domingo, 29 de abril de 2018

Primeiras infos de Shadow of the Tomb Raider

Como é de conhecimento de todos, na quinta-feira ocorreram os três eventos de revelação de Shadow of the Tomb Raider. Apesar de termos recebido alguns agrados, como um trailer cinematográfico e uma galeria de screenshots e artes conceituais, a apresentação de gameplay infelizmente foi restrita aos visitantes. 

A seguir, um resumo global de previews compartilhados por diferentes portais, todos devidamente elencados ao final da postagem. Tudo indica que essa demonstração corresponda aos momentos iniciais do jogo, mas, enquanto não conferirmos pessoalmente, talvez parte do conteúdo a seguir possa ser classificado como spoiler.

Dando continuidade ao cânone estabelecido pelos últimos jogos (e quadrinhos, talvez), Lara parte para o México para impedir que a Trinity coloque as mãos em um antigo artefato. Durante a celebração do Dia dos Mortos em uma pequena cidade, Lara — disfarçada com uma máscara temática — e Jonah escutam conversas alheias, até encontrarem um homem chamado Dominguez.
Possivelmente o personagem do terceiro áudio de Path of the Stars, Dominguez está coordenando uma excavação da Trinity nos arredores, em busca de uma antiga faca cerimonial. Mais tarde, na tumba, mesmo após decifrar uma antiga profecia de que o apocalipse começaria com um tsunami, Lara decide levar o artefato.

Durante a sequência de fuga, Lara é subitamente tomada por uma enchente que destrói a cidade. Ela perde o artefato para a Trinity, e sua urgência em persegui-los é questionada por Jonah, que ressalta que ela é responsável pelo que aconteceu às pessoas que viviam ali. O título do jogo referencia a escuridão que a personagem inconscientemente carrega dentro de si; saquear artefatos antigos pode ter consequências catastróficas.
Além do México, parte da aventura ocorrerá nas selvas do Peru. Com a expansão de sistemas de stealth, fica entendido que Lara se tornou "mestre" desses ambientes, podendo usar os cenários como recurso na abordagem de inimigos. Novas mecânicas de camuflagem são citadas, e agora é possível voltar ao perfil baixo mesmo após engajar em conflito aberto.

Desenvolvido pela Eidos Montréal, da franquia Deus Ex, o jogo promete abrigar o maior hub até agora. Além do combate, a exploração também receberá algumas novidades, como navegação em ambientes subaquáticos similar aos jogos pré-reboot e prender a corda em superfícies porosas para fazer rapel ou correr pelas paredes. Os ganchos da trilogia Legend mandam um abraço.

Grosso modo, será mais do mesmo. Definir isso como bom ou ruim é estritamente subjetivo.

[ Fontes: Eurogamer | IGN | Kotaku | PC Gamer ]

sexta-feira, 27 de abril de 2018

Confira as edições especiais de Shadow

Shadow of the Tomb Raider receberá duas edições especiais. Junto a este anúncio, também recebemos a confirmação de que o jogo receberá conteúdo adicional via download (os infâmes DLCs) após o lançamento.

Confira o conteúdo extra de cada uma das edições:

Standard Edition — USD 59
  • Steelbook limitado e três cards como bônus de pré-venda (consoles apenas)

Digital Deluxe Edition — USD 69
  • Trilha sonora
  • Uma arma, um traje, e um booster de habilidades
  • Acesso antecipado de 48 horas

Croft Edition — USD 89
  • Steelbook limitado e três cards como bônus de pré-venda (consoles apenas)
  • Boxart diferenciada
  • Season Pass
  • Trilha sonora
  • Três armas e três trajes
  • Acesso antecipado de 48 horas

Ultimate Edition — USD 199 (consoles apenas)
  • Estatueta de Lara Croft
  • Abridor de garrafas na formato do machado de escalada
  • Lanterna
  • Season Pass
  • Trilha sonora
  • Três armas e três trajes

Difícil determinar neste momento, mas ao que tudo indica a trilha sonora será digital, e não física. As edições acima já estão a venda na loja oficial da Square Enix. Outras edições e bônus de pré-venda podem surgir, como a "Artifact Edition", que inclui a figura Totaku.

