Shadows of Truth é mais um dos diversos projetos da franquia
Tomb Raider que acabou sendo cancelado durante sua produção.
Teria sido um sistema de RPG de mesa oficialmente licenciado, caso tivessse
sido finalizado. Nesse caso, felizmente, o material em questão não foi
completamente perdido (agradecimentos ao portal
World of Tomb Raider).
Na ocasião, eu disse que considerava esse cancelamento uma lástima, e desde
então eu tentei encaixar em meu tempo livre uma leitura do material para
tentar trazer uma perspectiva pessoal ao blog. Após incontáveis contratempos,
finalmente estou aqui e, bem, devo dizer que, assim como aconteceu com Lara Croft's Tomb Raiders, também não me identifiquei com esse sistema.
Anteriormente eu já havia registrado que meu sistema de RPG favorito sempre
foi o 3D&T, criado no Brasil no início dos anos 2000 e
comercializado a um preço simbólico através de bancas de revista. Ele era
simples, direto, e funcional. Sua simplicidade era simultaneamente o seu
aspecto mais forte e o mais fraco. Muitos consideravam ele um sistema
introdutório para RPGs "de verdade", mas, para mim, foi minha saideira desse
universo, tendo jogado Dungeons & Dragons (a 1ª edição, sou
velho) e um pouco de Vampire: The Masquerade (uma de suas
primeiras edições, também) antes dele.
Eu até cogitei a ideia de reformular e atualizar minha adaptação Tomb Raider 3D&T
para a quinta edição do sistema, recentemente publicada como 3DeT Victory, mas mesmo essa nova versão não me apeteceu e tive dificuldades para assimilar as regras.
Honestamente, tudo sugere que essa esfera deva, sim, permanecer no passado
longínquo de minha trajetória de vida. Com esse histórico explanado, por favor
entenda que minhas anotações de Shadows of Truth provavelmente
não correspondem a uma representação correta daquilo que o jogo poderia e
pretendia ter sido.
O sistema é derivado de
Powered by the Apocalypse, com algumas alterações para se encaixar
melhor na atmosfera proposta pela ambientação. De início, posso dizer que não
existe uma ficha de personagem unificada: cada classe tem uma ficha própria,
que é composta por três páginas, com alguns campos para anotações e
estatísticas, além de resumos e explicações prontamente acessíveis das
habilidades respectivas da classe.
Pelo que entendi, esse sistema dá muito mais valor à interpretação de papéis
do que a regras e testes — mas eles existem e são feitos com dados comuns de 6
faces ("d6", ou simplesmente "d"). No início de uma aventura, o mestre
("Keeper of Truths") narra o contexto e introdução da aventura, e compartilha
algumas pistas sobre o mistério da tumba que os jogadores ("Seekers of Truth")
estão tentando encontrar e desvendar antes do nêmese.
Cada aventura conta com um marcador para estipular quanto tempo os jogadores
têm até que o nêmese chegue até o coração da tumba. Se os jogadores chegarem
ao objetivo antes, eles possuem tempo para desenvendar a verdade por trás da
lenda e talvez até mesmo escapar em segurança. Por outro lado, se o nêmese
chegar lá primeiro, ele pode corromper tanto o artefato quanto o próprio
local, gerando desafios potencialmente fatais para os jogadores.
O desenvolvimento da história é modelado coletivamente por todos os jogadores,
então o mestre não recebe um roteiro fixo e bem definido. Isso demanda uma
equipe particularmente criativa e experiente, para não apenas lidar com mas
também para inventar situações condizentes com o cenário, a
mitologia, e os personagens envolvidos, de forma a manter a história em
andamento.
Na criação de personagens, todos os jogadores são primeiramente unidos por uma
categoria de equipe, que define origens, motivações, e inimigos. Então, cada
jogador escolhe uma de sete classes diferentes para seu próprio personagem.
Cada classe tem uma série de "questões" únicas, que determinam a forma como
eles devem ser representados no jogo bem como suas habilidades.
Ficou claro? Para mim, também não.
