por esse remake é a absurda quantidade de efeitos sonoros ausentes. Eu mesmo reconheci essa falha brutal no arquivo de leia-me, avisando que isso seria corrigido numa versão futura. Obviamente, nunca veio a existir.

O próprio projeto, liderado pelo KingSpyder, acabou falhando em atingir sua meta, com apenas três fases publicadas. Hoje, anos mais tarde, temos acesso ao Anniversary, e, se não fosse o bastante, incontáveis remakes para o TRLE — incluindo ao menos uma versão completa do jogo. Dentre os remakes individuais, Tomb of Qualopec aparenta ser a escolha mais popular. 

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Publicada em: 25 de junho de 2002
Segredos: 3

Bunker II

Curiosamente, este nível é melhor do que eu lembrava. Engraçado como memórias se confundem com o passar dos anos. Essencialmente, estamos olhando para um remake, por assim dizer: a fase original pertence ao jogo GoldenEye 007, de Nintendo 64. Era parte de um projeto, tentativamente chamado de GoldenRaider, que eu e o dubost havíamos iniciado, mas que inevitavelmente foi cancelado. Ao menos as áreas iniciais da fase Dam eu também havia construído, porém foi apenas outro projeto que estava destinado à lixeira.

A fase é extremamente pequena, e embora esteja bem longe de sequer lembrar a original, possui o mesmo leiaute básico. Substituí os segredos por "objetivos" e, para completar a fase, você deve cumprir todos. É estranho ouvir o característico efeito sonoro em momentos aleatórios, mas como um todo o conceito funciona. Algo que soa muito bem na fase é a Magnum, adaptada de TR1 para substituir o Revolver. Não lembrava-me dela.

O arquivo de leia-me, bem como a tela de seleção de níveis, deixava bem clara minhas intenções para níveis futuros. Nesta época, Vendetta ainda se chamava Revenge e seguiria a mesma linha dos outros dois níveis da série carinhosamente abreviada como "TRbA" no script. Cold Reception, salvo engano, era um projeto que o dubost havia abandonado e eu pretendia terminar — ênfase em "pretendia". E, finalmente, Wolves Lair era um nível que seria construído a partir de um projeto do justin, que infelizmente também abandonei antes de sequer desenvolver. 

Em contrapartida, Small Temple chegou a existir: era um nível minúsculo, feito com os objetos e texturas de Temple of Karnak. A única coisa que lembro da fase, na verdade, era que a primeira sala era gigantesca e com água rasa, numa tentativa (falha, obviamente) de replicar o sensacional efeito da arena de Dark Link, no templo d'água de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

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Publicada em: 21 de abril de 2002
Segredos: 5