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segunda-feira, 7 de abril de 2025

Conquistas de The Nightmare Stone (GBC)

Mais um jogo da nossa franquia favorita recebeu suporte às conquistas programadas por entusiastas para a plataforma RetroAchievements — desta vez, trata-se de The Nightmare Stone para GameBoy Color (que, na verdade chama-se apenas de "Tomb Raider").
 
A aventura de estreia da aventureira nos portáteis é divertida, e a busca por essas conquistas, felizmente, não deve apresentar muito trabalho. Assim como em Curse of the Sword, recomendo fortemente usar os mapas da Stella.
 
Muitas das conquistas estão atreladas ao simples progresso no jogo, mas fique especialmente atento às que especificam certos itens ou ações já que é possível manter apenas um arquivo de save que é sobrescrito sempre que você usar os cristais dispersos pelos cenários.
 
Geralmente, são dois tipos de desafios — ou coletar um item que fica em uma plataforma de difícil acesso, sobre uma rampa por exemplo; ou realizar determinadas ações debaixo d'água sem subir até a superfície, nesse caso você ficará sem oxigênio e deverá consumir seus kits médicos para manter-se vivo até obter a conquista.

O chefe final, que fica no nível Volcanic Temple B, tem desafios próprios, mas que você não precisa combinar em uma única sessão, portanto não substitua seu save na área anterior até obter todas essas conquistas. 
 
Primeiro, foque-se em derrotá-lo sem sofrer dano, quando chegar no chefe, a conquista só começa a valer a partir de seu primeiro ataque, então aproveite (sem disparar contra a serpente) para praticar a janela de esquiva. Assim que ela cuspir veneno, role e, quase que imediatamente, role de volta, então atire uma vez com munição pesada, aguarde o próximo ataque e repita. Faça isso dez vezes.

Depois, morra propositalmente e recarregue o save anterior, dessa vez derrote a serpente usando a munição comum, curando-se conforme necessário. A partir deste momento, você deve completar toda a Volcanic Temple C sem morrer — mantenha a calma, cure-se com frequência, e jamais substitua seu jogo salvo. Caso morra no processo, recarregue o último save para derrotar a serpente e tentar novamente. 

O próximo conjunto de conquistas será para Anniversary (PS2), que aparentemente está sob revisão final. Noticiarei por aqui quando estiver disponível mas ainda não poderei conferir em primeira mão por conta dos requisitos de hardware.

segunda-feira, 7 de outubro de 2024

Conquistas de Curse of the Sword (GBC)

Um novo jogo da franquia Tomb Raider recebeu conquistas programadas por fãs através da plataforma RetroAchievements! Curse of the Sword, segunda aparição de nossa Lara Croft no Gameboy Color, também marca o décimo título da franquia a contar com esse suporte.

É um conjunto de conquistas bastante linear na verdade: a maior parte delas virá simplesmente jogando, o que tornaria um guia com esse foco completo redundante — e, para esse fim, os mapas que a Stella fez para esse jogo tantos anos atrás ainda são extremamente úteis.
 
Abaixo, listo as poucas conquistas que precisam de uma atenção maior:
  • Too Good for Healing: Acumule 25 kits médicos grandes e 40 pequenos. Esse quantitativo oferece uma margem de erro bastante generosa, mas mesmo assim seja cauteloso, explore os ambientes, e evite sofrer danos desnecessários.
  • Shocking!: Em Museum, após ativar o gerador, retorne ao saguão sem ser eletrocutado.
  • Made It with Time to Spare: Em Rooftops, finalize com mais de 1:00 no marcador.
  • Is That the Best You've Got?: Em Rooftops, derrote o chefe sem sofrer dano. É o desafio mais difícil pois o save fica no início do nível. No chefe, basta ficar alternando de um lado para o outro, atento às granadas que ele arremessa.
  • Outta Time: Em Runaway Train, finalize com mais de 1:00 no marcador.
  • Where Did You Get Your Operator's License?: Em Docks, mate o operador da segunda grua sem sofrer dano. Esquive com cambalhotas sempre que a caixa estiver prestes a descer.
  • Pro Sub Pilot: Em Docks, complete o segmento do submarino sem atingir nenhuma mina. Tenha paciência para contornar as minas e aguarde, de longe, até que as magnéticas explodam sozinhas. São duas telas no comando do submarino.
  • Tis but an Inconvenience: Em Caves, derrote o chefe usando apenas as pistolas.
  • I'm Free of the Curse!: Em Caves, derrote o chefe sem usar kits médicos. Espere até que ele surja e imediatamente role para esquivar de seu ataque, então dispare uma ou duas vezes. Repita o processo até que ele tombe.

