Eu ainda lembro quando surgiu o primeiro rumor de que Tomb Raider estaria em desenvolvimento para o portátil GameBoy, no final dos anos 90. Não apenas significaria a estreia da aventureira em um Nintendo, mas também seria uma experiência completamente diferente do que já havíamos nos acostumados naquela época.
O primeiro título portátil da franquia saiu em 2000, desenvolvido por uma equipe secundária da própria Core Design. Apesar de não possuir um subtítulo oficial, sendo simplesmente chamado de Tomb Raider, é comum usar o nome do artefato principal para evitar confusões com o primeiro jogo da série (um mal que, nos dias de hoje, também afeta o reboot e o novo filme).
Após um contato inicial do professor Igor Bowmane, Lara parte para a região peruviana da floresta amazônica para encontrar Illiat, um conhecido do professor, na entrada de um templo recentemente descoberto. Este templo hospeda a "Pedra do Pesadelo"; de acordo com manuscritos antigos, um cristal dentro do qual o espírito do imperador Quaxet está preso.
Quaxet submeteu incas, maias e astecas a 40 anos de tortura e sacrifícios, e libertá-lo certamente seria uma má ideia. Antes de Lara chegar, Illiat havia sido emboscado por caçadores de tesouros e mercenários locais, mas conseguiu ganhar tempo ao despistá-los. Como seu último desejo, ele pede para que Lara encontre e destrua a pedra antes que seja tarde demais.
Considerando as limitações da plataforma, é incrível a quantidade de habilidades que o repertório de Lara Croft contém. As animações são fluídas e trazem boa parte dos movimentos das versões principais para o portátil. O combate é um tanto mais limitado, porém, e talvez seja por este motivo que os cenários oferecem quantidades generosas de kits médicos.
Ao todo, são 14 níveis que representam verdadeiros labirintos em diferentes ambientações, como florestas, templos e até mesmo uma caverna vulcânica. A progressão lateral pode enganar, e, embora o jogo não conte com elementos típicos do subgênero metroidvania, o jogo exige uma exploração detalhada em busca de chaves e alavancas remotas para seguir em frente.
Por outro lado, é necessário ressaltar o quão silencioso o jogo é. Algumas poucas músicas são usadas nos belos slides que desenrolam a história e nas introduções de áreas novas, e os efeitos sonoros curiosamente são restritos a poucos ataques e movimentos, servindo apenas para anunciar a presença de inimigos nos arredores. Não é incomum passar diversos momentos em silêncio total.
Finalizando, o jogo é bastante divertido — embora, por vezes, repetitivo — e a sua abordagem formulaica é bastante similar aos primeiros jogos da série. A título de curiosidade, uma das imagens na caixa do jogo mostra um inimigo ausente na versão lançada.