segunda-feira, 20 de março de 2023

Pensamentos pós Reloaded

Este artigo de opinião está sendo escrito algumas semanas após o lançamento da versão pública v1.0 de Reloaded, mas gostaria de deixar em registro que passei bastante tempo com a versão beta; cerca de quatro meses até que meu acesso antecipado (admitidamente indevido) foi revogado.

Reloaded aparentemente é mais um clone de Archero que chega ao mercado de jogos para dispositivos móveis. Não tenho experiência alguma com qualquer jogo do estilo então não posso fazer comparações diretas, mas posso opinar com os quase 30 anos de fanatismo cego por Tomb Raider que carrego comigo: digo, sem vergonha alguma, que gosto e ainda me divirto com o jogo (surpreendendo zero pessoas), mesmo sem interesse algum pelo jogo que o inspirou.
 
Eu aprovo com veemência esse subtítulo, apesar de que o "recarregamento" do jogo original se traduz em poucos elementos. Além das belas cutscenes com narração de nossa aventureira, no já estabelecido estilo de diário que vimos nos jogos da subfranquia Lara Croft, cada capítulo busca inspiração para a ambientação geral em um dos níveis do clássico de 1996 (ou de Anniversary) e traz alguns inimigos familiares. Mas as semelhanças param por aí...
 

No final do primeiro ato, você enfrenta Qualopec ao invés de Larson.
 
A jogabilidade é simples e viciante, resumindo-se a simplesmente deslizar o dedo pela tela para movimentar Lara. Enquanto estiver parada, ela automaticamente ataca os inimigos na sala que surgem em grandes números, cada qual munido de ataques próprios. Entre aranhas avançando contra você e xamãs projetando raios sobre sua cabeça, você precisa se manter em constante movimento para esquivar dos ataques e encontrar brechas para parar e revidar até limpar a tela.

O jogo segue um estilo de progressão "roguelite", um sistema moderno e que vem ganhando bastante espaço. Aqui, a cada partida você acumula benefícios e habilidades diferentes, que incluem disparos múltiplos, projéteis que ricocheteiam de paredes, pontos de saúde para cada inimigo derrotado, usar granadas ou minas, entre outros. Há uma gama bem vasta de opções das quais o jogo faz um sorteio para cada vez que você ganha uma nova habilidade. Ao término do capítulo, você perde todas elas, mas retém os recursos e drops obtidos, e estes servem para evoluir suas estatísticas iniciais para as próximas partidas.
 

O primeiro evento (de muitos, esperançosamente) contou com inimigos e recompensas únicas.
 
Na sua tela de equipamento você vê o total das suas duas estatísticas base: poder de ataque e pontos de saúde. Com um total de sete peças de equipamento simultâneas, e cada uma podendo ser aprimorada consumindo os recursos obtidos nas partidas, esses números aumentam progressivamente. Cada equipamento também conta com características próprias, então cabe ao jogador definir qual a melhor combinação para si. Mas é justamente nesse quesito de níveis de poder que as coisas complicam.

O balanceamento do jogo é brutal. Cada novo capítulo vai fazer você questionar suas decisões na vida enquanto esbarra em inimigos cada vez mais fortes, e subitamente seu excelente equipamento se torna obsoleto. Então, você retorna para capítulos anteriores para garimpar mais recursos e percebe que, com os mesmos equipamentos, está "overpower", fazendo pouco caso de inimigos que tanto te desafiaram anteriormente. Não parece existir um meio-termo; o jogo foi projetado para fazer com que você garimpe (ou ceda à loteria das microtransações, mas vamos relevar esse fator completamente nessa análise).

O problema nessa barreira de dificuldade artificial é que os jogadores inevitavelmente vão perder o interesse. E, se extrapolarmos esses picos, fico me perguntando o quê nos espera se algum dia existirem os capítulos do Egito e, especialmente, de Atlântida — será que precisaremos de todos os equipamentos aprimorados até o nível máximo? Quanto tempo será necessário para atingir esse patamar?
 

Haja recursos para evoluir tantos equipamentos diferentes...
 
E falando em capítulos futuros, é uma verdadeira lástima que o jogo ficou mais de dois anos em desenvolvimento e chegou à sua versão de lançamento claramente incompleto. No momento em que escrevo esta postagem, temos nove capítulos, cobrindo o Peru e boa parte da Grécia; duas cutscenes que contam apenas com a (excelente) dublagem de Keeley Hawes, sendo que as dublagens adicionais foram capitalizadas durante as celebrações de 25 anos; três trajes, sendo que apenas um destes é novo desde a versão beta; Kurtis Trent aparece no trailer mas não está em lugar algum no jogo...

