Como tomamos conhecimento em último instante, Legacy of Atlantis teve uma
demonstração jogável para quem atendeu aos eventos da semana passada. O
embargo para divulgação de conteúdos sobre essa apresentação caiu hoje e,
como resultado, uma enxurrada de vídeos, prévias, entrevistas e opiniões
caíram na internet.
Tenho esperanças de que essa versão de demonstração seja disponibilizada para download
para todos nós no futuro, mas, por ora, vou tentar recapitular as informações
que julguei mais relevantes. As cenas que ilustram os vídeos parecem todas
oriundas de um mesmo b-roll, muito provavelmente cedido pelos desenvolvedores
do jogo. Esse vídeo parece reunir, sem comentários, todas as cenas:
Antes de entrar em detalhes específicos do jogo, quero citar duas entrevistas com a atriz Alix Wilton Regan. A primeira, publicada pelo canal do evento Future Games Show é uma divertida entrevista mútua entre ela e Troy Baker (que interpreta o protagonista de Indiana Jones and the Great Circle, hm...). Alix exala um carisma natural, é impossível não se apaixonar por ela.
Na segunda, para o canal Radio Times, Alix mais uma vez reforça que está tentando trazer um pouco de cada uma das intérpretes anteriores de Lara Croft para a sua versão da personagem para que todo e qualquer fã consiga se identificar com ela, afirmando sentir muito amor e respeito pela personagem. Alix foi escalada para o papel em abril de 2023 e tem trabalhado em LOA e Catalyst desde então.
Tentei sintetizar abaixo, da melhor forma possível, as informações que absorvi desse evento.
LOA é constantemente descrito como uma reimaginação, e, em uma das entrevistas, os diretores afirmam que o jogo não tenta ser uma reconstrução exata da mesma história que já conhecemos, então elementos inéditos podem surgir. Essa é a mesma Lara Croft que acompanhamos na trilogia Survivor, mas em uma etapa diferente de sua carreira, onde ela não é mais regida pelos traumas de seu passado.
Na parte de movimentação, Lara salta mais alto e pode tomar impulso para saltos mais distantes, e, até onde sabemos, apenas uma sequência de cambalhotas acrobáticas pode ser realizada, mas ela pode ser iniciada a qualquer momento durante o jogo. As mecânicas de escalada aparentemente usam a mesma fundação de peitoris e beiradas introduzida em Legend. Alguns jogadores reclamaram das animações e leveza dos saltos, então existe a possibilidade de que eles sejam refinados até fevereiro.
Explorar os ambientes irá render recursos para sistemas de crafting — muito brincam sobre Lara recolhendo batatas no cenário, mas não sabemos se existirão acampamentos para preparar o alimento, ou se Lara apenas gerencia esses recursos em seu inventário para ganhar uma vantagem temporária (pense nas diferentes ervas de Shadow). Há ganhos de pontos de experiência também mas a árvore de habilidades estava inacessível na demonstração.
Existem documentos e murais dispersos pelos cenários, que ajudarão a expandir a narrativa ambiental, e Lara conta com um novo dispositivo para ajudar em sua busca: um scanner portátil. Ao apontar para certos objetos, ela conseguirá determinar o que tal objeto representa, qual sua função ou utilidade, e o que ela precisa fazer com ele. Parece reminiscente ao modo de análise remota dos binóculos em TRL, que era opcional e supérfluo, mas é uma alternativa interessante ao instinto de sobrevivência. Opções de dificuldade e acessibilidade estarão presentes e poderão ser
ajustadas separadamente, como felizmente têm sido o caso para a maior
parte dos jogos modernos.
O combate foi novamente reformulado mas, a julgar pelas cenas, parece bastante familiar. Ao que tudo indica, a mira não é automática e não trava nos inimigos. É possível segurar o gatilho esquerdo para empunhar as armas e posicionar a câmera sobre os ombros de Lara antes de disparar com o gatilho direito, ou usar apenas o gatilho direito para disparos rápidos. Na versão de demonstração, os jogadores enfretaram apenas velociraptors, mas todos destacam que headshots não parecem causar dano adicional.
A causa disso, que alguns jogadores criticaram, é que o combate está bastante apoiado na mecânica de Focus. Trata-se de uma barra que preenche conforme você atira ou esquiva de inimigos, e, quando você usa uma carga da habilidade, Lara realiza um salto acrobático em câmera lenta permitindo que você dispare mais rápido (e talvez cause mais dano) enquanto estiver no ar. Não causa morte direta como a Adrenaline Dodge de Anniversary, mas parece seguir um conceito similar.
Por fim, a icônica picareta da trilogia Survivor marca presença no jogo, sim. Embora, por algum motivo desconhecido, ela não esteja visível no modelo da personagem, Lara a usará para quebrar paredes ou cortar plantas (uma lâmina tão afiada quanto o ódio, que ironia), mas em uma das cenas de combate podemos ver que ela usa a ferramenta para impedir um raptor de cravar uma garra em seu peito após derrubá-la ao chão.
Sobre a controvérsia quanto ao uso de inteligência artificial generativa, pretendo escrever um artigo editorial em breve, mas o tempo é um fator que está sempre contra minha miserável existência.
[Atualizado em 12/06/2026.]