Vale ressaltar que o Season Pass por si será vendido por 29 USD. O conteúdo será periódico, da mesma forma que Rise of the Tomb Raider: a cada mês, um novo pacote será lançado, contendo uma área com narrativa própria e missões paralelas, uma tumba de desafio, uma arma, um traje e uma habilidade. Ao todo, serão sete pacotes e o primeiro deve ser lançado em outubro.

Figura Totaku de Shadow of the Tomb Raider

Como uma espécie de resposta aos cobiçados amiibo da Nintendo, uma empresa terceirizada passou a desenvolver uma série de miniaturas no mesmo estilo. A coleção Totaku já engloba franquias como Tekken, God of War e LittleBigPlanet, e hoje, junto ao anúncio oficial da próxima aventura de Lara Croft, veio a revelação de que uma figura de Tomb Raider está a caminho!

Medindo aproximadamente 10cm de altura, as figuras da linha Totaku não possuem qualquer tipo de funcionalidade adicional. A figura de Shadow of the Tomb Raider deve ser lançada simultaneamente com o jogo, em setembro, e embora um preço ainda não tenha sido revelado, uma pesquisa rápida sugere que ficará em torno de USD 10.

Primeiro trailer de Shadow of the Tomb Raider


E é dada a largada para a campanha de marketing de Shadow of the Tomb Raider! O primeiro trailer cinematográfico, aptamente intitulado The End of the Beginning ("O Fim do Começo"), pode ser conferido acima.

Um contexto maior ainda está faltando, mas será nesta aventura que Lara Croft se consolidará como uma tomb raider. Além de notáveis habilidades predatórias, o trailer realça uma potencial mudança na personalidade da moça, fazendo com que ela mesma questione o que está se tornando.

A versão oficial em português pode ser conferida aqui.

terça-feira, 24 de abril de 2018

Coleção: Funko Pop de Tomb Raider

Conforme revelado alguns meses atrás, a família Funko Pop achou um espaço para incluir uma figura baseada no design de Lara Croft introduzido com o reboot de Tomb Raider. A nova figura faz um excelente paralelo com a lançada no ano passado, e ambas certamente têm lugar garantido em nossas coleções graças ao preço relativamente acessível da linha.

segunda-feira, 23 de abril de 2018

Coleção: Archives Vol.4 e Library Edition #1

E finalmente tenho em mãos o último volume da série Archives! Revisitar as histórias em quadrinhos da Top Cow neste novo formato foi um agradável passeio pelo vale das lembranças. Em breve, postarei um recapitulativo da coleção inteira, como prometi quando recebi o primeiro volume.

Num lançamento quase que simultâneo com este volume, a editora Dark Horse publicou a Library Edition #1. Com as mesmas dimensões e características da série Archives, este primeiro volume reúne o prólogo The Beginning e as 18 edições da primeira leva de quadrinhos da editora. Chega a ser trágico comparar o teor dos volumes, tanto em termos de arte quanto de história, mas esse é um fator subjetivo.

Mesmo assim, fico na expectativa para possíveis futuras Library Editions...

domingo, 22 de abril de 2018

IGN Spoiler: A Nova Origem de Lara Croft


A máquina de hype começa a esquentar seus motores. Com a esperada revelação oficial de Shadow of the Tomb Raider ocorrendo na sexta-feira, o portal IGN Brasil postou hoje um vídeo detalhando as duas expedições de Lara Croft relevantes a esta continuidade.

Existem alguns problemas no texto, mas como um todo é uma boa pedida e é bacana ver que nossa aventureira conseguiu garantir um lugar ao sol num momento em que a mídia é dominada por certa franquia...

sábado, 21 de abril de 2018

HyperSquare Season 2 já disponível


O designer italiano Psiko acaba de publicar a continuação de HyperSquare, provavelmente um dos mais impressionantes trabalhos feitos com o Level Editor. A data escolhida para o lançamento coincide com o aniversário do primeiro episódio, realizado há exatos quatro anos.

O gigantesco download inclui não apenas os níveis inéditos, mas também todo o primeiro episódio com alterações de forma a tornar a jogabilidade mais acessível, uma vez que muitos dos jogadores alegaram que a dificuldade era alta demais.

Como grande fã deste universo, certamente compartilharei screenshots assim que encerrar minha jornada. Se você acredita estar a altura do desafio, e não se opõe a aventuras com temáticas e ambientações futurísticas, sinta-se convidado para conferir pessoalmente.