sábado, 7 de abril de 2018

Underworld

E minha mini-maratona chega ao fim com a versão para Nintendo DS de Underworld. Curiosamente, Anniversary ficou restrito ao Wii em plataformas Nintendo, mas o capítulo final da trilogia recebeu uma excelente adaptação para o portátil pelas mãos do estúdio Santa Cruz Games.

A versão para DS segue à risca a mesma história das versões principais do jogo, mas devido a jogabilidade ser adaptada para progressão lateral em 2D, todos os níveis correspondem a interpretações novas. Legend tentava adaptar os níveis, enquanto aqui as semelhanças são poucas.

Devo ressaltar que, apesar da jogabilidade em 2D, todos os personagens e ambientes são tridimensionais, com gráficos muito bons para a plataforma, em minha opinião, e, de certa forma, capazes de evocar uma certa nostalgia. A própria Lara conta com uma variedade incrível de movimentos em seu repertório, o que permite uma grande variedade na navegação dos ambientes.

Tal navegação talvez seja o principal problema da versão. Cada uma das áreas que Lara visita possui uma série de breves níveis, bastante lineares e notavelmente focados em plataforma. Essa linearidade acaba reduzindo a exploração a um mínimo, e as sistemáticas de plataforma podem não agradar.

O sistema de combate funciona de forma similar à versão principal, permitindo travar a mira num inimigo e usar esquivas acrobáticas enquanto dispara. O minigame que usava a tela de toque para esse fim, usado em TRL, é deixado de lado, mas a tela de toque é usada em diversas outras situações, principalmente para resolver pequenos quebra-cabeças para abrir portas ou encontrar tesouros.

Outra curiosidade é que a versão para DS conta com alguns elementos que fizeram falta nos outros consoles. Ao invés de uma cutscene, é você quem dispara as armas contra Amelia, por exemplo, e embora o último nível mantenha o foco no maquinário de Natla, a vilã surge em certos momentos para um breve confronto direto.

Enfim, é esse tipo de diferença que me inspira a explorar diferentes versões de um mesmo jogo. Ainda considero uma lástima que uma versão para o PSP não tenha existido, mas talvez tenha sido para o melhor (vide a versão para PS2)...

sexta-feira, 6 de abril de 2018

Legend

Confesso que é, no mínimo, estranho ter duas postagens consecutivas com o mesmo título e a mesma imagem ilustrativa, mas a diferença entre as versões de Legend para portáteis da Nintendo é notável e seria injusto agrupá-las em uma única postagem. Os pensamentos e imagens a seguir refletem minha recente experiência com a versão para Nintendo DS nesta maratona especial.

Esta versão por si não chega a ser autossuficiente, uma vez que as cutscenes foram editadas para ficarem mais breves. Por vezes, falas até são aceleradas, fazendo com que os personagens interrompam uns aos outros. Um pouco de contexto acabou se perdendo — como quando Lara decide ir diretamente para o Cazaquistão após a invasão domiciliar de Amanda —, mas, como um todo, a ideia geral da história sobreviveu aos cortes.

Ao contrário da versão GBA, as fases aqui fazem o possível para replicar os níveis originais em ambientes tridimensionais miniaturizados. A jogabilidade segue uma sistemática chamada de "2.5D"; aparentemente de progressão lateral mas com a possibilidade extra de navegar o eixo de profundidade, criando uma ilusão de três dimensões.

O principal aspecto negativo, em minha opinião, é o modelo de Lara em si. Aparentemente, ela é construída da mesma forma que no GBA, ou seja, um sprite usando capturas da versão principal do jogo. Nesse sentido, a Lara é totalmente 2D e navega ambientes bem mais detalhados do que ela.

