Este artigo de opinião está sendo escrito algumas semanas após o lançamento da
versão pública v1.0 de Reloaded, mas gostaria de deixar em registro que passei bastante tempo com a versão beta; cerca
de quatro meses até que meu acesso antecipado (admitidamente indevido) foi
revogado.
Reloaded aparentemente é mais um clone de
Archero que chega ao mercado de jogos para dispositivos móveis.
Não tenho experiência alguma com qualquer jogo do estilo então não posso fazer
comparações diretas, mas posso opinar com os quase 30 anos de fanatismo cego
por Tomb Raider que carrego comigo: digo, sem vergonha alguma,
que gosto e ainda me divirto com o jogo (surpreendendo zero pessoas), mesmo
sem interesse algum pelo jogo que o inspirou.
Eu aprovo
com veemência esse
subtítulo, apesar de que o "recarregamento" do jogo original se traduz em
poucos elementos. Além das belas cutscenes com narração de nossa aventureira, no já estabelecido
estilo de diário que vimos nos jogos da subfranquia
Lara Croft, cada capítulo busca inspiração para a ambientação geral em um dos níveis do
clássico de 1996 (ou de
Anniversary) e traz alguns inimigos familiares. Mas as semelhanças param por aí...
No final do primeiro ato, você enfrenta Qualopec ao invés de Larson.
A jogabilidade é simples e viciante, resumindo-se a simplesmente deslizar o dedo pela tela para
movimentar Lara. Enquanto estiver parada, ela automaticamente ataca os inimigos
na sala que surgem em grandes números, cada qual munido de ataques
próprios. Entre aranhas avançando contra você e xamãs projetando raios sobre
sua cabeça, você precisa se manter em constante movimento para esquivar dos
ataques e encontrar brechas para parar e revidar até limpar a
tela.
O jogo segue um estilo de progressão "roguelite", um sistema moderno e que vem
ganhando bastante espaço. Aqui, a cada partida você acumula benefícios e
habilidades diferentes, que incluem disparos múltiplos, projéteis que
ricocheteiam de paredes, pontos de saúde para cada inimigo derrotado, usar
granadas ou minas, entre outros. Há uma gama bem vasta de opções das quais o
jogo faz um sorteio para cada vez que você ganha uma nova habilidade. Ao
término do capítulo, você perde todas elas, mas retém os recursos e drops
obtidos, e estes servem para evoluir suas estatísticas iniciais para as
próximas partidas.
O primeiro evento (de muitos, esperançosamente) contou com inimigos e
recompensas únicas.
Na sua tela de equipamento você vê o total das suas duas estatísticas base:
poder de ataque e pontos de saúde. Com um total de sete peças de equipamento
simultâneas, e cada uma podendo ser aprimorada consumindo os recursos obtidos
nas partidas, esses números aumentam progressivamente. Cada equipamento também
conta com características próprias, então cabe ao jogador definir qual a
melhor combinação para si. Mas é justamente nesse quesito de níveis de poder
que as coisas complicam.
O balanceamento do jogo é brutal. Cada novo capítulo vai fazer você questionar
suas decisões na vida enquanto esbarra em inimigos cada vez mais fortes, e
subitamente seu excelente equipamento se torna obsoleto. Então, você retorna
para capítulos anteriores para garimpar mais recursos e percebe que, com os
mesmos equipamentos, está "overpower", fazendo pouco caso de inimigos que
tanto te desafiaram anteriormente. Não parece existir um meio-termo; o jogo
foi projetado para fazer com que você garimpe (ou ceda à loteria das
microtransações, mas vamos relevar esse fator completamente nessa análise).
O problema nessa barreira de dificuldade artificial é que os jogadores
inevitavelmente vão perder o interesse. E, se extrapolarmos esses picos, fico
me perguntando o quê nos espera se algum dia existirem os capítulos do Egito
e, especialmente, de Atlântida — será que precisaremos de todos os
equipamentos aprimorados até o nível máximo? Quanto tempo será necessário para
atingir esse patamar?
Haja recursos para evoluir tantos equipamentos diferentes...
E falando em capítulos futuros, é uma verdadeira lástima que o jogo ficou mais
de dois anos em desenvolvimento e chegou à sua versão de lançamento claramente
incompleto. No momento em que escrevo esta postagem, temos nove capítulos,
cobrindo o Peru e boa parte da Grécia; duas cutscenes que contam apenas com a
(excelente) dublagem de Keeley Hawes, sendo que as
dublagens adicionais foram capitalizadas durante as celebrações de 25
anos; três trajes, sendo que apenas um destes é novo desde a versão beta; Kurtis
Trent aparece no trailer mas não está em lugar algum no jogo...
