Longo. Exaustivo. Melhor do que eu lembrava. Talvez esta seja uma ótima forma para descrever meus sentimentos, agora que terminei essa jornada épica.
Com toda a reformulação do sistema do jogo (aquela máxima "quanto mais as coisas mudam, mais elas permanecem iguais" é bem aplicada aqui), algumas novidades puderam ser implementadas dentro do jogo. Difícil dizer se são todas para melhor, e o único outro lugar onde essas possibilidades inferem em algo são nas fases do Level Editor. Algumas dessas novidades me perturbam e assombram desde 1999... A tocha, por exemplo. Acho fantástico o leque de opções que isso abre, mas ela limita as ações de Lara e nem sempre é claro quando você pode desprezá-la. Não chega a ser um problema grave em The Last Revelation pois suas aparições são escassas, mas de qualquer forma, não simpatizo com a ideia. Alavancas penduradas nas paredes (os infâmes "jumpswitches") também nunca são óbvias o bastante.
Nada disso, entretanto, chega aos pés da questão da não-linearidade. Existem ao menos quatro conglomerados de fases neste jogo onde você simplesmente não tem como saber se já fez tudo o que devia antes de ir para a fase seguinte (ou, muitas vezes, retornar à anterior). Os três primeiros jogos conseguiam desenvolver sua jogabilidade na base do vai e vem atrás de chaves e portas, mas sempre restringindo o jogador à um mapa por vez. Aqui, aparentemente os mapas não eram grandes o suficiente então foram sendo desmembrados e entrelaçados aos poucos.
Com toda a reformulação do sistema do jogo (aquela máxima "quanto mais as coisas mudam, mais elas permanecem iguais" é bem aplicada aqui), algumas novidades puderam ser implementadas dentro do jogo. Difícil dizer se são todas para melhor, e o único outro lugar onde essas possibilidades inferem em algo são nas fases do Level Editor. Algumas dessas novidades me perturbam e assombram desde 1999... A tocha, por exemplo. Acho fantástico o leque de opções que isso abre, mas ela limita as ações de Lara e nem sempre é claro quando você pode desprezá-la. Não chega a ser um problema grave em The Last Revelation pois suas aparições são escassas, mas de qualquer forma, não simpatizo com a ideia. Alavancas penduradas nas paredes (os infâmes "jumpswitches") também nunca são óbvias o bastante.
Nada disso, entretanto, chega aos pés da questão da não-linearidade. Existem ao menos quatro conglomerados de fases neste jogo onde você simplesmente não tem como saber se já fez tudo o que devia antes de ir para a fase seguinte (ou, muitas vezes, retornar à anterior). Os três primeiros jogos conseguiam desenvolver sua jogabilidade na base do vai e vem atrás de chaves e portas, mas sempre restringindo o jogador à um mapa por vez. Aqui, aparentemente os mapas não eram grandes o suficiente então foram sendo desmembrados e entrelaçados aos poucos.
Dando o devido crédito à equipe da Core Design, acho que o fato do jogo inteiro se desenrolar dentro do Egito parecia me impulsionar cada vez mais. Havia uma sensação de continuidade palpável, como por exemplo o encontro com Jean-Yves em Alexandria, seu sequestro enquanto Lara coletava as peças da armadura de Hórus, e o seu resgate em Citadel.
O sistema de neblina implementado no jogo é muito bom, e, em certas áreas, sua combinação com o jogo de luzes e texturas faz dos cenários um espetáculo a parte (Temple of Karnak e suas fases anexas ainda detém esse mérito). Outras mudanças dizem respeito à heroína: o arsenal e armário de Lara Croft foram reduzidos. Sendo bem petulante: como conseguiram esquecer a cinta que prende os coldres às coxas? É um pequeno detalhe, imperceptível até quando comparado à escala do jogo, mas enfim, é um dos detalhes que ajudam a definir o visual icônico da personagem. Quanto ao inventário, também existe um sistema de combinações de itens e munições diferenciadas, o que acaba ficando no plano de fundo e inexplicado para muitos jogadores.
Por que você optaria por usar uma flecha envenenada, por exemplo, quando pode usar uma flecha explosiva e assim matar vários inimigos com um único disparo, ao invés de aguardar o veneno agir - sem nenhum indicativo de que isso esteja acontecendo? Mesma questão das granadas. A Crossbow acaba sendo tão eficiente com as flechas explosivas que torna a Grenade Launcher patética, mas lá estão as três variantes: granadas comuns; granadas que se dispersam em outras três granadas menores e; talvez a mais curiosa das três, granadas de luz, capazes de temporariamente cegar certos inimigos. É especialmente útil contra os assassinos, mas como um todo, desnecessárias. A maior parte dos fãs prefere utilizar apenas as pistolas do começo ao fim dos jogos e eu não sou diferente, mas acho que se havia um momento certo para comentar isso, este momento é agora.
