terça-feira, 21 de novembro de 2017

Como jogar o Tomb Raider CCG, parte 3

Encerrando essa série de postagens dedicadas a traduzir e detalhar as regras da relíquia perdida que é o Tomb Raider CCG, esta terceira parte traz considerações complementares às postagens anteriores, bem como as regras introduzidas com a primeira expansão. Todo o conteúdo está arquivado sob o marcador CCG.

Curiosamente, acabei esquecendo de compartilhar o manual de regras original! Uma versão impressa está inclusa nos quatro decks iniciais lançados pela Precedence, mas você pode encontrar uma versão para download no site The Treasure Vault. Sempre que cito cartas nos textos, acabo inserindo links para o portal para uma referência rápida, certamente vale a pena conferir.

[ * * * ]
  • Observações gerais
Algumas cartas contradizem estas regras. Em casos assim, priorize quaisquer regras impostas pela carta. Mesmo que mude uma regra, a carta ainda segue as demais regras.

Cartas de ação podem ser lançadas a qualquer momento e são válidas até o fim do turno, a menos que a própria carta tenha determinações diferentes.

Itens podem ser usados a qualquer momento, a menos que a carta imponha restrições. Para itens de efeito contínuo, você não pode controlar mais de uma cópia de uma mesma carta simultaneamente.

Se um jogador é forçado a explorar uma sala nova fora de sua Rodada de Ação, o jogo é interrompido para que ele realize os passos 2 a 5 da Rodada de Ação.

Jogadores não podem alegar falhas em testes, devendo realizá-los sempre que necessário.

Existem algumas criaturas peculiares, que podem possuir um total de Vida mas que não podem ser atacadas diretamente em testes do tipo Fight (B069, S148). É necessário encontrar formas alternativas para causar dano à criaturas assim.

Da mesma forma, algumas criaturas podem ser enfrentadas com a habilidade Fight mas não possuem um total de Vida (B011). Isso significa que elas não podem ser feridas, e, portanto, não podem ser removidas como criaturas normais.

Se a vida de um personagem é reduzida à 0 com um único ataque, ele não pode ser curado usando itens que recuperam vida: ele já está morto. Entretanto, o jogador pode baixar cartas que reduzam o dano sofrido para salvar um personagem que poderia ter morrido.

Não existe limite de recargas. Mesmo morrendo e recarregando diversas vezes, você ainda tem chances de vencer a partida.

  • Observações para tipos de carta
Character Upgrades
Simbolizando a experiência adquirida pelo seu Raider, estas cartas são lançadas para melhorar suas habilidades ou conceder benefícios paralelos. Upgrades são automaticamente salvos, então, caso você precise recarregar seu personagem, não perderá nenhum deles.

Cada Upgrade possui requisitos próprios que devem ser cumpridos para que a carta possa ser baixada. Além disso, você somente pode baixar Upgrades até um nível de poder maior do que seu nível atual (ou seja, para baixar um Upgrade de Poder 3, você deve antes possuir um de Poder 2).

Você não pode baixar duas vezes um mesmo Upgrade, mas pode acumular múltiplos Upgrades de um mesmo poder, agregando todos os seus benefícios simultaneamente.

Por fim, certos Upgrades são exclusivos para certos personagens, conforme descrição na carta.


O Trigger Atlantean Life Amulet permite que você baixe Upgrades exclusivos em qualquer personagem.

Companion Discoveries
Introduzidas em Slippery When Wet, esse tipo de descoberta funciona como um "ajudante" de seu personagem. São tratadas como descobertas normais, mas com as seguintes restrições: 1) somente podem ser encontradas em salas do tipo Dry; 2) não podem ser salvas; e 3) você só pode controlar uma cópia de um determinado Companion por vez (ou seja, você pode baixar mais de um Companion, desde que eles sejam diferentes entre si).

Secret Moves
Estas cartas ultrarraras representam conhecimento avançado do personagem. Entram em jogo quando seus requisitos são alcançados e imediatamente vão para a fileira de cartas salvas. Uma vez em jogo, um Secret Move pode ser usado sempre que seus requisitos são atendidos.


Enquanto controlar as três armas do set Premier, Smoking Guns cede um bônus de +1 em todos resultados de testes Fight.

Treasures
A recompensa máxima de um nível, naturalmente só pode ser encontrada após uma busca bem sucedida numa sala de tesouro (Special Location: Treasure Room). A classificação de poder do tesouro deve ser igual ou inferior ao poder da sala onde é encontrado.

Em partidas sequenciais, os jogadores mantêm tesouros adquiridos e podem começar a próxima partida com eles em jogo (na fileira de cartas salvas). Mais do que um artefato reluzente, tesouros também causam efeitos específicos em jogo.

  • Secos e molhados
Slippery When Wet introduz novas mecânicas de jogo voltadas para ambientações subaquáticas. Além do medidor de oxigênio, isso também implica em diversas restrições. Cartas podem conter observações que determinam se são do tipo Wet ou Wet/Dry. Se isso não é especificado (como acaba sendo o caso de todas as cartas da série Premier), considere a carta automaticamente como Dry.

