É com essa chamada que a conta oficial da Live Experience está
divulgando fotografias e um breve vídeo para promover o evento, cuja
inaguração está prevista para 9 de maio. Para isso, a cosplayer francesa
Lili Dîn foi convidada para representar nossa aventureira favorita.
Você pode conferir os diversos trabalhos de Lili Dîn nas suas redes sociais:
Twitter,
Facebook,
DeviantArt e
Instagram. Ela é integrante do
programa de cosplayers embaixadoras, fundado pela nossa gerente de comunidades Meagan Marie para dar
visibilidade global ao incrível talento dessas fãs dedicadas.
No decorrer da experiência, uma atriz representará Lara Croft para orientar os
participantes que também encontrarão Jonah conforme resolverem os enigmas e
avançarem nas salas para impedir o vilão Aidan de ativar o poder de um
artefato místico. Trata-se de uma aventura original, portanto, e o site
oficial do evento oferece
um panorama geral
da mesma.
Como todos nós sabemos, os jogos clássicos da série
Tomb Raider receberam níveis adicionais via download ainda no
final dos anos 90 — e como a internet ainda estava em seus primórdios, esses
níveis acabavam chegando às prateleiras através das edições Gold. A exceção
fica por conta de The Lost Artifact, que sempre foi comercializado como um jogo próprio (ah, Eidos...).
Até os recentes lançamentos (e subsequentes remoções) dos dois primeiros jogos
para smartphones, tratavam-se de níveis exclusivos para PC. E é aqui que os
talentosos fãs entram em cena. Alguns dos ports listados nesta postagem estão
disponíveis há bastante tempo, na verdade, e eu estava no aguardo do port de
TR3LA para compartilhar todos por aqui, mas decidi que seria
melhor cobrir esse conteúdo em duas postagens.
Nesse primeiro momento, vou falar brevemente sobre
Unfinished Business, The Golden Mask, e o nível bônus The Times Exclusive, cujos impressionantes projetos de conversão para PlayStation estão
devidamente encerrados. Graças aos benefícios da emulação, esses projetos
ajudam até mesmo a preservar a acessibilidade a esses níveis incríveis (a
saber, as capturas dessa postagem foram feitas com o DuckStation, com uma
resolução e filtros que a plataforma original jamais suportaria).
Chega a ser desnecessário dizer isso, mas, além de tempo, esses ports exigiram
o desenvolvimento de ferramentas próprias para esse fim e, também, um
conhecimento profundo do formato dos arquivos originais e da plataforma para
qual estavam sendo transpostos. Mais do que parabenizar, quero deixar
registrado meu agradecimento a todos aqueles que tornaram esses ports
possíveis.
Por fim, o nível bônus desenvolvido em parceria com o jornal britânico The
Times foi
portado pelo usuário TheBlueFox e compartilhado em 2020. Não existem maiores ressalvas a se fazer, uma vez que suas telas de
loading já existiam na versão original, por exemplo, e é um nível deveras
curto — sem falar que jogadores mais atentos reconhecerão que muitas das
áreas vêm diretamente da
tela título de The Last Revelation.
Que alegria poder compartilhar um lote como esse! Como eu havia dito na última
postagem de itens adquiridos para coleção,
em dezembro, os guias de estratégia oficiais estão cada vez mais difíceis de se
conseguir por preços realistas, mas agora com a adição dos guias de
Chronicles e Angel of Darkness tenho ao menos um
para cada jogo da série principal.
Existem outras edições, como relançamentos com capas alternativas ou livros
que cobrem mais de um jogo, sem falar que a editora Dimension também publicou
guias oficiais para os primeiros três jogos, mas, nesse momento, vou encarar a
nossa realidade e me dar por satisfeito nessa área de minha coleção.
A compra do HD DVD de Lara Croft: Tomb Raider não foi exatamente
planejada, mas, como estava listado por um preço atraente demais, não hesitei.
Essa mídia nunca teve chance contra os discos blu-rays que vieram a se tornar
o novo padrão, então admito que é uma adição mais válida por curiosidade do
que qualquer outro motivo. O segundo filme só foi lançado na Alemanha nesse
formato, então não devo perseguir ele (mas aquele
áudio-drama de LCTR
ainda está nos planos...).
