terça-feira, 14 de novembro de 2017

Como jogar o Tomb Raider CCG, parte 2

Dando continuidade a esta postagem, eis aqui a segunda parte das regras do Tomb Raider CCG. Apesar de atrair especialmente aos colecionadores, a experiência proporcionada pelo card game em si pode ser surpreendente; é realmente uma lástima que ele não foi tão popular quanto eu gostaria.

Esta postagem é totalmente dedicada à sequência de jogo. Além de uma versão resumida para referência e consulta rápida, cada uma das etapas é detalhada e, ocasionalmente, complementada com exemplos. Com algumas poucas mudanças nestas regras, o jogo pode ser jogado sozinho, mas explicarei isso num futuro próximo...

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  • Sequência de jogo
Um turno de jogo é dividido da seguinte maneira. Em sentido horário, todos os jogadores devem realizar todos os passos de cada rodada antes de seguir para a próxima rodada.
  1. Rodada Inicial (Ready Round)
  2. Rodada de Ação (Action Round)
    1. Movimentar-se
    2. Explorar
    3. Lançar obstáculos
    4. Atacar outros Raiders
    5. Enfrentar obstáculos
  3. Rodada de Busca (Search Round)
  4. Rodada de Pesca (Draw Round)
    1. Descartar
    2. Pescar
    3. Salvar
    4. Recarregar

  • Rodada Inicial
Para definir a ordem de jogo, cada jogador deve rolar um número de dados equivalentes à habilidade Move de seu personagem. O jogador com o maior resultado será o primeiro a jogar, e o jogo segue em sentido horário.

Apenas realize esta rodada novamente se ao menos um jogador desejar.

  • Rodada de Ação
1. Movimentar-se
O personagem pode andar uma quantidade de salas igual a sua habilidade Move, sempre respeitando as direções indicadas pelas setas amarelas. Assim que o jogador entrar em um ponto não mapeado, ele deve encerrar seu movimento e seguir para a próxima etapa, independentemente de quantos passos ainda restarem.

O jogador pode encerrar seu movimento a qualquer momento, e também pode ficar na mesma sala em que iniciou o turno, se assim desejar. Conforme o personagem se desloca pelas diversas salas, ele deve enfrentar quaisquer obstáculos no caminho. Mesmo que falhe nos testes, ele ainda pode continuar seu movimento após os devidos ajustes, exceto se ficar preso (Stuck).

2. Explorar
Se você seguir uma seta amarela para um local não mapeado, pesque uma carta do Level Deck (ou desvire a carta de seu local pré-determinado, se for o caso) e a encaixe no mapa, alinhando ela de acordo com seu ponto de entrada. Ao explorar uma sala nova, você não pode mais andar neste turno.

Se, por qualquer motivo, a sala pescada não puder ser lançada naquele espaço, pesque a próxima sala e então reembaralhe o Level Deck.

3. Lançar obstáculos
Quando uma sala nova é mapeada, seus oponentes podem lançar obstáculos nela. Um obstáculo somente pode ser baixado se o nível de perigo da carta (círculo laranja) é igual ou menor ao nível de perigo da sala somado ao nível de profundidade onde a sala foi baixada.


Para lançar Gap, a soma do nível de perigo da sala e de sua posição no depth tracker deve ser 6 ou maior.

Se mais de um jogador quiser lançar um obstáculo, a carta com o maior nível de perigo permitido é baixada, e as outras retornam às mãos dos jogadores. Em caso de empate, a ordem de jogo definidia pela Rodada Inicial define qual obstáculo será lançado.

Obstáculos não podem ser lançados em salas previamente exploradas.

4. Atacar outros Raiders
Se seu personagem parar em uma sala já ocupada por outro jogador, você pode atacá-lo. Neste caso, você e o seu oponente devem fazer um teste de Fight: o vencedor causa 1 ponto de dano (Hit), mas este valor pode ser alterado por outras cartas em jogo.

Em caso de empate, não role novamente: os dois personagens tiveram sucesso no teste e nenhum se feriu. 

Durante sua rodada, você somente pode atacar cada oponente uma vez.

5. Enfrentar obstáculos
No caso de múltiplos obstáculos em uma mesma sala, o jogador deve enfrentar todos, mas pode determinar a ordem em que fará isso. Certos obstáculos oferecem uma escolha de habilidade, cabendo ao jogador escolher a habilidade que preferir.

