O livro Chronicles of the Tomb Raider já está em circulação, com recepção mista por parte dos fãs. Eu ainda não tive a oportunidade para conferir pessoalmente e, por questões logísticas, me surpreenderia se minha cópia chegasse ainda dentro desse ano, mas pelo pouco que vi, também sinto que o livro não atingiu o potencial que deveria.
Além das páginas de amostra que a editora Dark Horse publicou recentemente, a distribuidora Penguin Random House compartilhou as primeiras páginas do livro. Além do índice, esse escopo inclui o prefácio assinado por Noah Hughes, cujo nome está atrelado à franquia desde Legend.
Como o livro não será traduzido oficialmente, e eu tenho uma curiosa mania nesse sentido (mais de dez anos atrás, que loucura, eu traduzi os prefácios dos livros The Blade of Gwynnever e The Ten Thousand Immortals — esse último chegou a ser traduzido para português brasileiro, mas o prefácio foi omitido da edição nacional), vi aqui uma oportunidade.
Apresento, então, uma tradução livre e manual, que fiz sem o uso de qualquer ferramenta de automação ou IA, pois considero essa uma mensagem honesta e válida. Mas sim, estou ciente que uma parcela de fãs vai desdenhá-la de qualquer jeito, tão somente por se tratar de Crystal Dynamics...
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Eu ainda lembro o dia em que eu joguei Tomb Raider pela primeira vez. Eu estava trabalhando na Crystal Dynamics, e, como desenvolvedores de games, nós saímos para comprá-lo em uma loja local de games de Palo Alto, na Califórnia. Sim, você tinha que ir até algum lugar para comprar um jogo naquela época. Todo mundo no estúdio já estava animado quanto ao jogo, e mal podíamos esperar para jogá-lo pessoalmente. Nos reunimos ao redor de nosso maior monitor e revezamos quem assumia o papel de Lara Croft. Como desenvolvedores e também como fãs de games, foi uma revelação.
Se você não viveu em 1996 — o ano em que o Tomb Raider da Core Design entrou em cena — talvez você não seja capaz de apreciar completamente o quão transformativo esse momento foi. Nós tomamos jogos 3D de ação e aventura por certos agora, mas naquela época, o mundo de Lara era surpreendente e novo, quase como descobrir um tesouro escondido. O design daqueles primeiros níveis de Tomb Raider era brilhante — uma tapeçaria de quebra-cabeças, mistério, e perigo. E é claro, a própria Lara era inesquecível. Ela não era apenas uma personagem; era uma declaração. Uma aventureira forte e destemida, e uma mensageira do que os jogos poderiam se tornar.
Muito antes da Crystal Dynamics ter a chance de modelar a jornada de Lara, ela já tinha conquistado corações ao redor do globo. Ela entrou na cultura popular geral — seu rosto em capas de revistas, sua silhueta instantaneamente reconhecível em comerciais, e até seu nome era invocado em canções. Ela inspirou incontáveis fãs a verem a si próprios como aventureiros e exploradores — a empurrar limitações e desafiar expectativas. Não consigo contar quantas pessoas já chegaram até mim, descrevendo formas como foram inspirados por Lara em suas próprias vidas, e eu mesmo já procurei em Lara uma fonte de força diante de obstáculos pessoais e profissionais.
Quando a Crystal Dynamics finalmente entrou no universo de Tomb Raider, foi com reverência às obras-primas originais da Core Design. Aquela primeira aventura 3D derrubou as portas do que era possível em games, e é só por causa desse trabalho inovador que pudemos avançar com a história de Lara. Sempre nos apegamos a essa dívida de gratidão pelos cenários maravilhosos, enigmas inesquecíveis, saltos precisos, e uma protagonista extraordinária que fizeram com que Tomb Raider se destacasse em um mar de imitadores.
Mas Lara Croft não se resume a apenas um desenvolvedor ou a uma era. Ela é pessoal para cada um que já guiou seus saltos, examinou seus segredos, ou se identificou com sua determinação. E, ao mesmo tempo, ela é amada universalmente, ao longo de múltiplas gerações de jogadores, cada um com suas próprias histórias de exploração de tumbas antigas e armadilhas perigosas. É por isso que dizemos que "nenhuma Lara é deixada para trás": todas iterações — todas versões, todas novas abordagens — adicionam à tapeçaria de sua história. Fãs sempre terão suas favoritas, mas cada novo capítulo na história de Tomb Raider adiciona profundidade ao legado dela.
Como diretor de design de Tomb Raider: Legend, Anniversary, e Underworld, eu não pretendia substituir o que veio antes mas sim honrar e avançar a história de Lara. Na Crystal Dynamics, vimos uma oportunidade para destilar o que tornava Lara Croft um ícone — seu intelecto, sua determinação, seu espírito — e reimaginar como esses traços centrais poderiam se destacar dentro de uma estrutura moderna de jogabilidade. Queríamos que ela fosse mais acessível para uma nova geração de jogadores ao mesmo tempo em que mantínhamos o DNA que tornou Tomb Raider lendário. Mais tarde, como diretor criativo do reboot de Tomb Raider, eu tive o privilégio de avançar ainda mais, nos aprofundando nas origens de Lara, explorando suas motivações, e construindo uma jornada profundamente pessoal que iria redefinir seu lugar na história da indústria.
E agora aqui estamos, três décadas depois — um marco que eu mal consigo assimilar. Trinta anos desde que as sementes de Tomb Raider foram plantadas, de seus princípios poligonais clássicos até as estrondosas experiências cinematográficas. E a melhor parte? Não terminamos. Nem de perto. Existem mais tumbas para descobrir, mais mistérios para desvendar, e mais limitações para quebrar. Não importa se você é um fã desde o momento em que Lara se pendurou numa beirada precária pela primeira vez no meio dos anos 90 ou se você juntou-se à aventura durante sua incarnação mais recente, você faz parte de uma comunidade mundial que continua a celebrar sua jornada e seu legado.
Como alguém que está na Crystal Dynamics desde o começo, eu testemunhei uma geração inteira de desenvolvedores, fãs, e sonhadores crescer ao lado de Lara. Ela pertence a todos nós. E é isso que faz que Tomb Raider persista, evoluindo para se renovar mas sem nunca esquecer o espírito que deu início a tudo. O futuro está em aberto — cheio de tumbas não descobertas e histórias esperando para serem contadas. Um brinde aos próximos trinta anos de aventura, e que possamos embarcar em cada novo capítulo com o mesma sensação de maravilha que cativou nossas imaginações quando vimos Lara Croft pela primeira vez.
Noah Hughes
Crystal Dynamics