Por fim, temos algumas mecânicas da tela de toque. Na maior parte do tempo, a segunda tela funciona como um inventário, mas ela também serve como uma mira em primeira pessoa durante os segmentos de combate. Você pode continuar disparando com o botão, mas tem a opção de tocar na tela onde quer atingir os disparos, o que torna headshots absurdamente fáceis e eficazes, fazendo pouco caso dos mercenários em seu caminho.

Não é um Tomb Raider que os fãs mereçam, mas, honestamente, eu me diverti nessa segunda partida. Tinha lembranças muito piores... Talvez elas estivessem comprometidas por conta da versão de GBA. De qualquer forma, mesmo a versão para NDS ocupa uma posição bem desfavorável no meu ranking pessoal dos jogos portáteis.

quinta-feira, 5 de abril de 2018

Legend

Eu costumo dizer que Legend reviveu um amor perdido, e isso é fato, mas nem mesmo eu sou capaz de defender as suas versões para GameBoy Advance e/ou Nintendo DS. Ainda assim, dedicarei uma postagem para cada versão do jogo nessa mini-maratona, a começar pela de GBA.

De início, Legend sequer seria lançado para qualquer plataforma Nintendo. Não sei exatamente o quê causou a mudança no cronograma, mas, alguns meses depois do lançamento inicial em todas outras plataformas, a Eidos anunciou que o jogo seria portado para o GameCube, acompanhado de versões portáteis desenvolvidas pela HumanSoft, um pequeno estúdio americano.

A história do jogo você já conhece, e, na verdade, é válido dizer que é necessário ter jogado qualquer outra versão antes. Aqui, ela se desenrola em breves sequências de histórias em quadrinhos, mas uma quantidade absurda de contexto está ausente.

O jogo retorna ao formato de progressão lateral, com uma série de áreas minúsculas que tentam simular os mesmo ambientes da versão principal. Você até consegue reconhecer alguns dos elementos após a adaptação, mas honestamente o jogo só tem valor como item de coleção.

Os gráficos são enfadonhos, difíceis de ler e de definir com o quê (e como) Lara pode interagir, o sistema de combate é risível — chamá-lo de "sistema" chega a ser exagero —, e a dinâmica entre controles e animações faz com que Angel of Darkness pareça uma legítima obra-prima. 

Chega a ser lamentável considerar que, quatro anos antes, o excelente Prophecy havia sido lançado na exata mesma plataforma e oferecia uma experiência infinitamente superior. Pior ainda é considerar o aparente descaso com fãs da Nintendo ao permitir que esses jogos chegassem ao mercado...

Resumindo: fique longe. Bem longe.

quarta-feira, 4 de abril de 2018

Guia de conquistas para Tomb Raider Prophecy

Aproveitando o gancho de ontem, eis aqui uma postagem um tanto curiosa. Prophecy conta com suporte ao sistema de conquistas desenvolvido pelo portal RetroAchievements. Na verdade, estas conquistas estão online desde 2016, mas eu só tomei conhecimento recentemente, quando o portal Exophase incorporou seu banco de dados.

Por se tratar de uma plataforma completamente desenvolvida por fãs e usuários, ela não é perfeita. No caso de Prophecy, o autor do set chegou a comentar que havia cometido um pequeno erro e que havia corrigido o mesmo, mas minha experiência recente sugere que não é o caso.

Emuladores nos acostumaram mal com o uso e abuso de savestates. Para garantir um sistema de pontuação mais "justo", o portal conta com um modo chamado Hardcore. Este modo permanece ativo enquanto você não usar recursos do emulador, e, além de render o dobro da pontuação, permite que você atinja a marca de 200% e receba uma medalha de maestria em seu perfil.

Já citei no passado como o sistema de conquistas e troféus é um grande engodo, mas não posso negar que existe uma certa satisfação em vê-los pipocar na tela. Pelo que entendo, já existem usuários interessados em programar conquistas para os jogos de PlayStation — quando estiverem disponíveis, certamente vou compartilhá-las aqui no Raider Daze.

