quarta-feira, 10 de dezembro de 2025

Impressões sobre TR2013 no Switch

O recente lançamento do reboot de Tomb Raider para Nintendo Switch pegou todo mundo de surpresa, afinal a plataforma está no mercado desde 2017, e sempre suspeitávamos que em termos de hardware ele daria conta do recado — TR2013 foi originalmente lançado no final da geração anterior de consoles. Por que esse lançamento repentino e tardio?

Se desejavam aproveitar a popularidade do novo Switch 2, talvez tenha sido a decisão errada. Explicando, aparentemente as duas versões são similares demais. No Switch 2, o jogo tem um desempenho melhor, mas não conta com melhorias gráficas que justifiquem a existência de uma versão própria, e a maior pegadinha é que elas são vendidas separadamente, ao custo de BRL 105 cada. Não tenho certeza se existe a opção de "upgrade pago" de alguma forma.

Com acesso apenas ao console de 2017, devo dizer que a versão para Switch 1, infelizmente, não me agradou. Vale a pena pela curiosidade, e residentes de países de primeiro mundo talvez possam desfrutar do modo portátil, mas convenhamos que isso não corresponde à nossa realidade. Não vou escrever uma análise completa pois, de forma geral, minha opinião inicial permanece a mesma, mas algumas coisas chamaram minha atenção nessa enésima partida.


Apesar do denominador Definitive Edition, essa não é a melhor versão do jogo, não está completa, e não possui os recursos gráficos da versão lançada em 2014 para PlayStation 4 e Xbox One. O cabelo, obviamente, mas sombras e vegetação estão demasiadamente simplificadas. E acredito que há uma falta de otimização, considerando que o jogo requer 28 GB de espaço — a saber, sem um cartão MicroSD adicional, o console vem de fábrica com míseros 32 GB de armazenamento.

Esse port faz uso superficial de alguns dos recursos exclusivos do console: é possível usar a tela de toque para navegar por menus e telas de interface, ou usá-la para examinar relíquias e modelos de personagem (no menu de extras). O giroscópio também pode ser usado para esse fim, movimentando os controles na direção desejada, mas é fútil e nada mais que uma mera curiosidade, porém. 
 
As opções incluem algo chamado de Curva de Resposta, que suspeito que seria para melhorar a precisão da mira, mas não senti diferença alguma em meus testes. Confesso que o Switch, para mim, serve apenas para jogar Super Smash Bros. Ultimate (com controles de GameCube) e, de forma geral, acho ruins os controles originais do console. Não tive problemas com Super Mario Odyssey, Metroid Prime Remastered, e nem Bayonetta 3, e todos faziam uso de ambos os analógicos, mas, por algum motivo, TR2013 foi uma experiência sofrível do começo ao fim.

Atingir um alvo em movimento é praticamente impossível, e, mesmo alterando opções de Zona Morta ou a tal Curva de Resposta, parecia que a mira tinha um movimento "mínimo" muito maior do que o que eu desejava. Me lembrou a versão de lançamento de Rise, para ser sincero, com o atraso nos comandos, mas, naquela ocasião, esse problema foi rapidamente consertado com base no feedback dos jogadores. 


O console é fraco em termos de hardware por conta de sua estrutura híbrida, mas algumas limitações ficam bem evidentes durante o jogo. Não foram poucos os casos em que inimigos que eu acabara de eliminar sumiram, antes que eu tivesse a oportunidade para revistar os corpos em busca de munição ou salvage. Em alguns casos, o "pop in" é perceptível, com árvores mais distantes simplesmente brotando do nada nos cenários.

A interface gráfica do jogo continua quebrada, um problema que surgiu durante as diversas atualizações que o jogo original recebeu e, por algum motivo, continua assim, onde o fundo preto aparece no meio da tela ao invés de aparecer no canto da tela, onde as informações pertinentes (itens obtidos) surgem.

Eu nunca havia jogado TR2013 com menus e legendas em português, e admito que não é um trabalho ruim (mas carece muito de uma boa revisão, sim), mas muitos dos textos e nomes ficam extensos demais em nosso idioma e resultam em descrições incompletas com muita frequência. Ademais, os extras (como trailers e o documentário Final Hours) não contam com legendas.
 
O modo multiplayer foi preservado, por algum motivo, e com a supracitada imprecisão dos controles, parece ainda pior. Não só isso, mas a taxa de quadros por segundo oscila muito, resultando em personagens teleportando o tempo todo. Não era um modo divertido quando funcionava da forma que deveria, mas o único motivo pelo qual jogávamos esse modo era para obter os troféus e conquistas em nosso perfil.
 
E esse aspecto me surpreendeu, aliás. Todas as 50 conquistas estão presentes em um submenu interno do jogo. Elas não ficam atreladas a sua conta para que você possa compartilhar em sites por aí, mas estão alipara quem estiver interessado — eu me contentei com 100% na campanha principal, mas perdi uma das conversas com Roth e acredito que Epic Fumble seja passível de perda; talvez eu devesse revisar meus guias super antigos com essa informação. Hm...
 

O jogo originalmente recebeu uma miríade de DLCs pequenos. No topo desta postagem, eu disse que essa não é uma versão completa pois algumas coisas estão faltando, mas não se preocupe pois as omissões são exclusivas do modo multiplayer. As armas de Hitman foram removidas; e os personagens exclusivos de Xbox 360, Zac e Scavenger Archer, continuam faltando (esse último, por algum motivo, surgiu na versão para Epic Games Store alguns anos atrás).

Para encerrar, de forma resumida, se você tiver acesso a qualquer outra plataforma, pegue TR2013 nela ao invés. A parte mais vergonhosa dessa versão é a ausência do espelho, quando Lara entra em seu aposento no que restou do Endurance. Não sei como algo assim passou pelo controle de qualidade.

Um breve momento de reflexão. #sqn

Para fins de transparência, deixo registrado meus agradecimentos à Aspyr Media que gentilmente concedeu um código de acesso ao jogo.
 
[Postagem escrita em 14/12/2025.]