Sei que a versão que temos acesso é um esboço e provavelmente seria bastante
refinada com base no feedback recebido, mas eu achei esse livro básico muito
inflado com infinitos e exaustivos exemplos bobinhos de narrações perfeitas
que permeiam praticamente todas as páginas, nas quais os jogadores se elogiam
e fazem high five para as decisões que seus personagens tomam durante esses
diálogos inteiramente fictícios.
A forma e a ordem em que as mecânicas são explicadas também não deixa claro
quantas ainda existirão, então imagino que quem tinha interesse em jogar (e
não apenas em ler por curiosidade ou criticar, como eu) certamente ficou
confuso tentando memorizar tamanha overdose de informações desordenadas.
Quando um jogador tenta ativar um movimento, ele precisa responder às
perguntas em sua ficha. Para cada "Sim", ele rola 1d a mais. Equipamentos,
conexões, vínculos, entre outros fatores, podem agregar modificadores a esse
montante, que nunca supera supera 5d a menos que o personagem recorra a uma
manifestação sombria de si mesmo, podendo rolar 6d ao custo de algum tipo de
revés.
Após rolar os dados, o jogador então escolhe o resultado mais alto: de forma
simplificada, 1-3 representa uma crise; 4-5 um sucesso limitado; e 6 um
sucesso confirmado. Mais de um resultado 6 gera um em triunfo, ou seja, a ação
ocorre melhor do que o esperado. Portanto, quanto mais dados você rolar, mais
chances tem para conseguir um sucesso. Se você rolar 3d, e os resultados forem
1, 2, e 6, você ainda garante um sucesso, pois apenas o maior
resultado entre os três dados é considerado.
Ao invés de pontos de vida (HP, ou PV em português), os ferimentos que os
personagens recebem são assinalados como "condições", que alteram a forma que
o jogador deve interpretar o papel até que o personagem possa repousar e
curar-se. Se todas as condições estiverem assinaladas simultaneamente
(jogadores começam com quatro delas, se bem me lembro), aquele personagem
transforma-se em uma versão sombria de si mesmo, insegura e irracional, e toda
a equipe precisa trabalhar coletivamente para resgatá-lo desse abismo antes que seja tarde demais.
Society of Raiders
Shadows of Truth estava sendo escrito sob
acompanhamento da Crystal Dynamics, então imagino que alguns dos
elementos presentes no livro provavelmente tenham sido sugeridos
pelo estúdio ou precisaram passar por processos de autorização de
uma forma ou outra — antes da decisão final de cancelar o projeto, claro.
Além de Kurtis, Zip, Carter, Amanda, Jonah, e Natla, a infâme
Society of Raiders é citada algumas vezes no livro.
De acordo com o livro, trata-se de uma rede complexa de
associados, criada para preservar o anonimato de alguns de seus
membros e permitir que troquem favores e informações. Integrantes
com interesses diferentes participam: de historiadores a
pesquisadores especializados em tecnologia atlante, e até mesmo
falsificadores de artefatos fazem parte desse grupo.
Ao redor do mundo, existem abrigos seguros onde os membros, sejam
eles amigos ou rivais, podem se encontrar para compartilhar pistas
e verdades. Alguns dos saqueadores lutam pela repatriação de
artefatos e a preservação do conhecimento, já outros estão apenas
em busca de dinheiro e alvos fáceis.
O livro inclui personagens nomeados para estruturar a sociedade,
mas suspeito que eles não existirão além dessas páginas virtuais.
Tudo depende do que a Crystal Dynamics pretende fazer com tal
Sociedade, é claro. Por exemplo, se a inspetora de mistérios Lorne Faust, o
agente irrastreável de informações que usa o pseudônimo Prophet,
ou a Corte Sem Nome — composta por saqueadores anônimos que visam
consertar erros de seus passados —, surgirem em
Catalyst ou além, saiba que as raízes já estavam
aqui.
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Talvez Shadows of Truth simplesmente estava além de minha
limitada compreensão. E tudo bem.