Campanha e colecionáveis

Well Stocked Heavy Healing Wolf's Fang Peak Rapid Fire Angkor Wat Golden Girl Laconia Island Teg-Du-Bhorez Headquarters
  • Well Stocked: Tenha 10 medikits pequenos no inventário
  • Heavy Healing: Tenha 5 medikits grandes no inventário
  • Wolf's Fang Peak: Termine o primeiro ato
  • Rapid Fire: Colete as UZIs
  • Angkor Wat: Termine o segundo ato
  • Golden Girl: Colete as Golden Guns
  • Laconia Island: Termine o terceiro ato
  • Teg-Du-Bhorez Headquarters: Termine o jogo

Neste momento, a única forma de conseguir estas conquistas é jogando uma partida desde o início; ou seja, você não pode utilizar passwords. O autor das conquistas reconheceu esta falha, uma vez que o jogo não oferece vidas extras, mas não chegou a corrigi-la. A ideia original seria completar todas as fases de um determinado ato de uma vez, mas isso não parece funcionar.

Jogando desde o início, o jogo leva entre 3 e 4 horas para ser finalizado. Este tempo pode variar, naturalmente. Como qualquer falha pode ser fatal e causar frustrações imensas (imagine morrer por um descuido na metade do último ato), recomendo paciência e consultar guias como o do amigo Roli. Se você não se preocupa com o sistema Hardcore, acredito que possa realizar saves periódicos com o emulador sem comprometer as conquistas.



As conquistas Rapid Fire e Golden Girl correspondem às armas extras. Você encontra as Uzis no capítulo 2-8, e as Golden Guns, no 3-4. Existe um limite de 999 balas para as Uzis, então não tenha medo de gastá-las, mas guarde cerca de 300 para o confronto final.

terça-feira, 3 de abril de 2018

The Prophecy

Após dois jogos no GameBoy Color, Tomb Raider fez sua estreia no GameBoy Advance com The Prophecy em 2002. Desenvolvido pela Ubisoft, a história aqui é independente e auto-contida, não fazendo referência direta a nenhum outro jogo da série.

Usufruindo as capacidades técnicas do (então) novo portátil, Prophecy abandona a progressão lateral e apresenta uma aventura com câmera isométrica, que curiosamente viria a ser utilizada em jogos da subfranquia Lara Croft décadas mais tarde.

A aventura é guiada pelo antigo Tomo de Ezekiel, repleto de referências ao sobrenatural, ou, mais precisamente, magia. Ao começar a decifrar o tomo, ela parte em busca da pedra que revelaria o que a magia já foi um dia. Com a pedra em mãos, Lara descobre a existência de outras duas pedras mágicas. Naturalmente, ela não está sozinha nesta busca: a seita secreta Teg-Du-Bhorez deseja unir as três pedras e, basicamente, iniciar o apocalipse profetizado pelo tomo.

Neste jogo, Lara visita a Suécia, Camboja, Itália e, por fim, a fortaleza dos Teg-Du-Bhorez, em um local indeterminado. As três primeiras áreas causam uma certa sensação de familiaridade pois utilizam algumas texturas similares aos jogos da Core Design.

Os comandos são simples e fáceis de aprender, e são combinados com animações bastante evocativas aos jogos da série principal. A câmera não afeta o sistema de combate — que replica o dos primeiros jogos e inclusive traz as clássicas esquivas acrobáticas —, e ela oferece uma perspectiva única aos níveis: labirintos progressivamente maiores, repletos de portas acionadas por alavancas escondidas ou artefatos que agem como chaves. Terreno bem familiar para os fãs.

Entre os seis jogos lançados para os portáteis da Nintendo (até o momento, esperançosamente),  este é facilmente o meu favorito. Eu adoraria ver uma versão para PC reconstruída usando as capacidades gráficas de Temple of Osiris. (Ei, sonhar ainda não custa nada...)

segunda-feira, 2 de abril de 2018

Curse of the Sword

A segunda aventura de Lara Croft para o GameBoy, Curse of the Sword, chegou ao mercado um ano após o antecessor, em um lançamento quase que paralelo ao primeiro filme estrelado por Angelina Jolie. Assim como o jogo anterior, também foi desenvolvido pela Core Design.

Desta vez, a história gira em torno de cultistas que buscam reviver a Madame Paveaux, rainha da magia negra (veja também: Lendas, rumores e mentiras — TR4 Gold). Após sua suposta morte, um de seus sacerdotes capturou sua alma, mas precisava de uma antiga espada para completar o ritual de ressurreição.

