Dentro do mês de novembro, vou postar as regras do Tomb Raider CCG traduzidas e atualizadas, quando aplicável. A grande ironia nesse empreendimento é que o jogo nunca foi lançado no Brasil, portanto só existe em inglês e depende de um domínio básico do idioma de qualquer forma.
O manual em si tende a ser superficial em certos detalhes, então fiz o meu melhor para tornar as regras mais "lineares" e objetivas. Como resultado, essa série de artigos não corresponde a uma tradução direta do manual mas, sim, de uma adaptação.
Intencionalmente, diluirei o conteúdo em postagens menores, para talvez despertar a curiosidade de quem até então não conhecia o TRCCG. Em algum momento no futuro, pretendo oferecer todo o conteúdo organizado em um pdf, com outros extras que ainda estão em planejamento.
Nesta primeira postagem, vamos conferir as regras gerais do jogo. Vou assumir que você já possua um certo entendimento do que cada carta representa (para todos os efeitos, esta postagem é uma boa referência), mas posso acabar repetindo certas informações.
Se alguma informação levantar dúvidas ou parecer incorreta, por favor, entre em contato.
Intencionalmente, diluirei o conteúdo em postagens menores, para talvez despertar a curiosidade de quem até então não conhecia o TRCCG. Em algum momento no futuro, pretendo oferecer todo o conteúdo organizado em um pdf, com outros extras que ainda estão em planejamento.
Nesta primeira postagem, vamos conferir as regras gerais do jogo. Vou assumir que você já possua um certo entendimento do que cada carta representa (para todos os efeitos, esta postagem é uma boa referência), mas posso acabar repetindo certas informações.
Se alguma informação levantar dúvidas ou parecer incorreta, por favor, entre em contato.
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- Habilidades e testes
Para um teste ser bem sucedido, o resultado total do seu rolar de dados deve ser igual ou superior ao requisitado. Ou seja, se seu personagem possui Fight 2 e enfrenta o teste 8 Fight, você deve rolar 2 dados e a soma deles deve ser igual ou superior a 8. Outras cartas podem ser usadas para facilitar ou dificultar testes.
As habilidades de um personagem também influenciam diretamente o total de vida que ele possui. O máximo de vida de um personagem é igual a sua menor habilidade. Qualquer alteração na menor habilidade afeta tanto a vida atual como a vida máxima do personagem. Se sua vida for reduzida a 0, o personagem morre – mas não é removido do jogo.
Lara Croft, Spelunker possui 2 pontos de vida, determinados pelo empate entre suas habilidades Fight e Think.
Quando dois jogadores se enfrentam, ambos rolam o número de dados determinado pela habilidade testada. Vence quem obtiver o maior resultado. Múltiplos jogadores podem usar um mesmo personagem na partida, se assim o desejarem.
- Ferimentos
Quando sofrer Hits, use um marcador de dano em seu personagem. Como dito acima, a vida máxima de seu personagem é igual a sua menor habilidade, e cada dano sofrido reduz este total em 1. Certos obstáculos causam danos maiores, e certas cartas podem aumentar ou diminuir estes números.
Uma injúria não diminui seus pontos de vida, mas reduz uma habilidade específica em 1, afetando o número de dados que você rola nos testes até que cure o ferimento. Se essa habilidade corresponder a sua menor habilidade, isso também causará uma redução na sua vida atual e máxima. Injúrias são cumulativas: uma habilidade reduzida a 0 causa a morte de seu personagem.
Injúrias são tratadas como ferimentos normais e podem ser curadas usando kits médicos, por exemplo. Nestes cassos, trate 1 Injury como se fosse 1 Hit.
Ficar preso (Stuck) é a punição mais branda, por assim dizer. Você ficará impedido de realizar sua rodada de busca no turno atual e também não poderá se movimentar no próximo turno, mas realiza os passos da rodada de pesca normalmente. Se um obstáculo estiver presente na sala atual, você deverá enfrentá-lo novamente no próximo turno, como se seu movimento tivesse encerrado ali.
Caso seu personagem morra, você ainda pode baixar obstáculos e cartas de ação contra seus oponentes, mas seu personagem não pode mais agir até o próximo turno, quando ele é "recarregado". Na sua vez de recarregar, descarte sua mão e todos itens não salvos. Embaralhe os descartes e pesque uma nova mão inicial, onde o número de cartas é igual a sua habilidade Think. Posicione seu personagem de volta na entrada ou no último save point, se você tiver um.
Todos ferimentos são removidos caso você recarregue o personagem. Não existe um número limite de vezes que você pode recarregar seu personagem, e mesmo morrendo diversas vezes você ainda pode ser o vencedor da partida.
