terça-feira, 12 de junho de 2012

Pensamentos pós Legend

Após completar o jogo pela enésima vez, faço questão de salientar que o jogo ainda me entretém de forma a querer jogá-lo cada vez mais e mais. Entretanto, como pode ser visto aqui no blog, nem tudo são flores, especialmente tratando-se da parte pela qual eu mais esperava: o modo Next Gen.

A jogabilidade não flui extremamente bem com teclado e mouse, algumas ações simples acabam tornando-se difíceis e ocasionalmente a câmera muda de ângulo abruptamente (especialmente ao término de escaladas), causando pequenos erros na navegação. Dificilmente são letais, como os problemas com os controles de Angel of Darkness, afinal muito do dinâmismo dos jogos da Crystal pode ser atribuído à automação de diversas ações, como se pendurar em beiradas para evitar quedas neste caso. Levando-se em consideração que tenho mais três jogos que são construídos com esse mesmo sistema, ainda esta semana providenciarei um controle para uso exclusivo no computador.

Como já disse repetidas vezes, as fases são curtas demais. Não sei até onde o jogo poderia ser expandido sem que se tornasse maçante ou cansativo, porém aqui a regra é clara: qualidade acima de quantidade. A variedade de ambientes faz com que o jogo se renove a cada nova área, embora os fundamentos básicos sejam sempre os mesmos. Entre as coisas que não funcionam tão bem quanto deveriam, entretanto, estão as duas cenas de perseguição de moto. Na primeira vez que você as joga (especialmente válido se a primeira vez foi em 2006), são sensacionais, cheias de adrenalina e não deixam de ser uma surpresa. Todas as outras vezes, porém, torna-se claro que são apenas um artifício para prolongar a duração das fases em questão.

Dentre as formas encontradas para compensar a curta duração do título, a Crystal incluiu as Time Trials e dezenas de ítens que podem ser desbloqueados. Entre eles estão os infames figurinos de Lara Croft: nesta versão, o jogador tem à disposição mais de 30 roupas diferentes para escolher quando decide revisitar qualquer nível previamente concluído. Mais ainda, se estiver jogando a versão para PSP. Aliás, falando nisso, queria apenas ressaltar as diferenças que havia mencionado antes.

A versão PS2 é a versão base do jogo, da qual foi convertida para PC, Xbox e GameCube. A versão para Xbox roda a 60 quadros por segundo, assim como a versão PC, enquanto que a versão de GameCube perdeu diversos dos filtros, tendo um aspecto um pouco mais rústico. Como o jogo foi lançado já na sobrevida da geração, também foi portado para Xbox 360, com melhorias gráficas notáveis, especialmente no que diz respeito a texturas e iluminação. A versão para PSP é uma das duas que ainda não joguei (a outra sendo a de Xbox original), porém posso afirmar que além das roupas adicionais, também inclui modos de jogo exclusivos, como as Tomb Trials e um sistema de multiplayer que não tenho certeza exata de como funciona. Ainda.
Screenshot promocional da versão Xbox 360
Agora, voltando ao que mais me decepcionou: o modo Next Gen. Nunca havia ativado ele até então, portanto para mim o jogo ainda se saia muito bem, porém como hoje em dia a maior parte das pessoas possuem acesso à um computador capaz de rodar um jogo de 2006 em seu potencial gráfico máximo, esta deve se tornar uma frustração cada vez mais comum. Além de ser notavelmente inferior ao visto no Xbox 360, o próprio modo Next Gen é quebrado: ele só funciona corretamente até o final de Ghana. Não consegui rodar Cazaquistão, notei alguns deslizes gráficos durante a Inglaterra e consegui chegar apenas até a caverna no Nepal. Ou seja, talvez 30% do jogo torna-se injogável, o que é revoltante. Mais do que isso: pelo que pesquisei, era um problema bastante comum que nunca foi corrigido. Como na época do lançamento eram poucos os computadores capazes de rodar esse modo, era fácil atribuir o problema às máquinas em si, mas obviamente não é o caso. Em contrapartida, algumas pessoas alegam que não tiveram problemas e outras até que conseguiram resolver o problema, mas a única "solução" que eu encontrei que funcionava era sempre a mesma: "desabilite o modo Next Gen".

