domingo, 13 de setembro de 2026

Um pouco sobre Shadows of Truth

Shadows of Truth é mais um dos diversos projetos da franquia Tomb Raider que acabou sendo cancelado durante sua produção. Teria sido um sistema de RPG de mesa oficialmente licenciado, caso tivessse sido finalizado. Nesse caso, felizmente, o material em questão não foi completamente perdido (agradecimentos ao portal World of Tomb Raider).

Na ocasião, eu disse que considerava esse cancelamento uma lástima, e desde então eu tentei encaixar em meu tempo livre uma leitura do material para tentar trazer uma perspectiva pessoal ao blog. Após incontáveis contratempos, finalmente estou aqui e, bem, devo dizer que, assim como aconteceu com Lara Croft's Tomb Raiders, também não me identifiquei com esse sistema.

Anteriormente eu já havia registrado que meu sistema de RPG favorito sempre foi o 3D&T, criado no Brasil no início dos anos 2000 e comercializado a um preço simbólico através de bancas de revista. Ele era simples, direto, e funcional. Sua simplicidade era simultaneamente o seu aspecto mais forte e o mais fraco. Muitos consideravam ele um sistema introdutório para RPGs "de verdade", mas, para mim, foi minha saideira desse universo, tendo jogado Dungeons & Dragons (a 1ª edição, sou velho) e um pouco de Vampire: The Masquerade (uma de suas primeiras edições, também) antes dele.

Eu até cogitei a ideia de reformular e atualizar minha adaptação Tomb Raider 3D&T para a quinta edição do sistema, recentemente publicada como 3DeT Victory, mas mesmo essa nova versão não me apeteceu e tive dificuldades para assimilar as regras. Honestamente, tudo sugere que essa esfera deva, sim, permanecer no passado longínquo de minha trajetória de vida. Com esse histórico explanado, por favor entenda que minhas anotações de Shadows of Truth provavelmente não correspondem a uma representação correta daquilo que o jogo poderia e pretendia ter sido.

O sistema é derivado de Powered by the Apocalypse, com algumas alterações para se encaixar melhor na atmosfera proposta pela ambientação. De início, posso dizer que não existe uma ficha de personagem unificada: cada classe tem uma ficha própria, que é composta por três páginas, com alguns campos para anotações e estatísticas, além de resumos e explicações prontamente acessíveis das habilidades respectivas da classe.

Pelo que entendi, esse sistema dá muito mais valor à interpretação de papéis do que a regras e testes — mas eles existem e são feitos com dados comuns de 6 faces ("d6", ou simplesmente "d"). No início de uma aventura, o mestre ("Keeper of Truths") narra o contexto e introdução da aventura, e compartilha algumas pistas sobre o mistério da tumba que os jogadores ("Seekers of Truth") estão tentando encontrar e desvendar antes do nêmese. 

Cada aventura conta com um marcador para estipular quanto tempo os jogadores têm até que o nêmese chegue até o coração da tumba. Se os jogadores chegarem ao objetivo antes, eles possuem tempo para desenvendar a verdade por trás da lenda e talvez até mesmo escapar em segurança. Por outro lado, se o nêmese chegar lá primeiro, ele pode corromper tanto o artefato quanto o próprio local, gerando desafios potencialmente fatais para os jogadores.

O desenvolvimento da história é modelado coletivamente por todos os jogadores, então o mestre não recebe um roteiro fixo e bem definido. Isso demanda uma equipe particularmente criativa e experiente, para não apenas lidar com mas também para inventar situações condizentes com o cenário, a mitologia, e os personagens envolvidos, de forma a manter a história em andamento.

Na criação de personagens, todos os jogadores são primeiramente unidos por uma categoria de equipe, que define origens, motivações, e inimigos. Então, cada jogador escolhe uma de sete classes diferentes para seu próprio personagem. Cada classe tem uma série de "questões" únicas, que determinam a forma como eles devem ser representados no jogo bem como suas habilidades.