- Preparando uma partida
Selecione um personagem inicial de poder compatível com o nível escolhido
Monte o Level Deck
Coloque as entradas do nível na mesa
Monte o seu Draw Deck
Escolha sua mão inicial
Embaralhe o seu Draw Deck
- Montando os baralhos
Personagens iniciais possuem as quatro habilidades explícitas na carta. Existem personagens iniciais de Poder 1, 2 e 3. Você deve escolher um personagem de Poder compatível com o Poder do nível. O nível pode oferecer benefícios para compensar personagens de Poder menor que o nível.
Tesouros (cartas amarelas) são separados e oferecidos como recompensa para o jogador que vencer o nível. Só possuem real impacto em jogos contínuos, onde os personagens carregam o inventário para uma partida seguinte. Assim como os personagens, também são classificados por Poder e não vão em nenhum dos baralhos.
As cartas verdes representam as salas (Locations) do nível, e são embaralhadas em um baralho separado (o chamado Level Deck). Normalmente, todas salas de um nível possuem um mesmo tema, mas nada impede que salas de temas diferentes sejam combinadas. Antes de embaralhar, retire quaisquer salas de entrada (marcadas com o texto Special Location: Entrance).
Demais tipos de carta (Upgrades, Actions, Obstacles, Discoveries e Secret Moves) são usadas para montar o baralho do jogador (o Draw Deck). Este baralho deve possuir, no mínimo, 30 cartas e no máximo 2 cartas repetidas entre elas. Não existe um número máximo de cartas, mas baralhos com 60 ou mais cartas podem possuir até 3 cartas repetidas.
Você não pode baixar Upgrades ou Secret Moves repetidos, então mantenha isso em mente quando estiver montando seu baralho. Também esteja atento ao fato que alguns Upgrades são restritos a certos personagens iniciais.
Antes de iniciar uma partida, você deve escolher as cartas da sua mão inicial. Escolha livremente um número de cartas igual a habilidade Think de seu personagem antes de embaralhar seu Draw Deck.
- Escolhendo um nível
Como regra geral, cada deck traz um set único composto por 18 salas diferentes, e os níveis básicos determinam que a grade do nível seja de 3 salas de largura por 6 salas de profundidade.
Além das entradas, salas de tesouro também são consideradas especiais e possuem uma restrição de profundidade mínima, especificada pelo nível (normalmente, só podem ser baixadas a partir do depth 4).
- Mapeando o nível
As salas compõem um deck separado (o Level Deck) e somente são utilizadas para mapear o nível. O medidor de profundidade, incluso nos decks oficiais, serve como auxílio visual. Quanto maior o depth de uma sala, mais perigosos os obstáculos que podem ser baixados nela.
Cada sala possui setas amarelas indicando a direção para onde o jogador pode se mover. É possível entrar em uma sala e não poder retornar para a sala anterior, caso a nova sala não possua uma saída "para trás". Quando um jogador entra em um ponto desconhecido, ele deve pescar uma carta do Level Deck e encaixá-la no mapa.
O topo da entrada deve apontar para o depth seguinte, mas qualquer sala explorada deve ter sua borda inferior alinhada com a seta de saída da sala anterior. Se o jogador chegar a uma sala nova por outros meios (através de uma Chute Trap, por exemplo), o topo dessa nova sala deve apontar para o depth seguinte.
O nível pode determinar que salas específicas (como a sala de tesouro) sejam colocadas no mapa com a face para baixo, antes da partida iniciar. Neste caso, a carta é virada quando aquele ponto do mapa é explorado, e alinhada com o seu ponto de acesso. Além disso, também pode possuir um depth mínimo: se a sala não pode ser baixada naquele espaço, ela volta para o Level Deck, o mesmo é reembaralhado e uma nova sala é pescada.
Se, em qualquer momento, sobrar apenas um espaço vazio no mapa e a sala de tesouro ainda não estiver em jogo, localize-a no baralho e coloque-a naquele espaço, com sua face para baixo.
O mapa nunca pode ser mais largo ou profundo que as especificações do nível, portanto ignore quaisquer saídas que apontem para fora da grade.
Como regra geral, o primeiro jogador a realizar uma busca bem sucedida na sala de tesouro vence a partida. Condições adicionais podem ser impostas pelo nível ou decididas pelos jogadores.
- Cartas salvas e não salvas
Caso você morra ou precise recarregar seu personagem, você deve descartar quaisquer Itens não salvos que tiver baixado junto com sua mão.
Cartas dos tipos Treasure, Character Upgrade e Secret Move possuem condições próprias para serem baixadas, mas entram em jogo automaticamente salvas. Em contrapartida, descobertas do tipo Companion não podem ser salvas.
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Sei que alguns aspectos ainda não estão claros o suficiente, mas com as futuras partes desse artigo espero que tudo faça sentido. Em caso de dúvidas, por favor, entre em contato que ajudarei conforme possível. O jogo em si é mais simples do que parece, acredite!