Para o teste, o jogador rola uma quantidade de dados igual à habilidade testada. Se o resultado for igual ou superior ao exigido, o teste é bem sucedido e os efeitos negativos são evitados. Caso o resultado seja menor, os ferimentos listados são imediatamente aplicados ao personagem.

Obstáculos devem ser enfrentados até que sejam removidos de jogo. Criaturas possuem um total de vida. Cada vez que um jogador realiza um teste bem sucedido usando a habilidade Fight, ele causa um ponto de dano (Hit) e reduz esse total. Use marcadores na carta para indicar dano sofrido: quando o total de vida de uma criatura é reduzido a zero, o obstáculo é removido.

(Para ilustrar essa regra, se você utilizar sua habilidade Move num teste contra uma criatura, seu personagem apenas foi rápido o bastante para escapar dela, portanto não causa dano direto. Um teste Search ou Think indica que você buscou ou elaborou, respectivamente, formas para evitar a criatura. Qualquer que seja a habilidade, falhar o teste resulta no mesmo efeito.)

Certas cartas permitem a remoção imediata de obstáculos.

Relembrando que caso um obstáculo permaneça em jogo, qualquer outro jogador que passe por aquela sala deverá enfrentá-lo, mesmo que não encerre seu movimento ali. Esteja ciente dos obstáculos em seu baralho, pois existem chances de que seu próprio personagem enfrente eles.

  • Rodada de Busca
Para fazer uma Busca, você deve rolar um total de dados igual a sua habilidade Search somada ao modificador da sala (número verde). Se você tiver em sua mão uma Discovery (cartas laranjas) com dificuldade igual ou inferior ao resultado do seu teste, você pode baixá-la.

Existem três tipos de descobertas. Items entram em jogo e vão para sua fileira de cartas não salvas, para uso posterior. Triggers causam um efeito imediato, como adicionar uma saída para uma sala, e, após aplicados os devidos ajustes, vão diretamente para a pilha de descartes. E, por fim, Companions funcionam de forma similar a itens mas não podem ser salvos.


Save Point é um Trigger de dificuldade 16. Tenha ao menos uma cópia desta carta em seu deck!

Se o seu personagem realizou uma busca bem sucedida, utilize um marcador para identificar que aquela sala está vazia. Nenhum outro personagem será capaz de realizar uma busca naquela sala. Algumas salas possuem instruções adicionais para buscas, e certas cartas podem modificar a situação.

Atenção: personagens que utilizaram a habilidade Fight na rodada anterior, seja para enfrentar uma criatura ou iniciar um ataque contra outro Raider, não podem realizar uma busca neste turno (jogadores que apenas tenham se defendido de rivais podem realizar a busca normalmente).

Também vale citar que, mesmo que você tenha falhado um teste na rodada anterior, ainda pode realizar uma busca. A menos, claro, que seu personagem tenha ficado preso (Stuck).

  • Rodada de Pesca
1. Descartar
Descarte tantas cartas quanto forem necessárias para que você fique com apenas 6 cartas em sua mão. Certas cartas podem alterar esse número.

2. Pescar
Pesque um número de cartas igual à habilidade Think de seu personagem. Caso você não tenha nenhuma carta em mão, pesque o dobro de cartas nesta rodada. Quando seu Draw Deck se esgotar, reembaralhe a pilha de descartes.


Sandstorm obriga seu oponente a fazer um teste 10 Think; se ele falhar, ele não pesca cartas neste turno.

3. Salvar
Caso seu personagem esteja em uma sala com um Save Point, você pode mover todas suas cartas não salvas para a fileira de cartas salvas e fazer uma nota mental dessa sala. Caso você morra ou precise recarregar seu personagem no futuro, você reinicia de seu Save Point mais recente ao invés de voltar para uma das salas de entrada.

4. Recarregar
Caso seu personagem tenha morrido, ele volta ao jogo neste passo. Descarte sua mão e seus itens não salvos, reembaralhe seu Draw Deck e pesque uma nova mão. Posicione seu personagem no último Save Point, se possuir um, ou em uma das salas de entrada. Quaisquer ferimentos (inclusive Injúrias) que seu personagem tenha sofrido antes de morrer são removidos.

Você pode desejar "forçar" esse passo, caso encontre-se em uma situação impossível. Declare seu personagem como morto e siga o mesmo procedimento para recarregá-lo.

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Acredito que, com o que postei até agora aqui no Raider Daze, construímos um ótimo embasamento das mecânicas do TRCCG. Na próxima semana, postarei a terceira (e, possivelmente, última) parte dessa série.