Ar
Todos personagens possuem um Suprimento de Ar (Air Supply). O máximo de Ar inicial de um personagem é 6, que é recarregado ao máximo sempre que você entra em uma sala do tipo Dry ou baixa uma carta com esse tipo de efeito. Se seu Ar chegar a 0, seu personagem morre.

Você deve reduzir 1 ponto de Ar cada vez que entra em uma sala do tipo Wet. Além disso, cada teste realizado em uma sala Wet também reduz o seu Ar em 1. Especialmente para aventuras em ambientações Pacific ou Roman, esteja preparado!


Lara Croft, Scuba Diver não perde Ar quando faz testes com as habilidades Move, Search ou Think.

Combate aquático desarmado
Se o seu personagem não estiver armado com uma arma Wet ou Wet/Dry e vencer um teste Fight em uma sala Wet, o dano causado é 0 ao invés de 1. Isso torna criaturas do tipo Wet especialmente perigosas.

Se você atacou um Raider rival numa sala Wet, ele perde 1 ponto de Ar ao invés.

Mesmo que você cause 0 pontos de dano, existem certas cartas que podem aumentar esse valor.

Salas
Certos efeitos de jogo podem alterar o tipo de uma sala, alterando-a de Dry para Wet ou vice-versa. Nestes casos, a mudança é permanente, e quaisquer criaturas que não sejam ambivalentes (Wet/Dry) são removidas da sala. Outros obstáculos (como armadilhas) ou efeitos de jogo ficam inativos até que a sala seja revertida ao seu tipo original. Salas especiais não são afetadas por mudanças assim.

Obstáculos
Somente podem ser baixados em salas correspondentes. Ou seja, obstáculos Wet apenas podem ser lançados em salas Wet. Obstáculos do tipo Wet/Dry são ambivalentes. Quaisquer obstáculos que não especifiquem um tipo são considerados Dry e, portanto, só podem ser lançados em salas do tipo Dry.

Descobertas
Não possuem restrição quanto a sala onde são encontradas, exceto Companions (que somente podem entrar em jogo em salas do tipo Dry). Normalmente, funcionam em qualquer tipo de sala, exceto algumas armas. Armas do tipo Wet só funcionam em salas do tipo Wet. Armas do tipo Wet/Dry são ambivalentes. Quaisquer outras armas são consideradas Dry e, portanto, só podem ser usadas em salas do tipo Dry.

Save Points são considerados Wet/Dry, e não são perdidos mesmo que o tipo da sala em que foi descoberto seja alterado.

  • Partidas solo
Poucas regras precisam ser ajustadas para desfrutar do TRCCG em partidas para um jogador. A mesma sequência de jogo, explicada na parte 2, pode ser seguida, embora certos passos naturalmente não funcionarão da mesma forma.

As cartas do tipo Obstacle (roxas) não vão no seu Draw Deck. Ao invés, monte um baralho separado apenas com elas. Sempre que você explorar uma nova sala, vire as cartas desta pilha até encontrar um obstáculo cuja classificação de perigo é compatível com a sala. Quando ficar sem cartas, reembaralhe o deck.

Você pode usar regras adicionais para avaliar sua partida, como limitar o número de vezes que pode recarregar seu personagem ou o número de turnos. Pode tornar obrigatória a exploração de todas as salas possíveis no mapa, ou determinar que deve encontrar e derrotar todos as criaturas do baralho de obstáculos.

  • Termos de jogo
Adjacente: quando uma sala possui uma saída não bloqueada para a próxima sala. Uma sala pode ser adjacente a outra, sem que a segunda sala seja adjacente à primeira.

Bloqueada: uma seta amarela bloqueada impede um movimento naquela direção. Remova o marcador caso uma saída seja descoberta naquela sala.

Resultado: a soma total dos dados rolados por um jogador e quaisquer modificadores provenientes de outras cartas. Um bônus ao resultado modifica o total final.

Teste: um desafio de habilildade. Role um número de dados igual à respectiva habilidade para obter um resultado. Se o resultado for menor ao exigido pelo teste, você falhou e sofre as consequências listadas. Certas cartas podem conceder dados bônus para os testes.

Vida: a habilidade mais baixa de um personagem também representa o máximo de vida dele. Certas cartas podem aumentar a vida máxima, e outras podem conceder um aumento temporário. Use marcadores para gerenciar vida adicional.

[ * * * ] 

Ok, acredito que agora esta série dedicada às regras esteja oficialmente encerrada! Quero acreditar que todos os aspectos do jogo foram explorados, mas volto a repetir que estou disponível para esclarecimentos que se fizerem necessários (dentro de minhas capacidades, é claro!).

Ah, uma última coisa: não vou abrir mão do TRCCG tão cedo...