Após dois jogos no GameBoy Color, Tomb Raider fez sua estreia no GameBoy Advance com The Prophecy em 2002. Desenvolvido pela Ubisoft, a história aqui é independente e auto-contida, não fazendo referência direta a nenhum outro jogo da série.
Usufruindo as capacidades técnicas do (então) novo portátil, Prophecy abandona a progressão lateral e apresenta uma aventura com câmera isométrica, que curiosamente viria a ser utilizada em jogos da subfranquia Lara Croft décadas mais tarde.
A aventura é guiada pelo antigo Tomo de Ezekiel, repleto de referências ao sobrenatural, ou, mais precisamente, magia. Ao começar a decifrar o tomo, ela parte em busca da pedra que revelaria o que a magia já foi um dia. Com a pedra em mãos, Lara descobre a existência de outras duas pedras mágicas. Naturalmente, ela não está sozinha nesta busca: a seita secreta Teg-Du-Bhorez deseja unir as três pedras e, basicamente, iniciar o apocalipse profetizado pelo tomo.
Neste jogo, Lara visita a Suécia, Camboja, Itália e, por fim, a fortaleza dos Teg-Du-Bhorez, em um local indeterminado. As três primeiras áreas causam uma certa sensação de familiaridade pois utilizam algumas texturas similares aos jogos da Core Design.
Os comandos são simples e fáceis de aprender, e são combinados com animações bastante evocativas aos jogos da série principal. A câmera não afeta o sistema de combate — que replica o dos primeiros jogos e inclusive traz as clássicas esquivas acrobáticas —, e ela oferece uma perspectiva única aos níveis: labirintos progressivamente maiores, repletos de portas acionadas por alavancas escondidas ou artefatos que agem como chaves. Terreno bem familiar para os fãs.
Entre os seis jogos lançados para os portáteis da Nintendo (até o momento, esperançosamente), este é facilmente o meu favorito. Eu adoraria ver uma versão para PC reconstruída usando as capacidades gráficas de Temple of Osiris. (Ei, sonhar ainda não custa nada...)
Usufruindo as capacidades técnicas do (então) novo portátil, Prophecy abandona a progressão lateral e apresenta uma aventura com câmera isométrica, que curiosamente viria a ser utilizada em jogos da subfranquia Lara Croft décadas mais tarde.
A aventura é guiada pelo antigo Tomo de Ezekiel, repleto de referências ao sobrenatural, ou, mais precisamente, magia. Ao começar a decifrar o tomo, ela parte em busca da pedra que revelaria o que a magia já foi um dia. Com a pedra em mãos, Lara descobre a existência de outras duas pedras mágicas. Naturalmente, ela não está sozinha nesta busca: a seita secreta Teg-Du-Bhorez deseja unir as três pedras e, basicamente, iniciar o apocalipse profetizado pelo tomo.
Neste jogo, Lara visita a Suécia, Camboja, Itália e, por fim, a fortaleza dos Teg-Du-Bhorez, em um local indeterminado. As três primeiras áreas causam uma certa sensação de familiaridade pois utilizam algumas texturas similares aos jogos da Core Design.
Os comandos são simples e fáceis de aprender, e são combinados com animações bastante evocativas aos jogos da série principal. A câmera não afeta o sistema de combate — que replica o dos primeiros jogos e inclusive traz as clássicas esquivas acrobáticas —, e ela oferece uma perspectiva única aos níveis: labirintos progressivamente maiores, repletos de portas acionadas por alavancas escondidas ou artefatos que agem como chaves. Terreno bem familiar para os fãs.
Entre os seis jogos lançados para os portáteis da Nintendo (até o momento, esperançosamente), este é facilmente o meu favorito. Eu adoraria ver uma versão para PC reconstruída usando as capacidades gráficas de Temple of Osiris. (Ei, sonhar ainda não custa nada...)