sábado, 19 de maio de 2012

Pensamentos pós Angel of Darkness

Terminada a jornada, a primeira coisa que me vem à cabeça é "potencial desperdiçado." Como disse antes, Angel of Darkness era o único jogo da série que eu não tinha o menor interesse em jogar uma segunda vez. A primeira vez que o terminei havia sido no computador de meu irmão, com muito esforço e incômodo alheio. Desta vez, entretanto, parto com pensamentos mistos. Resumidamente, ainda acredito ser um jogo que só deve apelar aos mais fanáticos dos fãs, e mesmo para eles a diversão não está garantida.

Por um lado, o considero, sim, um grande retrocesso no que os cinco primeiros jogos primaram. Todos os básicos estão ali, mas graças à reformulação dos controles eles simplesmente deixam de funcionar. Com um pouco de paciência, você aprende a navegar pelos ambientes, especialmente conforme desenvolve as habilidades de Lara. O que você não aprende, de forma alguma, é a dominar o sistema de combate, que foi lacerado e destruído de todas as formas imagináveis. Felizmente são poucos os casos onde você é obrigado a utilizar armas de fogo, na maior parte das vezes você pode simplesmente socar o inimigo até que ele morra ou simplesmente ignorá-los completamente.

Voltando ao sistema de evolução de habilidades, se não houve tempo para implementá-lo e finalizá-lo adequadamente, porque não removê-lo completamente? É totalmente ilógico e passa apenas como mais um disfarce para o sistema de "chaves". A diferença é que as melhorias são cumulativas, então perto do final do jogo, mesmo os saltos mais básicos de Lara são absurdamente largos. Em diversos momentos eu tive vontade de simplesmente sair do jogo e abandoná-lo de vez, como as quatro áreas paralelas de The Hall of Seasons. Ali, sim, o jogador tem sua paciência testada, ao invés de sua capacidade motora. Os controles irresponsivos só agravam as situações onde o menor dos erros resulta na morte absoluta.

Outro detalhe pequeno, mas que também poderia ‒ e deveria ‒ ter sido corrigido durante o desenvolvimento do jogo é a falta de continuidade entre o jogo e as inúmeras animações. A começar pelas roupas de Lara (o melhor aspecto do jogo inteiro, por mais superficial que isso seja): ignoremos completamente o fato de que os óculos escuros magicamente aparecem e desaparecem o jogo inteiro, mas como a transição de uma fase para outra, que começa imediatamente do ponto final da anterior, justifica a ausência ou o ressurgimento do colete, ou a mudança ainda menos sutil entre bermudas e calças? A inclusão da roupa de mergulho também é, no mínimo, curiosa, uma vez que o segmento onde ela é utilizada não corresponde sequer a um nível inteiro do jogo. Lastimável.

Apesar do potencial intrigante da história, a maior parte dos personagens inseridos na fraquia através desse jogo é fraca e pouco desenvolvida, porém, devo admitir que Kurtis Trent tenha sido o maior prejudicado. A pobre execução dos controles tornam suas fases um tédio, e a ambientação das mesmas pouco colabora, porém a Core Design possuia planos para ele. Nem mesmo sua morte foi confirmada, assim, dependendo da recepção do personagem, ele poderia ser facilmente retirado da continuação, porém se as coisas tivessem desenrolado de forma diferente ele figuraria em um jogo próprio. Um jogo como Guardian of Light seria uma oportunidade perfeita para o retorno do personagem, mas acredito que as mudanças no design do personagem seriam tantas que ele seria irreconhecível.

Para encerrar, e a título de curiosidade apenas, vou deixar aqui o primeiro teaser do então Tomb Raider Next Generation. Lembro das inúmeras expectativas da época, e é uma pena que o produto final tenha fracassado tão miseravelmente em satisfazer suas próprias metas.