Com a conversão monetária tornando qualquer importação um pesadelo, tenho
voltado a sondar o Mercado Livre e ali encontrei novos quadrinhos. Não apenas
uma variante rara que eu não tinha, mas como o mesmo vendedor tinha as edições
de Portugal de dois crossovers com a Witchblade, não pestanejei e aproveitei. Talvez seja apenas a nostalgia falando mais
alto, mas essas histórias sempre são agradáveis de ler, e eu fiquei intrigado
com a forma como as contracapas são usadas para promover uma edição à outra.
Agora que já agarraste uma, não deixes fugir a outra!
E, por fim, o livro The Making of Tomb Raider. Acho complicado falar sobre ele. Gosto muito da ideia de dedicar um livro
exclusivamente às pessoas que nos presentearam com
Atlantean Scion e Dagger of Xian, mas o livro é essencialmente um compilado de citações. O autor entrevistou
umas dez pessoas diferentes e simplesmente intercalou transcrições das falas
dos entrevistados, agregando uma ou outra conclusão para criar ligações entre
elas.
O que tais entrevistas revelam é aquilo que todos sempre soubemos mas não
queremos admitir. O programador-líder de TR1 cita que a engine
do jogo estava sendo desenvolvida paralelamente aos níveis, o que por si
explica bastante coisa na verdade. Assim que terminaram TR2, todos membros da equipe estavam exaustos, então outra equipe interna
assumiu o desenvolvimento de Adventures of Lara Croft, e esse time de novatos também estava completamente desgastado após
The Last Revelation...
Com essa troca de equipes, os novos responsáveis pela programação e pela
animação estavam encarregados em entender e moldar a engine para que ela se
adequasse às novas ideias propostas pelos designers, e essa abordagem
paliativa acabou culminando naquele desastre monumental na hora de migrar para
a nova geração. A anualização da franquia é, sim, responsável por tudo que
houve de ruim, mas precisamos admitir que não foi o único fator.
Após TR2, os membros da equipe original que permaneceram no estúdio criaram
Project Eden, que também não se destacou de forma alguma no mercado. Honestamente, e falo
isso como um fã obcecado e devoto há quase 25 anos, parece que tudo ao redor
de Tomb Raider sempre foi feito na base do improviso e
simplesmente "deu certo". Como de início rendeu muito mais dinheiro que a Core
Design e a Eidos Interactive já tinham visto, obviamente eles continuaram
tentando repetir mais e mais e mais, até que as coisas deixaram de dar certo e
tanto o estúdio como a publisher se viram obrigadas a se remover do mercado.
Xarope como sou, também preciso mencionar que percebi erros de digitação, de
formatação, e diversos trechos repetidos (às vezes, os parágrafos repetidos
estão dentro do mesmo capítulo...) no livro. A ausência de Toby Gard é
inexplicável, mas, sabendo tudo o que sabemos, não é difícil entender porquê
ele quis se distanciar dessa franquia não apenas uma, mas duas vezes.
De qualquer forma, é um livro ricamente ilustrado com screenshots dos dois
primeiros jogos, papel de qualidade superior, maior do que todo mundo
imaginaria (medindo aproximadamente 305x215mm), e conta com 140 páginas. Seu
valor como item de coleção é inegável.
Vivemos numa época curiosa, onde versões alpha e beta de jogos antigos estão
se tornando cada vez mais acessíveis pelo público em geral. Existem casos notáveis, como por exemplo
a Anniversary Edition e um protótipo do primeiro Tomb Raider, mas muitas outras
versões inacabadas de jogos que conhecemos e amamos circulam pela internet.
Hoje, o forumite jonathanrij compartilhou uma descoberta bacana: uma das builds atualmente disponíveis de Adventures of Lara Croft contém os arquivos de uma cutscene que não está presente na versão final. A julgar pela breve animação, aconteceria no início de High Security Compound, logo após a memorável cena na qual Lara tenta invadir a Área 51 à sua maneira...
Demorei muito mais do que o ideal, mas finalmente tive a oportunidade para
conferir Marvel's Guardians of the Galaxy, o mais recente projeto da Eidos
Montréal — estúdio que liderou o desenvolvimento de Shadow of the Tomb Raider
— e o segundo fruto do contrato firmado entre a Disney e a Square Enix.
