quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Pensamentos pós Temple of Osiris

No momento em que finalmente sento para escrever esta postagem, já somo mais de 40 horas de jogo em Temple of Osiris. Se eu precisasse resumir o jogo em uma palavra, acredito que "excelente" seria a minha escolha ‒ embora não seja perfeito, ele cumpre bem seu propósito e mantém o foco sempre na diversão.

No decorrer das últimas duas semanas, eu me vi jogando a campanha do começo ao fim três vezes, e essa provavelmente é minha maior crítica ao jogo: ele é extremamente curto. Eu adorei a inclusão de um hub central que interliga todas as tumbas adjacentes, mas todas as tumbas propriamente ditas podem ser finalizadas em menos de 10 minutos cada. Levando em consideração que não existem muitas, e algumas das áreas são apenas chefes, é um jogo notavelmente menor que Guardian of Light.
Eu acredito que as fases sejam assim pois o jogo foi projetado para grupos de quatro jogadores. A menos que você esteja em cooperativo local ou jogando com amigos, é praticamente impossível que um grupo se mantenha durante longas sessões, e, mesmo quando curtas, as poucas vezes que tentei jogar online eu custei para completar uma única tumba.

Aí entra outro problema técnico, embora talvez não necessariamente culpa do jogo. O lag torna a experiência sofrível, com mortes aleatórias, personagens voando pelo cenário, câmera perdendo o foco... A lista é extensa, mas acredito que a causa aqui esteja presa a infraestrutura dos serviços e questões de latência. O cooperativo local para dois jogadores funcionou perfeitamente, obrigado.

Aliás, devo ressaltar que toda minha experiência com o jogo se dá apenas com a versão para PC. Quando Batman: Arkham Knight chegar, finalmente migrarei para o PlayStation 4 e já anseio pelos dias em que vou poder caçar os troféus de LCTOO. Meu PC já carrega quase dois anos nas costas, mas mesmo assim proporcionou um jogo estonteantemente lindo enquanto mantinha a taxa de quadros entre 40 e 60 quadros por segundo. Em alguns momentos do hub central houveram quedas bruscas, mas nada incompreensível.

Pelo que tenho lido nos fóruns, muitas pessoas têm tido diversos tipos de problemas e glitches, mas eu curiosamente não sofri nenhum. Enquanto desenvolvia meu guia para os desafios, eu inclusive estava alternando entre dois sets de saves (o jogo só permite um) e ambos continuaram funcionando normalmente após a instalação do patch oficial, que barrou o progresso de muita gente por aí.

As fases, apesar de curtas, são bastante diferentes entre si, trazendo uma variedade muito boa considerando que todo o jogo se passa no Egito. Já os quebra-cabeças, pelo menos como são apresentados para um jogador, são extremamente simples e não devem apresentar dificuldades. Os desafios também foram reduzidos em escala, quando comparados aos de LCGOL, mas ainda assim fazem sua parte para estender a vida útil do jogo em algumas horas.

Alguns sistemas novos também prolongam o jogo. O primeiro deles é o sistema de espólios ("loot"). A pontuação agora também possui uma mecânica pseudo-monetária: você usa as gemas para abrir baús e, assim, encontrar anéis e amuletos de diferentes raridades. Como em alguns jogos de RPG, a raridade do item determina o seu poder.

Existem algumas poucas armas elementais lendárias que surgem por ali, mas acredito que a maior parte dos jogadores nunca vai encontrar uma simplesmente porque não existe um incentivo para isso. Apenas as pessoas com TOC vão se dar o trabalho de jogar repetida e incansavelmente para angariar gemas o suficiente para colecionar todos os itens. O blogueiro que vos redige a palavra nesse momento é um deles, e mesmo com as supracitadas 40 horas de jogo, continua encontrando anéis novos a cada sessão.

Outra novidade que eu também aprovo com louvor é a inclusão de desafios comunitários. De forma resumida, todas as semanas existe uma meta global a ser atingida por todos os jogadores (como "matar n inimigos usando arma x") que rende um espólio exclusivo caso a comunidade tenha êxito. Na prática, é um sistema similar ao de Resident Evil 6, que permanece ativo quase dois anos após seu lançamento.

Por fim, a abordagem de DLCs também me parece melhor que em LCGOL. Ao invés de pequenas ideias, teremos ao menos duas tumbas completas, com desafios e colecionáveis próprios, e roupas. Em janeiro, as roupas inspiradas por Hitman, Deus Ex e Underworld serão listadas para venda, mas sem dúvida a que mais vai agradar aos fãs nostálgicos de Tomb Raider está inclusa no DLC que será disponibilizado oficialmente em fevereiro...
http://forums.eu.square-enix.com/showthread.php?t=145177
Eu, honestamente, espero que o jogo tenha vida longa. Todas as semanas eu jogarei algumas horas para fazer minha parte nos desafios comunitários, mas ainda tenho esperanças para uma roupa de Lightning (de Final Fantasy XIII), então gostaria de acreditar que futuros DLCs possam vir a ser desenvolvidos para manter a comunidade engajada até o lançamento de Rise of the Tomb Raider.

Agradecimentos especiais à Crystal Dynamics e a Square Enix por terem ofertado uma cópia do jogo. Como eu já havia feito a pré-compra do meu, recebi autorização para repassar o brinde através de um sorteio que realizei aqui no blog no lançamento.