Fã cria sketchbook de Rise of the Tomb Raider

Alguns anos atrás, a fã Cristina Urdiales havia completado um sketchbook ilustrando a história de TR2013. Da mesma forma que tomei conhecimento do trabalho na época, foi perambulando as vastas galerias do deviantArt que descobri que ela estava desenvolvendo um trabalho similar para Rise of the Tomb Raider.

Agora concluído, todas as páginas estão disponíveis no blog da artista. Não deixe de conferir.

quarta-feira, 18 de abril de 2018

As pistas e recompensas de Path of the Stars

Como um pequeno extra para manter os fãs ocupados até a revelação completa de Shadow of the Tomb Raider, a Crystal Dynamics desenvolveu uma pequena série de puzzles intitulada Path of the Stars. Mais do que um passatempo, é uma oportunidade para concorrer à viagens para os eventos de revelação de Shadow, mas naturalmente a restrição de países exclui o Brasil.

Path of the Stars teve um total de cinco etapas, uma por semana, desde 19 de março. Um incentivo extra se dava na forma de uma recompensa para os esforços da comunidade: quando cada etapa era concluída com sucesso 5000 vezes, uma nova pista era divulgada.

As duas primeiras pistas eram partes da primeira arte-chave do jogo, enquanto as outras três vieram na forma de pequenos clipes de áudio. Em dez dias provavelmente saberemos o real significado por trás destes diálogos, mas muita especulação já surgiu nas comunidades. A própria constelação usada no puzzle, Órion, também alimenta teorias.

Eis aqui uma tradução livre dos clipes de áudio:

[Audio 1]
Lara: "Para encontrar a cidade oculta, vá para o sul ao longo da orla até você encontrar os peixes cor-de-rosa."
Jonah: Eu encontrei algo sobre isso. São botos-cor-de-rosa, encontrados somente na Amazônia.

[Audio 2]
Lara: Eu sei que não faz sentido, e sei que é difícil de acreditar, mas você precisa confiar em mim.
Jonah: O deus da criação... é isso que a Trinity procura?

[Audio 3]
???: Não era assim que eu esperava que a gente se conhecesse... Sabe, eu estive interessado no seu trabalho.
Lara: A Trinity sempre está.

Tudo deve ser elucidado na sexta-feira da próxima semana. Ansiosos?

segunda-feira, 16 de abril de 2018

Doing Me


Já que A Origem não recebeu uma trilha sonora comercial oficial (além da composta por Junkie XL, é claro), farei o possível para reunir aqui no blog as faixas que hipoteticamente fariam parte de uma coletânea assim. Idealmente, eu esperaria até o lançamento em mídia do filme para analisar a tela de créditos com calma, mas algumas das músicas se destacaram no filme.

Este é o caso de Doing Me, da cantora Ray BLK, que toca durante a rotina de Lara Croft como bicigirl (?!). A letra é uma boa simbolização da época em que vivemos, onde cada vez mais as pessoas parecem estar mais dispostas e dedicadas a cuidar de vidas alheias do que das próprias.

Resumidamente, seja quem você é; você não precisa provar nada para ninguém.

sábado, 7 de abril de 2018

Medley da Tomb Raider Suite na PAX East


Durante a PAX East 2018, que ocorre neste final de semana em Boston, a Video Game Orchestra fez uma apresentação especial dedicada a Final Fantasy XV. Aproveitando o gancho da futura colaboração do jogo com Shadow of the Tomb Raider (ainda não detalhada), a orquestra inseriu um medley de faixas da Tomb Raider Suite no repertório.

O álbum de Nathan McCree será lançado em primeiro de maio. Estamos quase lá!

[Atualizado em 10/04/2018:] Nathan enviou um e-mail informando que o álbum sofreu um novo atraso, a nova data de lançamento é (tentativamente) primeiro de agosto...

Underworld

E minha mini-maratona chega ao fim com a versão para Nintendo DS de Underworld. Curiosamente, Anniversary ficou restrito ao Wii em plataformas Nintendo, mas o capítulo final da trilogia recebeu uma excelente adaptação para o portátil pelas mãos do estúdio Santa Cruz Games.

A versão para DS segue à risca a mesma história das versões principais do jogo, mas devido a jogabilidade ser adaptada para progressão lateral em 2D, todos os níveis correspondem a interpretações novas. Legend tentava adaptar os níveis, enquanto aqui as semelhanças são poucas.

