segunda-feira, 14 de outubro de 2024

Impressões sobre Beef Raider XR

 
No fim de semana que passou, tive a oportunidade para conferir os primeiros níveis de Atlantean Scion sob a ótica de realidade virtual, graças ao recente lançamento de Beef Raider XR — conversão feita por fãs, distribuída gratuitamente, com base na engine OpenLara. E, devo dizer, é muito melhor e mais imersivo do que eu jamais teria imaginado.

Apesar de ser um jogo que todos conhecemos de trás para frente, existe uma nova curva de aprendizado por conta da câmera em primeira pessoa e da mira manual. Suspeito que níveis mais avançados dentro da campanha do jogo podem se tornar especialmente difíceis — em um exemplo prático, como pode ser visto no vídeo de quase uma hora que gravei de minha sessão, eu acabei morrendo afogado em City of Vilcabamba por não conseguir o alinhamento certo com a alavanca.

Em contrapartida, usar a mira manual é, sem dúvidas, o aspecto mais divertido dessa conversão. Acertar alvos como morcegos se torna um desafio pois são pequenos e em constante movimento, e em alguns casos (tudo em vídeo) os inimigos pareciam ficar contidos dentro das salas onde surgiam, mas usar as pistolas realmente transmite aquela sensação "croft", pela falta de um termo melhor.


Por se tratar de um projeto feito por fãs, algumas das limitações são bem óbvias, mas que certamente poderiam ser refinadas num projeto comercial ou mesmo em possíveis futuras atualizações. Não tenho ampla experiência com jogos em realidade virtual, mas sei que ações como sacar as armas ou puxar alavancas poderiam ser adaptadas para movimentos dos controles, por exemplo.

Como o jogo original não foi projetado para o ponto de vista em primeira pessoa, alguns outros problemas surgem, como acidentalmente olhar por dentro das paredes quando o jogador se aproxima demais. Isso acaba acontecendo com frequência pois existem muitas superfícies altas para escalar, mas, novamente, ressalto que a qualidade do projeto por si é incrível e vai muito além de qualquer crítica que eu possa ter.
 

Os controles modernos mudam a forma como Lara se comporta durante seus saltos, podendo girar ou desviar a rota conforme você movimenta o direcional. Isso fica mais nítido quando observado em terceira pessoa (é possível trocar o ponto de vista com um simples toque no análogico direito, algo que fiz repetidas vezes acidentalmente). Tal qual em I-III Remastered, esse dinamismo de girar Lara rapidamente resulta na remoção das suas clássicas piruetas, mas com a perspectiva em primeira pessoa elas realmente não fazem falta alguma.

Antes de encerrarmos a sessão de jogatina, pedi para rapidamente conferir o chamado "Toy Mode", que coloca o jogo em uma perspectiva de diorama, com câmera isométrica, e devo dizer que foi amor à primeira vista — mas não joguei mais do que demonstrado no vídeo abaixo. Não sei porque eu me surpreendi com isso, afinal amo demais Prophecy, Guardian of Light, Temple of Osiris, e Go, então ver meu amado TR1 de um ângulo similar não poderia surtir outro efeito.
 

Se você tiver acesso ao equipamento necessário, recomendo fortemente que confira pessoalmente. O vídeo que encabeça esta postagem mostra um mero cidadão aleatório fazendo ações aleatórias, mas o que ele sentiu naquele momento estava incrivelmente longe de ser aleatório.