segunda-feira, 7 de setembro de 2015

Pensamentos pós Go

O conceito por trás da série de spin-offs Go é desmembrar os elementos que compõem os jogos e remontá-los, visando construir uma experiência nova mas familiar. Após Hitman, é a vez de Tomb Raider receber esse tratamento, através da subfranquia Lara Croft, e o resultado não poderia ser melhor.

Ao iniciar o jogo, você já é tomado por uma dose de nostalgia ao encontrar o menu em anel, da mesma forma que os primeiros jogos da franquia. Essa é uma sensação constante no jogo: até mesmo as roupas extras são em sua grande maioria desses três jogos. Todos os níveis são construídos com formas geométricas reilíneas, numa espécie de jogo de tabuleiro virtual, também remetendo aos jogos clássicos da franquia.
Não se deixe enganar, porém: o jogo é lindo. A construção em blocos é complementada por um estilo de arte minimalista, com cores variadas e vibrantes, cujo resultado é singular. O baixo nível de detalhes (como na própria Lara, contrariando a principal tendência da franquia) deixa de ser um problema e passa a se tornar uma característica marcante e única.

Em minha opinião pessoal, o maior e mais importante aspecto de Tomb Raider é a combinação de exploração e transposição de ambientes. E este é um aspecto muito bem representado em Go, talvez até mesmo exponenciado, uma vez que essa atividade agora está entrelaçada ao sistema de turnos.

O sistema de turnos é o catalisador dos quebra-cabeças aqui. De início, suas ações que determinam o seu progresso, mas em diversos momentos será necessário fazer com que inimigos ou até mesmo pedras rolantes acionem paineis de pressão para permitir sua passagem. Pode parecer estranho à primeira vista, mas é uma mecânica que funciona perfeitamente.
Existe uma grande dica nesta imagem.
Dito isso, acho válido ressaltar a maestria com a qual o jogo introduz novas mecânicas e as aprimora no decorrer dos níveis seguintes. Existe uma grande engenhosidade por trás de alguns dos níveis, e você certamente estampará um sorriso em seu rosto quando descobrir como solucioná-los. Eu diria que a meta dos desenvolvedores, de desafiar mas não frustrar os jogadores, foi atingida com louvor.

A trilha sonora também é excepcional. Além da inclusão de uma memorável trilha ambiente de Atlantean Scion em alguns dos níveis (não se preocupe, você vai reconhecê-la imediatamente), o jogo traz composições inéditas que complementam o ritmo de jogo perfeitamente. Melodias calmas e relaxantes, e ainda assim encantadoras. Deixarei uma de minhas favoritas como exemplo:


Nada foi oficialmente anunciado até o momento, mas a Square Enix Montréal mencionou ter "planos" para essa trilha. Imagino que ela possa vir a ser lançada de forma similar à trilha de Temple of Osiris, mas eu certamente não me oporia à um lançamento comercial, em disco. Pode ser o colecionador em mim falando mais alto, mas é fato: precisamos de itens de Go!

Antes de encerrar, devo ressaltar que o jogo em si é bastante curto, levando cerca de três horas para ser finalizado pela primeira vez, sem qualquer tipo de ajuda. Isso também reflete na sua vida útil: uma vez que você sabe como resolver cada área, passa rapidamente por elas, não existindo motivos para voltar a repeti-las.

Existem diversos colecionáveis dispersos pelos ambientes, mas ainda assim a duração do jogo permanece trivial. Considerando a situação atual da nossa moeda, o preço a qual o jogo está listado na Google Play Store (BRL 22, neste momento) talvez não seja exatamente convidativo. Fora isso, não tenho certeza da real necessidade de conteúdo adicional pago para o jogo, mas vou conceder o benefício da dúvida uma vez que são completamente opcionais...