O final do jogo também é um tanto quanto ambíguo, mas todos nós já conhecemos a história. Embora nunca tenha existido uma continuação imediata, a não ser no livro oficial The Amulet of Power, fica clara a mensagem de que a Core Design já não aguentava mais desenvolver jogos dessa escala todos os anos. O mesmo aconteceu com a Crystal Dynamics recentemente, e outro aspecto com o que eu me preocupo (antecipadamente e erroneamente, espero) é que o novo Tomb Raider também é totalmente ambientado em um único local, com o foco na sobrevivência. Como dar continuidade à isso depois? De qualquer forma, eis aqui a sequência que deixou incerto o futuro da franquia na época...
Algo de certa forma decepcionante é que não existe nenhum tipo de recompensa por coletar a nada modesta quantia de 70 segredos espalhados pelo jogo. Em Adventures of Lara Croft (e The Golden Mask), o jogador era recompensando com um nível bônus ao coletar todos eles. Eles se redimiram nesse aspecto em Chronicles, uma vez que coletar todos os segredos abriam diversas galerias: inclusive mídias então inéditas do protótipo promissor de Angel of Darkness.
Enfim, como disse no início, o jogo é muito melhor do que eu lembrava. Acho que talvez o impacto negativo de City of the Dead, além das mais de 1000 fases do TRLE que joguei desde então, distorceram minha visão sobre o jogo. Mas vou ser honesto: o alívio de ter encerrado essa aventura é notável e posso, enfim, me descontrair com as rápidas (mas prazerosas) fases de TR5 agora. Em contra partida, já começo a ficar incomodado de que AOD esteja cada vez mais perto...
O sistema de neblina implementado no jogo é muito bom, e, em certas áreas, sua combinação com o jogo de luzes e texturas faz dos cenários um espetáculo a parte (Temple of Karnak e suas fases anexas ainda detém esse mérito). Outras mudanças dizem respeito à heroína: o arsenal e armário de Lara Croft foram reduzidos. Sendo bem petulante: como conseguiram esquecer a cinta que prende os coldres às coxas? É um pequeno detalhe, imperceptível até quando comparado à escala do jogo, mas enfim, é um dos detalhes que ajudam a definir o visual icônico da personagem. Quanto ao inventário, também existe um sistema de combinações de itens e munições diferenciadas, o que acaba ficando no plano de fundo e inexplicado para muitos jogadores.
Por que você optaria por usar uma flecha envenenada, por exemplo, quando pode usar uma flecha explosiva e assim matar vários inimigos com um único disparo, ao invés de aguardar o veneno agir - sem nenhum indicativo de que isso esteja acontecendo? Mesma questão das granadas. A Crossbow acaba sendo tão eficiente com as flechas explosivas que torna a Grenade Launcher patética, mas lá estão as três variantes: granadas comuns; granadas que se dispersam em outras três granadas menores e; talvez a mais curiosa das três, granadas de luz, capazes de temporariamente cegar certos inimigos. É especialmente útil contra os assassinos, mas como um todo, desnecessárias. A maior parte dos fãs prefere utilizar apenas as pistolas do começo ao fim dos jogos e eu não sou diferente, mas acho que se havia um momento certo para comentar isso, este momento é agora.
O final do jogo também é um tanto quanto ambíguo, mas todos nós já conhecemos a história. Embora nunca tenha existido uma continuação imediata, a não ser no livro oficial The Amulet of Power, fica clara a mensagem de que a Core Design já não aguentava mais desenvolver jogos dessa escala todos os anos. O mesmo aconteceu com a Crystal Dynamics recentemente, e outro aspecto com o que eu me preocupo (antecipadamente e erroneamente, espero) é que o novo Tomb Raider também é totalmente ambientado em um único local, com o foco na sobrevivência. Como dar continuidade à isso depois? De qualquer forma, eis aqui a sequência que deixou incerto o futuro da franquia na época...
Algo de certa forma decepcionante é que não existe nenhum tipo de recompensa por coletar a nada modesta quantia de 70 segredos espalhados pelo jogo. Em Adventures of Lara Croft (e The Golden Mask), o jogador era recompensando com um nível bônus ao coletar todos eles. Eles se redimiram nesse aspecto em Chronicles, uma vez que coletar todos os segredos abriam diversas galerias: inclusive mídias então inéditas do protótipo promissor de Angel of Darkness.
Enfim, como disse no início, o jogo é muito melhor do que eu lembrava. Acho que talvez o impacto negativo de City of the Dead, além das mais de 1000 fases do TRLE que joguei desde então, distorceram minha visão sobre o jogo. Mas vou ser honesto: o alívio de ter encerrado essa aventura é notável e posso, enfim, me descontrair com as rápidas (mas prazerosas) fases de TR5 agora. Em contra partida, já começo a ficar incomodado de que AOD esteja cada vez mais perto...