Eu honestamente não sei dizer quantas vezes já joguei Atlantean Scion do começo ao fim, mas tenho certeza que é um número absurdo — mais de 50 vezes, com certeza. Conforme a franquia foi crescendo, foi difícil manter o foco num jogo apenas e eventualmente o Level Editor foi lançado, a partir daí eu procuraria apenas terminar todos os jogos antes de um novo grande lançamento da franquia. Essa ideia só rendeu até o lançamento de Angel of Darkness (e retomada agora, com incentivo desse blog), então acredito que já eram mais de 5 anos desde a última vez que terminei o jogo.
Ainda considero esse um dos melhores jogos da franquia: entre os seis jogos desenvolvidos pela Core Design, é sim, sem dúvida, o melhor. A atmosfera é densa, os ambientes, embora com formas geométricas sempre bastante evidentes, convidam a exploração e a jogabilidade flui de forma simples e básica na maior parte do tempo. Existe um foco grande em sequências de plataforma, onde muitas vezes o jogador é penalizado com a morte por um pulo impreciso e as partes de ação (leia-se: inimigos) estão ali para manter o jogador alerta, sem sobrecarregar o jogo com tiroteio atrás de tiroteio. Essa última é, talvez, a mais triste perda que ocorreu nos jogos seguintes.
As fases também geralmente são bem desenhadas. Muitas vezes você percorre várias áreas menores e, quando percebe, retorna a uma das áreas iniciais com uma nova perspectiva sobre ela. A busca por alavancas para abrir portas remotas já existia, mas felizmente são poucas (ao contrário de Adventures of Lara Croft). Minha fase favorita, desde sempre, continua sendo a Tomb of Qualopec — eu até mesmo recriei ela para um projeto do TRLE que foi abandonado pouco depois. Não existe uma fase que eu deteste, mas acho que, como um todo, as fases na Grécia são um pouco maçantes, em especial a The Cistern. Ela é genial, afinal é um quebra-cabeça por si com o esquema de gerenciar o nível de água na cisterna, mas um pouco cansativa.
Eu não pude evitar de fazer um trocadilho tosco quando estava jogando St. Francis' Folly. É de conhecimento global que dois dos quatro deuses dessa fase são de outras mitologias (Netuno da romana e Thor da nórdica), algo que foi retificado em Anniversary. Quando cheguei à porta de Thor proferi, em voz alta, sem vergonha alguma, e no maior estilo de Underworld:
Ainda considero esse um dos melhores jogos da franquia: entre os seis jogos desenvolvidos pela Core Design, é sim, sem dúvida, o melhor. A atmosfera é densa, os ambientes, embora com formas geométricas sempre bastante evidentes, convidam a exploração e a jogabilidade flui de forma simples e básica na maior parte do tempo. Existe um foco grande em sequências de plataforma, onde muitas vezes o jogador é penalizado com a morte por um pulo impreciso e as partes de ação (leia-se: inimigos) estão ali para manter o jogador alerta, sem sobrecarregar o jogo com tiroteio atrás de tiroteio. Essa última é, talvez, a mais triste perda que ocorreu nos jogos seguintes.
As fases também geralmente são bem desenhadas. Muitas vezes você percorre várias áreas menores e, quando percebe, retorna a uma das áreas iniciais com uma nova perspectiva sobre ela. A busca por alavancas para abrir portas remotas já existia, mas felizmente são poucas (ao contrário de Adventures of Lara Croft). Minha fase favorita, desde sempre, continua sendo a Tomb of Qualopec — eu até mesmo recriei ela para um projeto do TRLE que foi abandonado pouco depois. Não existe uma fase que eu deteste, mas acho que, como um todo, as fases na Grécia são um pouco maçantes, em especial a The Cistern. Ela é genial, afinal é um quebra-cabeça por si com o esquema de gerenciar o nível de água na cisterna, mas um pouco cansativa.
Eu não pude evitar de fazer um trocadilho tosco quando estava jogando St. Francis' Folly. É de conhecimento global que dois dos quatro deuses dessa fase são de outras mitologias (Netuno da romana e Thor da nórdica), algo que foi retificado em Anniversary. Quando cheguei à porta de Thor proferi, em voz alta, sem vergonha alguma, e no maior estilo de Underworld:
"Thor, the Norse God of Thunder, whatever are you doing down here in... St. Francis' Folly?"
Talvez o maior sonho que eu tenho seria que este jogo fosse relançado em HD numa futura celebração da franquia. Não digo como um jogo integral como TRA, mas sim como um jogo digital, distribuído pela PSN/XBL/Steam. Várias outras franquias fizeram isso, não seria inviável acreditar num "Tomb Raider Classic." Design de fases e controles seriam exatamente iguais, as fases receberiam um trabalho de texturização novo (algo no estilo de TRXtra, com texturas de alta definição, que em breve figurará aqui no blog), modelos dos personagens e animais poderiam receber alguns polígonos extras além das novas texturas mas nada que os fizessem parecer inadequados aos ambientes. E troféus, claro, não vamos esquecer deles. Enfim, a celebração dos 15 anos surpreendeu, resta imaginar o que eles podem fazer em 2016, ainda mais com a nova direção da franquia.
Enfim, foi um prazer infinito poder rodar esse jogo em minha máquina nova (não sem dificuldades, mas valeu o esforço). Que venha Unfinished Business!