Quer dizer que para saquear tumbas precisamos encarar 215 páginas em
inglês?
Décadas atrás li uma frase nesse estilo numa revista especializada em RPG,
obviamente direcionada a outro universo mas que pode facilmente ser
reapropriada para nosso caso: Lara Croft's Tomb Raiders está
entre nós e a
ficha de personagem
pode ser um indicativo visual bem claro da profundidade de suas regras e
mecânicas.
A meu ver, com meu conhecimento extremamente superficial — afinal, eu vivia
na esfera do 3D&T, um sistema notório justamente por sua simplicidade —, o livro de regras
pode ser um tanto confuso, com mecânicas bastante convoluídas e muito
ramificadas. Aqui, entre tantas outras características, seu personagem possui
atributos e habilidades bem específicas, e os pontos alocados a cada uma delas
representam seu potencial para sucesso em testes.
É o sistema de testes que efetivamente transforma a interpretação de papeis em
um jogo: é ele que determina se o seu personagem consegue (ou não) realizar a
ação que você está descrevendo. Ações corriqueiras não dependem de testes, mas
atividades como esquivar de armadilhas ou disparar contra alvos móveis estão
diretamente atreladas às características em sua ficha de personagem.
Como citei anteriormente, em Tomb Raiders tudo é feito com dados
comuns de seis faces (os chamados d6), e os testes são listados sob um cálculo
nessa estrutura:
Competência > Desafio. Desafio representa a dificuldade de um teste, conforme escala a seguir, e
Competência é a quantidade de dados que você irá rolar, de acordo com o
atributo ou habilidade sendo testada.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Trivial | Típico | Incomum | Desafiador | Difícil | Impossível |
Por exemplo, digamos que para saltar sobre um poço de espinhos seja necessário
um teste de Quickness de dificuldade 3. Esse teste estará listado no material
do mestre como Q>3. Nesse caso, o número de pontos que você possui
nesse atributo indica o número de dados que você vai rolar, e cada resultado
superior a 3 representa um sucesso (✓). Na maior parte dos casos, um sucesso é
suficiente para realizar a ação, e quaisquer sucessos adicionais podem ser
usados de outra forma, como Assistências.
O rolar de dados nem sempre é necessário. Se sua habilidade é superior ao
desafio apresentado, você pode optar por realizar a ação automaticamente. Pelo
mesmo teste anterior, Q>3, se seu personagem possui Quickness 4, o
poço de espinhos não representa desafio algum. Você pode rolar os dados mesmo
assim, e cada sucesso obtido (ou seja, cada dado com resultado superior a 3)
conta: você "gasta" um sucesso para realizar o salto — observe que agora você
corre o risco de falhar esse salto! —, e você pode oferecer os outros sucessos
como Assistências para os outros personagens em seu grupo.
Dessa forma, cada jogador beneficiado com uma Assistência ganha um modificador
de +1> para seu próprio teste, então um jogador com Quickness 1
rolaria dois dados ao invés caso também decidisse saltar sobre o mesmo buraco
(ou seja, Q+1>3).
Outros fatores podem implicar bônus ou penalidades aos
testes. O exemplo acima, com o modificador antes do símbolo de maior, denota
um número adicional de dados a serem rolados, e, contrariamente, uma
penalidade de ">+1" aumentaria a dificuldade do teste em um ponto.
Vale notar que os valores dos testes nem sempre são pré-determinados pelo
mestre ou pela situação. Caso você esteja em conflito com outra entidade, o
nível do Desafio é determinado pelo atributo equivalente do alvo. Aproveitando
que estamos usando Quickness nos exemplos, se você estiver numa corrida contra
outro saqueador, a dificuldade seria igual ao atributo Quickness do oponente
(ou seja,
Q>Q). Digamos que ele esteja correndo em uma área plana enquanto
você o persegue por dentro de uma vegetação densa, nesse caso o mestre pode
determinar que sua ação é prejudicada e o teste seja, portanto,
Q>Q+1.
De acordo com a escala na tabela acima, um teste de dificuldade 6 ou superior
é Impossível — você não consegue rolar um número maior que 6 num dado, afinal.
Entretanto, saqueadores de tumbas são capazes de realizar ações
extraordinárias. É possível fazer reduções escalonadas em sua competência para
afetar o teste. Por exemplo, se você tem Swimming 4 e precisa fazer um teste
com dificuldade 7, digamos, você pode reduzir os dois números até que a
dificuldade chegue a um limite de 5 (ou seja, reduza -2 pontos tanto na sua
habilidade como na dificuldade para esse teste). Seu teste de 4>7 se torna
efetivamente 2>5 ao invés. Fica subentendido que é uma proeza impossível
para um humano comum, mas essa redução simboliza o uso de ferramentas, preparo
mental, etc.