Casualmente, Lara está visitando uma amiga no museu de Nova Iorque quando o mesmo é invadido pelos cultistas, que conseguem fugir com o artefato. No meio do caos, o sacerdote fere Lara com a espada, selando seu destino como hospedeira iminente de Paveaux. Lara tem pouco tempo para descobrir onde fica o esconderijo dos cultistas e impedir a conclusão do ritual.

De modo geral, é seguro dizer que a engine do jogo foi refinada, com diversas mudanças sutis, mas não escapa da impressão de que é "mais do mesmo". Apesar de contar com apenas sete níveis, a jornada não é necessariamente mais curta já que alguns dos níveis são absurdamente grandes e exigem muitas idas e vindas.

Curiosamente, a maior parte dos níveis é ambientada em cenários modernos, saindo do museu para uma perseguição nos telhados, uma estação de metrô abandonada, e um porto, até que finalmente Lara embarca para o lar dos cultistas, uma ilha no Caribe com suas selvas e cavernas rústicas.

O foco continua na exploração, e em particular nas ambientações modernas é necessário encontrar diversos itens diferentes para abrir portas e voltar a procurar novos itens, o que torna a experiência bastante repetitiva. Em contrapartida, o jogo surpreende com a inclusão de dois níveis de perseguição, onde você tem um tempo limitado para chegar ao fim, e também uma breve sequência a bordo de um minissubmarino.

Este não é o pior dos títulos disponíveis para os portáteis da Nintendo (logo mais falarei sobre Legend...), mas certamente não está a altura do primeiro, em minha opinião.

domingo, 1 de abril de 2018

The Nightmare Stone

Eu ainda lembro quando surgiu o primeiro rumor de que Tomb Raider estaria em desenvolvimento para o portátil GameBoy, no final dos anos 90. Não apenas significaria a estreia da aventureira em um Nintendo, mas também seria uma experiência completamente diferente do que já havíamos nos acostumados naquela época.

O primeiro título portátil da franquia saiu em 2000, desenvolvido por uma equipe secundária da própria Core Design. Apesar de não possuir um subtítulo oficial, sendo simplesmente chamado de Tomb Raider, é comum usar o nome do artefato principal para evitar confusões com o primeiro jogo da série (um mal que, nos dias de hoje, também afeta o reboot e o novo filme).

Após um contato inicial do professor Igor Bowmane, Lara parte para a região peruviana da floresta amazônica para encontrar Illiat, um conhecido do professor, na entrada de um templo recentemente descoberto. Este templo hospeda a "Pedra do Pesadelo"; de acordo com manuscritos antigos, um cristal dentro do qual o espírito do imperador Quaxet está preso. 

Quaxet submeteu incas, maias e astecas a 40 anos de tortura e sacrifícios, e libertá-lo certamente seria uma má ideia. Antes de Lara chegar, Illiat havia sido emboscado por caçadores de tesouros e mercenários locais, mas conseguiu ganhar tempo ao despistá-los. Como seu último desejo, ele pede para que Lara encontre e destrua a pedra antes que seja tarde demais.

Considerando as limitações da plataforma, é incrível a quantidade de habilidades que o repertório de Lara Croft contém. As animações são fluídas e trazem boa parte dos movimentos das versões principais para o portátil. O combate é um tanto mais limitado, porém, e talvez seja por este motivo que os cenários oferecem quantidades generosas de kits médicos.

Ao todo, são 14 níveis que representam verdadeiros labirintos em diferentes ambientações, como florestas, templos e até mesmo uma caverna vulcânica. A progressão lateral pode enganar, e, embora o jogo não conte com elementos típicos do subgênero metroidvania, o jogo exige uma exploração detalhada em busca de chaves e alavancas remotas para seguir em frente.

Por outro lado, é necessário ressaltar o quão silencioso o jogo é. Algumas poucas músicas são usadas nos belos slides que desenrolam a história e nas introduções de áreas novas, e os efeitos sonoros curiosamente são restritos a poucos ataques e movimentos, servindo apenas para anunciar a presença de inimigos nos arredores. Não é incomum passar diversos momentos em silêncio total.

Finalizando, o jogo é bastante divertido — embora, por vezes, repetitivo — e a sua abordagem formulaica é bastante similar aos primeiros jogos da série. A título de curiosidade, uma das imagens na caixa do jogo mostra um inimigo ausente na versão lançada.