Devo ressaltar que, apesar da jogabilidade em 2D, todos os personagens e ambientes são tridimensionais, com gráficos muito bons para a plataforma, em minha opinião, e, de certa forma, capazes de evocar uma certa nostalgia. A própria Lara conta com uma variedade incrível de movimentos em seu repertório, o que permite uma grande variedade na navegação dos ambientes.

Tal navegação talvez seja o principal problema da versão. Cada uma das áreas que Lara visita possui uma série de breves níveis, bastante lineares e notavelmente focados em plataforma. Essa linearidade acaba reduzindo a exploração a um mínimo, e as sistemáticas de plataforma podem não agradar.

O sistema de combate funciona de forma similar à versão principal, permitindo travar a mira num inimigo e usar esquivas acrobáticas enquanto dispara. O minigame que usava a tela de toque para esse fim, usado em TRL, é deixado de lado, mas a tela de toque é usada em diversas outras situações, principalmente para resolver pequenos quebra-cabeças para abrir portas ou encontrar tesouros.

Outra curiosidade é que a versão para DS conta com alguns elementos que fizeram falta nos outros consoles. Ao invés de uma cutscene, é você quem dispara as armas contra Amelia, por exemplo, e embora o último nível mantenha o foco no maquinário de Natla, a vilã surge em certos momentos para um breve confronto direto.

Enfim, é esse tipo de diferença que me inspira a explorar diferentes versões de um mesmo jogo. Ainda considero uma lástima que uma versão para o PSP não tenha existido, mas talvez tenha sido para o melhor (vide a versão para PS2)...

sexta-feira, 6 de abril de 2018

Legend

Confesso que é, no mínimo, estranho ter duas postagens consecutivas com o mesmo título e a mesma imagem ilustrativa, mas a diferença entre as versões de Legend para portáteis da Nintendo é notável e seria injusto agrupá-las em uma única postagem. Os pensamentos e imagens a seguir refletem minha recente experiência com a versão para Nintendo DS nesta maratona especial.

Esta versão por si não chega a ser autossuficiente, uma vez que as cutscenes foram editadas para ficarem mais breves. Por vezes, falas até são aceleradas, fazendo com que os personagens interrompam uns aos outros. Um pouco de contexto acabou se perdendo — como quando Lara decide ir diretamente para o Cazaquistão após a invasão domiciliar de Amanda —, mas, como um todo, a ideia geral da história sobreviveu aos cortes.

Ao contrário da versão GBA, as fases aqui fazem o possível para replicar os níveis originais em ambientes tridimensionais miniaturizados. A jogabilidade segue uma sistemática chamada de "2.5D"; aparentemente de progressão lateral mas com a possibilidade extra de navegar o eixo de profundidade, criando uma ilusão de três dimensões.

O principal aspecto negativo, em minha opinião, é o modelo de Lara em si. Aparentemente, ela é construída da mesma forma que no GBA, ou seja, um sprite usando capturas da versão principal do jogo. Nesse sentido, a Lara é totalmente 2D e navega ambientes bem mais detalhados do que ela.

Por fim, temos algumas mecânicas da tela de toque. Na maior parte do tempo, a segunda tela funciona como um inventário, mas ela também serve como uma mira em primeira pessoa durante os segmentos de combate. Você pode continuar disparando com o botão, mas tem a opção de tocar na tela onde quer atingir os disparos, o que torna headshots absurdamente fáceis e eficazes, fazendo pouco caso dos mercenários em seu caminho.

Não é um Tomb Raider que os fãs mereçam, mas, honestamente, eu me diverti nessa segunda partida. Tinha lembranças muito piores... Talvez elas estivessem comprometidas por conta da versão de GBA. De qualquer forma, mesmo a versão para NDS ocupa uma posição bem desfavorável no meu ranking pessoal dos jogos portáteis.

quinta-feira, 5 de abril de 2018

Legend

Eu costumo dizer que Legend reviveu um amor perdido, e isso é fato, mas nem mesmo eu sou capaz de defender as suas versões para GameBoy Advance e/ou Nintendo DS. Ainda assim, dedicarei uma postagem para cada versão do jogo nessa mini-maratona, a começar pela de GBA.