E, de forma similar, existe a possibilidade de fazer testes quando você não
possui qualquer ponto em uma habilidade rolando apenas um dado com o
modificador padrão >+2. Se você não possui Swimming, por exemplo, e
precisa fazer um teste de Swimming > 3, esse teste para você é
apresentado como 1>5. Você rola apenas um dado, e apenas um sucesso crítico
(ou seja, um 6), garante que você não falhe nessa tentativa de fazer algo que
não sabe.
Existem muitas outras formas de obter modificadores adicionais que podem
ajudar nos testes. Além das já citadas assistências de outros jogadores;
certos tipos de equipamentos ajudam em testes de seus respectivos atributos; e
é possível gastar pontos de qualidade, também ligados aos atributos, para usar
como "esforço" e adicionar +2> ao teste. Esse tipo de esforço pode ser,
inclusive, exigido pelo contexto da aventura, forçando os personagens a
consumirem um ponto de qualidade para avançar em momentos mais difíceis.
E, além de tudo isso, ainda existem os complicados testes somatórios, para
quando você precisa realizar mais de uma ação (distrair diversas pessoas,
encontrar pistas diferentes, etc). São testes consecutivos que iniciam com a
dificuldade >1, e você deve somar os resultados de todos testes que superam
a dificuldade para determinar a soma e atingir os objetivos listados.
Uma possível forma de apresentação do teste é pela fórmula
Σ > Limiar. Por exemplo, se o Limiar for 16, você precisa somar um
mínimo de 16 pontos entre os dados bem sucedidos, ou seja, aqueles que
superaram a dificuldade do teste atual. Se houver tempo, você pode fazer
testes consecutivos, progressivamente aumentando a dificuldade em >+1, para
continuar afetando mais alvos com a mesma ação.
Um exemplo mais prático vem na forma de pesquisa. Para qualquer assunto,
existem muitas coisas a se descobrir, e cada peça de informação pode possuir
um grau de obscuridade diferente. Um teste somatório determina quanto desse
conhecimento você obtém. Cada pista tem um valor igual a sua raridade, e você
pode descobrir tantas pistas quanto puder "comprar" com seus testes
somatórios.
Vamos ilustrar isso com um exemplo, nesse caso o teste será descrito como
Σ Mythology - Obscuridade ao invés de um ">". Digamos que existam seis
pistas, sendo duas de nível 1, uma de nível 3, uma de nível 4, e uma de nível
6; você vai diminuindo esse nível, em ordem, do total de pontos que você
somou. Seria necessário uma soma de 15+ nos dados bem sucedidos para obter
todas as pistas disponíveis (ou seja, 1+1+3+4+6). A tabela abaixo, extraída do
próprio livro de regras, descreve tais níveis de obscuridade:
Nível | Tipo | Descrição |
1 | Conhecimento Comum | Informação correta disponível na internet ou em livros comuns. |
2 | Conhecimento Arcaico | A informação deve ser pesquisada em fontes mais antigas, raras, ou locais. |
Registros Públicos | A informação está em registros públicos, mas não é de fácil acesso. | |
3 | Ideias Interpretadas | As fontes divergem em detalhes importantes (mitos, por exemplo). |
Informação Particular | A informação consta em registro, mas não é pública. | |
4 | Teorias Conspiratórias | A informação foi publicada por uma fonte não-confiável. |
Informação Protegida | A informação está protegida por vigias ou sistemas de segurança. | |
5 | Histórias Locais | A informação é conhecida por tradições verbais de uma área. |
Informação Privilegiada | Apenas algumas pessoas possuem acesso a essa informação. | |
6 | Lendas Perdidas | Houve registro da informação, mas foi perdido ou danificado desde então. |
Segredos | A informação é altamente confidencial (a nível governamental). | |
7 | Apagada da História | A informação foi deliberadamente destruída, se algum dia sequer existiu. |
Confesso que tenho dificuldades em processar muitas dessas mecânicas, mas meu entendimento segue esse raciocínio (talvez incorreto): você rolou dois dados, resultados foram 3 e 4. Todos superam a dificuldade de >1, então você consegue 7 pontos para "comprar" quaisquer resultados num teste assim. Caso queira continuar com um teste seguinte, com a dificuldade de >2, seus dados rolam 2 e 6. Ou seja, apenas o 6 conta, você agora tem +6 pontos para ver se consegue algo a mais. Decide seguir em frente, dessa vez com teste >3, e rola 4 e 6. Outros +10 pontos para continuar a busca. Isso tudo, claro, implica que não há nada ajudando ou atrapalhando o processo.
Tomb Raiders possui uma miríade de mecânicas que não vou
comentar aqui no blog; mesmo essa postagem, que era para ser uma versão
"resumida" do sistema de testes, acabou demasiada extensa e convoluída.
Pretendo desenvolver ao menos mais uma postagem sobre o RPG, com foco na
história de Mark of the Phoenix, mas de resto me sinto mais compelido a
reformular minha adaptação desse universo para o vindouro
3DeT Victory
ao invés...