O jogo favorece elementos das sagas clássica e Legend, mas espero que, se o jogo continuar a crescer, agreguem referências à saga Survivor no futuro. Os NPCs atualmente presentes são: Winston, que oferece uma pausa para chá (na forma de uma habilidade em troca de uma visualização de anúncio); Anaya, de TRL, aparece em intervalos para oferecer cura ou uma habilidade extra; e Von Croy, de The Last Revelation, pode ser encontrado ao derrotar chefes sem sofrer dano, pedindo um sacrifício de sangue em troca de uma habilidade adicional. Larson e Pierre aparecem apenas nas cutscenes.
 

Anaya Imanu
 
Pelo trailer de lançamento e teasers postados (e removidos) no Twitter, sabemos que teremos mais trajes de TRL, bem como de Adventures of Lara Croft e Angel of Darkness. Como serão inseridos no jogo ainda não é sabido, mas suspeito que serão feitos através de eventos, da mesma forma que ocorreu com a Winter Parka pouco após o lançamento do jogo. Pretendo noticiar por aqui ao menos os eventos inéditos, além de atualizar minhas listagens de equipamentos sempre que necessário.
 
Em termos de apresentação, eu adoro a direção de arte adotada pelo jogo. Não apenas o estilo dos personagens, mas a arte de cada peça de equipamento é muito bonita e perfeita para o jogo. A trilha sonora é magnífica, especialmente a nova releitura do tema clássico. Todos os dias rezo para que a CDE Entertainment dê um cuidado especial para essa trilha sonora e a publique adequadamente, seja em mídia física ou através dos serviços de streaming.

Para prolongar o jogo com o pouco de conteúdo que está finalizado, os desenvolvedores inseriram o modo "exploração", onde cada capítulo conta com uma longa série de mini-capítulos contendo inimigos com poderes diferentes. É uma adição válida, mas as recompensas são pífias e me parece mais um elemento artificial usado para inflar o jogo — se esse modo não existisse, não faria falta alguma.
 
Outro sistema questionável são as relíquias. A taxa de aparição das mesmas é extremamente baixa, os bônus que elas concedem parecem inúteis — feitos assim para que você, pasme, garimpe recursos para aprimorá-las —, e a distribuição está completamente errada. As relíquias foram importadas diretamente de TRA, onde existiam duas por ato. Aqui, são três. Isso resulta em uma relíquia de Atlântida inserida no Peru, e na Grécia você encontrará a outra relíquia de Atlântida e uma do Egito. Esse é um aspecto que já foi criticado, repetidas vezes, e que poderia (e ainda pode!) ser facilmente corrigido...
 

Se uma relíquia surgir, corra para acionar o botão azul antes que o tempo esgote!
 
Este é um problema meu, mas acho ruim a grande dependência que o jogo tem de dados online. No trabalho, por exemplo, não possuo wifi e meu sinal de internet móvel é risível — mal consigo manter uma conversa sem perder o sinal. Jogar Reloaded no intervalo, como eu costumava fazer com os jogos da série para Android, é impossível. Também percebo que o dispositivo aquece mais do que o normal durante a jogatina, algo que não acontecia durante a beta, e conforme o tempo passa parece que os menus e telas de loading ficam cada vez mais demorados. É possível remediar provisoriamente isso fazendo uma reinstalação total, mas isso está longe do ideal (e aliás, certifique-se de vincular o jogo à conta do Google Play ou Facebook pois tudo fica em nuvem; não existem saves locais para fazer backup).
 
A equipe de desenvolvimento é claramente pequena, apesar da extensa lista de nomes nos créditos. Com base no que vejo no Discord desde o lançamento global, posso dizer que incontáveis reclamações e registros de problemas, além de muitas sugestões interessantes, aparentemente caíram em ouvidos surdos. O feedback dos jogadores não está sendo levado em consideração, e muitos dos participantes do servidor teorizam que o jogo já foi abandonado. E é difícil discordar.
 
Eu quero acreditar no contrário. Espero que essa atitude positiva não seja dilacerada pela dura realidade, mas honestamente espero que ao menos o conteúdo originalmente previsto seja finalizado e lançado antes de que o interesse pelo jogo seja completamente perdido...