De início, Legend sequer seria lançado para qualquer plataforma Nintendo. Não sei exatamente o quê causou a mudança no cronograma, mas, alguns meses depois do lançamento inicial em todas outras plataformas, a Eidos anunciou que o jogo seria portado para o GameCube, acompanhado de versões portáteis desenvolvidas pela HumanSoft, um pequeno estúdio americano.

A história do jogo você já conhece, e, na verdade, é válido dizer que é necessário ter jogado qualquer outra versão antes. Aqui, ela se desenrola em breves sequências de histórias em quadrinhos, mas uma quantidade absurda de contexto está ausente.

O jogo retorna ao formato de progressão lateral, com uma série de áreas minúsculas que tentam simular os mesmo ambientes da versão principal. Você até consegue reconhecer alguns dos elementos após a adaptação, mas honestamente o jogo só tem valor como item de coleção.

Os gráficos são enfadonhos, difíceis de ler e de definir com o quê (e como) Lara pode interagir, o sistema de combate é risível — chamá-lo de "sistema" chega a ser exagero —, e a dinâmica entre controles e animações faz com que Angel of Darkness pareça uma legítima obra-prima. 

Chega a ser lamentável considerar que, quatro anos antes, o excelente Prophecy havia sido lançado na exata mesma plataforma e oferecia uma experiência infinitamente superior. Pior ainda é considerar o aparente descaso com fãs da Nintendo ao permitir que esses jogos chegassem ao mercado...

Resumindo: fique longe. Bem longe.

quarta-feira, 4 de abril de 2018

Coleção: Dois trajes customizados pela Gwen

Postagens referentes à minha coleção têm sido cada vez mais esporádicas, mas fico muito feliz em compartilhar esta nova aquisição de customizações da Laragwen.

O traje da Nevada, de Adventures of Lara Croft, é uma comissão antiga, na verdade, solicitada ainda em 2013, após a conclusão de nossa último negociação. Para economizar no frete, decidimos deixá-la para um futuro lote, que nunca chegamos a cogitar por algum motivo.

Eis que na virada do ano surgiu a oportunidade perfeita: a Gwen colocou em oferta duas versões da Evening Red, de Legend, através de sua newsletter. Rapidamente arrematei a versão simples; a outra, completa, vinha acompanhada com acessórios adicionais como coldres e mochila.

Eu não canso de elogiar a artesã, as peças são de excelente qualidade (e a câmera de meu celular certamente não faz jus ao trabalho) e o carinho e atenção são evidentes. Para o traje de TRL, por exemplo, ela incluiu um pequeno bilhete com instruções para vestir a figura. São detalhes assim que tornam tudo tão mais especial.

Idealmente, eu teria bonecas Tonner o suficiente para expôr todas customizações simultaneamente, mas fico limitado a trocar os trajes de apenas duas das seis. E, mesmo assim, espero voltar a negociar com ela em um futuro não muito distante...

À Gwen, deixo minha eterna admiração e gratidão.

Guia de conquistas para Tomb Raider Prophecy

Aproveitando o gancho de ontem, eis aqui uma postagem um tanto curiosa. Prophecy conta com suporte ao sistema de conquistas desenvolvido pelo portal RetroAchievements. Na verdade, estas conquistas estão online desde 2016, mas eu só tomei conhecimento recentemente, quando o portal Exophase incorporou seu banco de dados.

Por se tratar de uma plataforma completamente desenvolvida por fãs e usuários, ela não é perfeita. No caso de Prophecy, o autor do set chegou a comentar que havia cometido um pequeno erro e que havia corrigido o mesmo, mas minha experiência recente sugere que não é o caso.

Emuladores nos acostumaram mal com o uso e abuso de savestates. Para garantir um sistema de pontuação mais "justo", o portal conta com um modo chamado Hardcore. Este modo permanece ativo enquanto você não usar recursos do emulador, e, além de render o dobro da pontuação, permite que você atinja a marca de 200% e receba uma medalha de maestria em seu perfil.

Já citei no passado como o sistema de conquistas e troféus é um grande engodo, mas não posso negar que existe uma certa satisfação em vê-los pipocar na tela. Pelo que entendo, já existem usuários interessados em programar conquistas para os jogos de PlayStation — quando estiverem disponíveis, certamente vou compartilhá-las aqui no Raider Daze.