O jogo favorece elementos das sagas clássica e
Legend, mas espero que, se o jogo continuar a crescer, agreguem referências à saga
Survivor no futuro. Os NPCs atualmente presentes são: Winston, que oferece uma
pausa para chá (na forma de uma habilidade em troca de uma visualização de
anúncio); Anaya, de TRL, aparece em intervalos para oferecer cura ou uma habilidade extra; e Von
Croy, de The Last Revelation, pode ser encontrado ao derrotar chefes sem sofrer dano, pedindo um
sacrifício de sangue em troca de uma habilidade adicional. Larson e Pierre aparecem apenas nas cutscenes.
Anaya Imanu
Pelo trailer de lançamento e teasers postados (e removidos) no Twitter,
sabemos que teremos mais trajes de
TRL, bem como de
Adventures of Lara Croft e
Angel of Darkness. Como serão inseridos no jogo ainda não é sabido, mas suspeito que serão
feitos através de eventos, da mesma forma que ocorreu com a Winter Parka pouco após o lançamento do jogo. Pretendo noticiar por aqui ao menos
os eventos inéditos, além de atualizar minhas
listagens de equipamentos
sempre que necessário.
Em termos de apresentação, eu adoro a direção de arte adotada pelo jogo. Não
apenas o estilo dos personagens, mas a arte de cada peça de equipamento é
muito bonita e perfeita para o jogo. A trilha sonora é magnífica, especialmente a
nova releitura do tema clássico. Todos os dias rezo para que a CDE Entertainment dê um cuidado especial para
essa trilha sonora e a publique adequadamente, seja em mídia física ou através
dos serviços de streaming.
Para prolongar o jogo com o pouco de conteúdo que está finalizado, os
desenvolvedores inseriram o modo "exploração", onde cada capítulo conta com
uma longa série de mini-capítulos contendo inimigos com poderes diferentes. É uma adição
válida, mas as recompensas são pífias e me parece mais um elemento artificial
usado para inflar o jogo — se esse modo não existisse, não faria falta
alguma.
Outro sistema questionável são as relíquias. A taxa de aparição das mesmas é
extremamente baixa, os bônus que elas concedem parecem inúteis — feitos assim
para que você, pasme, garimpe recursos para aprimorá-las —, e a distribuição
está completamente errada. As relíquias
foram importadas diretamente de TRA, onde existiam duas por ato. Aqui, são três. Isso resulta em uma relíquia de
Atlântida inserida no Peru, e na Grécia você encontrará a outra relíquia de
Atlântida e uma do Egito. Esse é um aspecto que já foi criticado, repetidas
vezes, e que poderia (e ainda pode!) ser facilmente corrigido...
Se uma relíquia surgir, corra para acionar o botão azul antes que o tempo esgote!
Este é um problema meu, mas acho ruim a grande dependência que o jogo tem de dados online. No trabalho, por exemplo, não possuo wifi e
meu sinal de internet móvel é risível — mal consigo manter uma conversa sem
perder o sinal. Jogar Reloaded no intervalo, como eu costumava fazer com os jogos da série para Android, é impossível. Também percebo que o dispositivo aquece mais
do que o normal durante a jogatina, algo que não acontecia durante a beta,
e conforme o tempo passa parece que os menus e telas de loading ficam cada vez
mais demorados. É possível remediar provisoriamente isso fazendo uma
reinstalação total, mas isso está longe do ideal (e aliás, certifique-se de vincular o jogo à conta do Google
Play ou Facebook pois tudo fica em nuvem; não existem saves locais para fazer backup).
A equipe de desenvolvimento é claramente pequena, apesar da extensa lista de
nomes nos créditos. Com base no que vejo no Discord desde o lançamento global, posso dizer que incontáveis reclamações e registros de problemas, além de
muitas sugestões interessantes, aparentemente caíram em ouvidos surdos. O
feedback dos jogadores não está sendo levado em consideração, e muitos dos
participantes do servidor teorizam que o jogo já foi abandonado. E é difícil
discordar.
Eu quero acreditar no contrário. Espero que essa atitude positiva não seja
dilacerada pela dura realidade, mas honestamente espero que ao menos o
conteúdo originalmente previsto seja finalizado e lançado antes de que o
interesse pelo jogo seja completamente perdido...