Em ocasiões anteriores eu provavelmente citei que tenho ressalvas quanto
à superpopularidade do Universo Cinematográfico da Marvel, e boa parte se dá
pelo filme dos Guardiões da Galáxia que, literalmente, colocou esses
personagens no radar do mundo inteiro da noite para o dia. Quando favoreceram a inclusão de Rocket
Raccoon em Marvel vs Capcom 3, ao invés de outros nomes maiores, me parecia
uma pura jogada de marketing da Disney para capitalizar no sucesso irrefreável
dos filmes. Estavam eles errados? Não.
Hype geralmente causa um efeito reverso em mim, e quando soubemos que após
Marvel's Avengers receberíamos justamente um jogo de GotG, admito que senti
uma certa indisposição de forma geral, e a recepção deste jogo foi relativamente
boa, recebendo nomeações e prêmios por sua narrativa. Eu tinha motivos
de sobra para não gostar desse jogo, mas fico feliz em afirmar que é um dos
jogos mais divertidos que toquei nos últimos anos.
E isso, curiosamente, é em grande parte por conta dos próprios personagens. A
forma como todos relacionam-se entre si, e com os eventos da trama maior,
funciona naturalmente e muito bem, e os diálogos são descontraídos e
incessantes. Poucos são os momentos de silêncio, e cada expressão reflete os
traços de personalidade dos personagens em relação às ações que o jogador
toma. Explorar becos, encontrar itens, contrariar ideias; tudo provoca reações
contextuais de seus parceiros.
Ao contrário de Avengers, a estrutura aqui é por capítulos extremamente
lineares. Ao todo, são 16 níveis que levam os mercenários a uma variedade notável de
planetas, cada qual com seus biomas, mas sempre "empurrando" o jogador numa
trajetória quase que reta. A exploração e caminhos paralelos são mantidos a um
mínimo, geralmente resultando em recursos ou colecionáveis, mas honestamente
não é algo ruim. Em termos gerais, lembra bastante Legend (que eu amo, sim).
Embora o único personagem jogável seja Star-Lord, que resolve "enigmas"
navigacionais com o uso de suas armas elementais e botas para saltos duplos, é
possível comandar os outros membros quando necessário. Drax pode carregar blocos pesados; Gamora
pode se ancorar em paredes para oferecer um impulso a Star-Lord; a baixa estatura de
Rocket permite-lhe acessar passagens pequenas; e Groot pode manipular raízes
para improvisar pontes.
Isso, claro, sem citar o combate, onde cada um tem habilidades especiais que
você ativa enquanto corre, desliza e faz piruetas ao mesmo tempo em que dispara com as
pistolas duplas (sim) do protagonista. O sistema de combate é fluído e
dinâmico, combinando mira livre com um sistema de trava. É impossível não
compará-lo com o combate dos jogos anteriores ao reboot da série Tomb Raider
por conta de sua natureza acrobática e, sinceramente, espero que sirva como um
ponto de referência para futuros jogos da aventureira. Confira o vídeo ao
final da postagem para ver esse sistema em ação.
Existem outras mecânicas de jogo, claro, mas uma que gostaria de destacar é o
"huddle". Quando uma barra em específica é preenchida, você pode reunir a
equipe para discutir a estratégia. Se você identificar as palavras-chave
nas falas de seus companheiros e escolher a opção correta, Star-Lord fará um breve
discurso motivacional que resultará não apenas em buffs ao time todo, mas o
restante do confronto se desdobrará ao som de
uma das incríveis faixas "good vibes" de seu toca-fitas.
Por outro lado, a linearidade do jogo resulta em uma vida útil curta, que toma
cerca de 15 horas para ser finalizado. É quase três vezes mais longo que o
supracitado TRL, mas o fator replay aqui não parece existir. Existem diversos
colecionáveis, inclusive trajes (e, aliás, trajes do MCU estão entre eles,
talvez em resposta às críticas que Avengers recebeu em seu lançamento), e no
decorrer da história você tomará decisões que afetam o andar
da história mas não seu resultado final. Considerando que nos tornamos reféns
de jogos de mundo aberto que exigem cada vez mais tempo e dedicação, essa pode ser
uma grata mudança de paradigma.
Antes de encerrar, é necessário citar que a Square Enix recentemente
manifestou descontentamento com a performance comercial de GotG — algo que
eles têm feito rotineiramente com todos os jogos desenvolvidos pelos estúdios da antiga Eidos Interactive. Dito isso, é
inegável que (o também divertido, em minha opinião) Avengers tenha causado
alguma forma de receio em jogadores em potencial.
Resta agora esperar para ver se os chefões vão investir em um terceiro jogo
nessa parceria.