Campanha e colecionáveis

Well Stocked Heavy Healing Wolf's Fang Peak Rapid Fire Angkor Wat Golden Girl Laconia Island Teg-Du-Bhorez Headquarters
  • Well Stocked: Tenha 10 medikits pequenos no inventário
  • Heavy Healing: Tenha 5 medikits grandes no inventário
  • Wolf's Fang Peak: Termine o primeiro ato
  • Rapid Fire: Colete as UZIs
  • Angkor Wat: Termine o segundo ato
  • Golden Girl: Colete as Golden Guns
  • Laconia Island: Termine o terceiro ato
  • Teg-Du-Bhorez Headquarters: Termine o jogo

Neste momento, a única forma de conseguir estas conquistas é jogando uma partida desde o início; ou seja, você não pode utilizar passwords. O autor das conquistas reconheceu esta falha, uma vez que o jogo não oferece vidas extras, mas não chegou a corrigi-la. A ideia original seria completar todas as fases de um determinado ato de uma vez, mas isso não parece funcionar.

Jogando desde o início, o jogo leva entre 3 e 4 horas para ser finalizado. Este tempo pode variar, naturalmente. Como qualquer falha pode ser fatal e causar frustrações imensas (imagine morrer por um descuido na metade do último ato), recomendo paciência e consultar guias como o do amigo Roli. Se você não se preocupa com o sistema Hardcore, acredito que possa realizar saves periódicos com o emulador sem comprometer as conquistas.



As conquistas Rapid Fire e Golden Girl correspondem às armas extras. Você encontra as Uzis no capítulo 2-8, e as Golden Guns, no 3-4. Existe um limite de 999 balas para as Uzis, então não tenha medo de gastá-las, mas guarde cerca de 300 para o confronto final.

terça-feira, 3 de abril de 2018

The Prophecy

Após dois jogos no GameBoy Color, Tomb Raider fez sua estreia no GameBoy Advance com The Prophecy em 2002. Desenvolvido pela Ubisoft, a história aqui é independente e auto-contida, não fazendo referência direta a nenhum outro jogo da série.

Usufruindo as capacidades técnicas do (então) novo portátil, Prophecy abandona a progressão lateral e apresenta uma aventura com câmera isométrica, que curiosamente viria a ser utilizada em jogos da subfranquia Lara Croft décadas mais tarde.

A aventura é guiada pelo antigo Tomo de Ezekiel, repleto de referências ao sobrenatural, ou, mais precisamente, magia. Ao começar a decifrar o tomo, ela parte em busca da pedra que revelaria o que a magia já foi um dia. Com a pedra em mãos, Lara descobre a existência de outras duas pedras mágicas. Naturalmente, ela não está sozinha nesta busca: a seita secreta Teg-Du-Bhorez deseja unir as três pedras e, basicamente, iniciar o apocalipse profetizado pelo tomo.

Neste jogo, Lara visita a Suécia, Camboja, Itália e, por fim, a fortaleza dos Teg-Du-Bhorez, em um local indeterminado. As três primeiras áreas causam uma certa sensação de familiaridade pois utilizam algumas texturas similares aos jogos da Core Design.

Os comandos são simples e fáceis de aprender, e são combinados com animações bastante evocativas aos jogos da série principal. A câmera não afeta o sistema de combate — que replica o dos primeiros jogos e inclusive traz as clássicas esquivas acrobáticas —, e ela oferece uma perspectiva única aos níveis: labirintos progressivamente maiores, repletos de portas acionadas por alavancas escondidas ou artefatos que agem como chaves. Terreno bem familiar para os fãs.

Entre os seis jogos lançados para os portáteis da Nintendo (até o momento, esperançosamente),  este é facilmente o meu favorito. Eu adoraria ver uma versão para PC reconstruída usando as capacidades gráficas de Temple of Osiris. (Ei, sonhar ainda não custa nada...)

segunda-feira, 2 de abril de 2018

Curse of the Sword

A segunda aventura de Lara Croft para o GameBoy, Curse of the Sword, chegou ao mercado um ano após o antecessor, em um lançamento quase que paralelo ao primeiro filme estrelado por Angelina Jolie. Assim como o jogo anterior, também foi desenvolvido pela Core Design.

Desta vez, a história gira em torno de cultistas que buscam reviver a Madame Paveaux, rainha da magia negra (veja também: Lendas, rumores e mentiras — TR4 Gold). Após sua suposta morte, um de seus sacerdotes capturou sua alma, mas precisava de uma antiga espada para completar o ritual de ressurreição.

