quarta-feira, 18 de abril de 2012

Pensamentos pós The Last Revelation

Longo. Exaustivo. Melhor do que eu lembrava. Talvez esta seja uma ótima forma para descrever meus sentimentos, agora que terminei essa jornada épica.

Com toda a reformulação do sistema do jogo (aquela máxima "quanto mais as coisas mudam, mais elas permanecem iguais" é bem aplicada aqui), algumas novidades puderam ser implementadas dentro do jogo. Difícil dizer se são todas para melhor, e o único outro lugar onde essas possibilidades inferem em algo são nas fases do Level Editor. Algumas dessas novidades me perturbam e assombram desde 1999... A tocha, por exemplo. Acho fantástico o leque de opções que isso abre, mas ela limita as ações de Lara e nem sempre é claro quando você pode desprezá-la. Não chega a ser um problema grave em The Last Revelation pois suas aparições são escassas, mas de qualquer forma, não simpatizo com a ideia. Alavancas penduradas nas paredes (os infâmes "jumpswitches") também nunca são óbvias o bastante.

Nada disso, entretanto, chega aos pés da questão da não-linearidade. Existem ao menos quatro conglomerados de fases neste jogo onde você simplesmente não tem como saber se já fez tudo o que devia antes de ir para a fase seguinte (ou, muitas vezes, retornar à anterior). Os três primeiros jogos conseguiam desenvolver sua jogabilidade na base do vai e vem atrás de chaves e portas, mas sempre restringindo o jogador à um mapa por vez. Aqui, aparentemente os mapas não eram grandes o suficiente então foram sendo desmembrados e entrelaçados aos poucos. 

Dando o devido crédito à equipe da Core Design, acho que o fato do jogo inteiro se desenrolar dentro do Egito parecia me impulsionar cada vez mais. Havia uma sensação de continuidade palpável, como por exemplo o encontro com Jean-Yves em Alexandria, seu sequestro enquanto Lara coletava as peças da armadura de Hórus, e o seu resgate em Citadel.

O sistema de neblina implementado no jogo é muito bom, e, em certas áreas, sua combinação com o jogo de luzes e texturas faz dos cenários um espetáculo a parte (Temple of Karnak e suas fases anexas ainda detém esse mérito). Outras mudanças dizem respeito à heroína: o arsenal e armário de Lara Croft foram reduzidos. Sendo bem petulante: como conseguiram esquecer a cinta que prende os coldres às coxas? É um pequeno detalhe, imperceptível até quando comparado à escala do jogo, mas enfim, é um dos detalhes que ajudam a definir o visual icônico da personagem. Quanto ao inventário, também existe um sistema de combinações de itens e munições diferenciadas, o que acaba ficando no plano de fundo e inexplicado para muitos jogadores.

Por que você optaria por usar uma flecha envenenada, por exemplo, quando pode usar uma flecha explosiva e assim matar vários inimigos com um único disparo, ao invés de aguardar o veneno agir - sem nenhum indicativo de que isso esteja acontecendo? Mesma questão das granadas. A Crossbow acaba sendo tão eficiente com as flechas explosivas que torna a Grenade Launcher patética, mas lá estão as três variantes: granadas comuns; granadas que se dispersam em outras três granadas menores e; talvez a mais curiosa das três, granadas de luz, capazes de temporariamente cegar certos inimigos. É especialmente útil contra os assassinos, mas como um todo, desnecessárias. A maior parte dos fãs prefere utilizar apenas as pistolas do começo ao fim dos jogos e eu não sou diferente, mas acho que se havia um momento certo para comentar isso, este momento é agora.

O final do jogo também é um tanto quanto ambíguo, mas todos nós já conhecemos a história. Embora nunca tenha existido uma continuação imediata, a não ser no livro oficial The Amulet of Power, fica clara a mensagem de que a Core Design já não aguentava mais desenvolver jogos dessa escala todos os anos. O mesmo aconteceu com a Crystal Dynamics recentemente, e outro aspecto com o que eu me preocupo (antecipadamente e erroneamente, espero) é que o novo Tomb Raider também é totalmente ambientado em um único local, com o foco na sobrevivência. Como dar continuidade à isso depois? De qualquer forma, eis aqui a sequência que deixou incerto o futuro da franquia na época...


Algo de certa forma decepcionante é que não existe nenhum tipo de recompensa por coletar a nada modesta quantia de 70 segredos espalhados pelo jogo. Em Adventures of Lara Croft (e The Golden Mask), o jogador era recompensando com um nível bônus ao coletar todos eles. Eles se redimiram nesse aspecto em Chronicles, uma vez que coletar todos os segredos abriam diversas galerias: inclusive mídias então inéditas do protótipo promissor de Angel of Darkness.


Enfim, como disse no início, o jogo é muito melhor do que eu lembrava. Acho que talvez o impacto negativo de City of the Dead, além das mais de 1000 fases do TRLE que joguei desde então, distorceram minha visão sobre o jogo. Mas vou ser honesto: o alívio de ter encerrado essa aventura é notável e posso, enfim, me descontrair com as rápidas (mas prazerosas) fases de TR5 agora. Em contra partida, já começo a ficar incomodado de que AOD esteja cada vez mais perto...