Ficou claro? Para mim, também não.

Sei que a versão que temos acesso é um esboço e provavelmente seria bastante refinada com base no feedback recebido, mas eu achei esse livro básico muito inflado com infinitos e exaustivos exemplos bobinhos de narrações perfeitas que permeiam praticamente todas as páginas, nas quais os jogadores se elogiam e fazem high five para as decisões que seus personagens tomam durante esses diálogos inteiramente fictícios. 

A forma e a ordem em que as mecânicas são explicadas também não deixa claro quantas ainda existirão, então imagino que quem tinha interesse em jogar (e não apenas em ler por curiosidade ou criticar, como eu) certamente ficou confuso tentando memorizar tamanha overdose de informações desordenadas.

Quando um jogador tenta ativar um movimento, ele precisa responder às perguntas em sua ficha. Para cada "Sim", ele rola 1d a mais. Equipamentos, conexões, vínculos, entre outros fatores, podem agregar modificadores a esse montante, que nunca supera supera 5d a menos que o personagem recorra a uma manifestação sombria de si mesmo, podendo rolar 6d ao custo de algum tipo de revés.

Após rolar os dados, o jogador então escolhe o resultado mais alto: de forma simplificada, 1-3 representa uma crise; 4-5 um sucesso limitado; e 6 um sucesso confirmado. Mais de um resultado 6 gera um em triunfo, ou seja, a ação ocorre melhor do que o esperado. Portanto, quanto mais dados você rolar, mais chances tem para conseguir um sucesso. Se você rolar 3d, e os resultados forem 1, 2, e 6, você ainda garante um sucesso, pois apenas o maior resultado entre os três dados é considerado.

Ao invés de pontos de vida (HP, ou PV em português), os ferimentos que os personagens recebem são assinalados como "condições", que alteram a forma que o jogador deve interpretar o papel até que o personagem possa repousar e curar-se. Se todas as condições estiverem assinaladas simultaneamente (jogadores começam com quatro delas, se bem me lembro), aquele personagem transforma-se em uma versão sombria de si mesmo, insegura e irracional, e toda a equipe precisa trabalhar coletivamente para resgatá-lo desse abismo antes que seja tarde demais.

Society of Raiders

Shadows of Truth estava sendo escrito sob acompanhamento da Crystal Dynamics, então imagino que alguns dos elementos presentes no livro provavelmente tenham sido sugeridos pelo estúdio ou precisaram passar por processos de autorização de uma forma ou outra — antes da decisão final de cancelar o projeto, claro. Além de Kurtis, Zip, Carter, Amanda, Jonah, e Natla, a infâme Society of Raiders é citada algumas vezes no livro.

De acordo com o livro, trata-se de uma rede complexa de associados, criada para preservar o anonimato de alguns de seus membros e permitir que troquem favores e informações. Integrantes com interesses diferentes participam: de historiadores a pesquisadores especializados em tecnologia atlante, e até mesmo falsificadores de artefatos fazem parte desse grupo.

Ao redor do mundo, existem abrigos seguros onde os membros, sejam eles amigos ou rivais, podem se encontrar para compartilhar pistas e verdades. Alguns dos saqueadores lutam pela repatriação de artefatos e a preservação do conhecimento, já outros estão apenas em busca de dinheiro e alvos fáceis.

O livro inclui personagens nomeados para estruturar a sociedade, mas suspeito que eles não existirão além dessas páginas virtuais. Tudo depende do que a Crystal Dynamics pretende fazer com tal Sociedade, é claro. Por exemplo, se a inspetora de mistérios Lorne Faust, o agente irrastreável de informações que usa o pseudônimo Prophet, ou a Corte Sem Nome — composta por saqueadores anônimos que visam consertar erros de seus passados —, surgirem em Catalyst ou além, saiba que as raízes já estavam aqui.

Talvez Shadows of Truth simplesmente estava além de minha limitada compreensão. E tudo bem.