Casualmente, Lara está visitando uma amiga no museu de Nova Iorque quando o mesmo é invadido pelos cultistas, que conseguem fugir com o artefato. No meio do caos, o sacerdote fere Lara com a espada, selando seu destino como hospedeira iminente de Paveaux. Lara tem pouco tempo para descobrir onde fica o esconderijo dos cultistas e impedir a conclusão do ritual.

De modo geral, é seguro dizer que a engine do jogo foi refinada, com diversas mudanças sutis, mas não escapa da impressão de que é "mais do mesmo". Apesar de contar com apenas sete níveis, a jornada não é necessariamente mais curta já que alguns dos níveis são absurdamente grandes e exigem muitas idas e vindas.

Curiosamente, a maior parte dos níveis é ambientada em cenários modernos, saindo do museu para uma perseguição nos telhados, uma estação de metrô abandonada, e um porto, até que finalmente Lara embarca para o lar dos cultistas, uma ilha no Caribe com suas selvas e cavernas rústicas.

O foco continua na exploração, e em particular nas ambientações modernas é necessário encontrar diversos itens diferentes para abrir portas e voltar a procurar novos itens, o que torna a experiência bastante repetitiva. Em contrapartida, o jogo surpreende com a inclusão de dois níveis de perseguição, onde você tem um tempo limitado para chegar ao fim, e também uma breve sequência a bordo de um minissubmarino.

Este não é o pior dos títulos disponíveis para os portáteis da Nintendo (logo mais falarei sobre Legend...), mas certamente não está a altura do primeiro, em minha opinião.

domingo, 1 de abril de 2018

The Nightmare Stone

Eu ainda lembro quando surgiu o primeiro rumor de que Tomb Raider estaria em desenvolvimento para o portátil GameBoy, no final dos anos 90. Não apenas significaria a estreia da aventureira em um Nintendo, mas também seria uma experiência completamente diferente do que já havíamos nos acostumados naquela época.

O primeiro título portátil da franquia saiu em 2000, desenvolvido por uma equipe secundária da própria Core Design. Apesar de não possuir um subtítulo oficial, sendo simplesmente chamado de Tomb Raider, é comum usar o nome do artefato principal para evitar confusões com o primeiro jogo da série (um mal que, nos dias de hoje, também afeta o reboot e o novo filme).

Após um contato inicial do professor Igor Bowmane, Lara parte para a região peruviana da floresta amazônica para encontrar Illiat, um conhecido do professor, na entrada de um templo recentemente descoberto. Este templo hospeda a "Pedra do Pesadelo"; de acordo com manuscritos antigos, um cristal dentro do qual o espírito do imperador Quaxet está preso. 

Quaxet submeteu incas, maias e astecas a 40 anos de tortura e sacrifícios, e libertá-lo certamente seria uma má ideia. Antes de Lara chegar, Illiat havia sido emboscado por caçadores de tesouros e mercenários locais, mas conseguiu ganhar tempo ao despistá-los. Como seu último desejo, ele pede para que Lara encontre e destrua a pedra antes que seja tarde demais.

Considerando as limitações da plataforma, é incrível a quantidade de habilidades que o repertório de Lara Croft contém. As animações são fluídas e trazem boa parte dos movimentos das versões principais para o portátil. O combate é um tanto mais limitado, porém, e talvez seja por este motivo que os cenários oferecem quantidades generosas de kits médicos.

Ao todo, são 14 níveis que representam verdadeiros labirintos em diferentes ambientações, como florestas, templos e até mesmo uma caverna vulcânica. A progressão lateral pode enganar, e, embora o jogo não conte com elementos típicos do subgênero metroidvania, o jogo exige uma exploração detalhada em busca de chaves e alavancas remotas para seguir em frente.

Por outro lado, é necessário ressaltar o quão silencioso o jogo é. Algumas poucas músicas são usadas nos belos slides que desenrolam a história e nas introduções de áreas novas, e os efeitos sonoros curiosamente são restritos a poucos ataques e movimentos, servindo apenas para anunciar a presença de inimigos nos arredores. Não é incomum passar diversos momentos em silêncio total.

Finalizando, o jogo é bastante divertido — embora, por vezes, repetitivo — e a sua abordagem formulaica é bastante similar aos primeiros jogos da série. A título de curiosidade, uma das imagens na caixa do jogo mostra um inimigo ausente na versão lançada.