Mesmo assim, vou ser honesto e dizer que sempre preferi o aspecto visual de Lara na sua versão original, portanto mesmo sabendo do mal acabamento da parte técnica do jogo, ainda recomendaria o jogo para qualquer pessoa. Na verdade, eu até escrevi um artigo sobre o jogo para o site Wii Brasil alguns anos atrás. Como o site recentemente teve seu layout reformulado, no momento o artigo original está inacessível (foi escrito para a coluna "GameCube Brasil"), portanto estou incluindo ele aqui para quem tiver interesse (e coragem) em ler - peço desculpas pela ausência de imagens. Paralelo à isso, quando ainda era redator do site também publiquei uma análise da versão de Nintendo DS, que pode ser conferida aqui.

Tomb Raider: Legend marcou o verdadeiro ingresso da franquia na geração passada. Desde que a franquia chegou no mercado, em 1996, a indústria dos games ainda estava fazendo a transição do universo 2D para o 3D, e Tomb Raider fez para os jogos de ação o que Super Mario 64 fez para os jogos de aventura.

Muitos dos jogos lançados depois utilizavam-se daquele terreno que Tomb Raider havia preparado, permitindo aos jogadores a exploração completa do ambiente ao redor. Apesar de ter sido revolucionário, suas continuações apenas acrescentavam “mais do mesmo” e a série estagnou-se rapidamente. Chegou ao fundo do poço com o lançamento de Tomb Raider: the Angel of Darkness, lançado para PC e Playstation 2 em 2003. O fracasso desse título obrigou a Eidos Interactive, detentora dos direitos da série, a transferir a franquia para outra softhouse. A escolhida foi a Crystal Dynamics, responsável pela popular franquia Legacy of Kain.

Lançado em 2006, Tomb Raider: Legend apresentou uma nova Lara Croft a uma nova geração de jogadores. Não só a engine gráfica, mas também os controles totalmente renovados, permitiam uma experiência muito mais fluída e interessante que qualquer uma das continuações lançadas anteriormente. As reformas não se limitaram apenas ao jogo, a personagem principal também recebeu uma repaginada: além de uma nova aparência, também recebeu uma nova biografia que, pela primeira vez na série, teria algum impacto na história principal do jogo.

Neste jogo, Lara Croft revisita seu próprio passado, em busca de respostas para o que teria acontecido com sua mãe. Ao descobrir uma civilização em ruínas na Bolívia, logo Lara se vê envolta numa trama maior, incluindo a apresentação de sua nova rival, uma ex-colega de faculdade que foi dada como morta numa expedição fracassada. Retornando à esse mesmo sítio arqueológico, onde sua colega teria morrido, Lara Croft descobre incríveis similaridades entre a mitologia local e a lenda do Rei Arthur.

Coletando pedaços de uma espada espalhados ao redor do mundo, Lara Croft descobre que não se tratava de uma mera lenda, bem como não havia apenas uma espada ou um mago amigável, mas sim de uma civilização muito mais antiga que a própria lenda da Excalibur. Essa civilização viu a ascensão de muitos reis e figuras importantes, que passaram a ser venerados pelas culturas locais. Ativando um portal com uma destas espadas, a mãe de Lara Croft acabou desaparecendo, e as respostas que Lara encontra acabam gerando ainda mais perguntas.

Aproveitando-se de alguns elementos dos filmes da franquia, Tomb Raider: Legend apresenta dois assistentes que comunicam-se com Lara Croft via headset. Através de uma comunicação constante, a história do jogo se desenrola. Porém, essa adição fez com que a sensação de isolação fosse perdida, e na maior parte das vezes esses dois personagens explicam o que você deve fazer antes que você tente por si mesmo.

Visitando sete locações ao redor do mundo, Lara Croft visita florestas, imensas cataratas, a cordilheira do Himalaia, a contemporânea cidade de Tóquio, entre outros ambientes. Cada uma dessas locações apresenta seus próprios desafios, que na maior parte das vezes são planejados de acordo com as habilidades físicas da personagem. Neste aspecto, jogadores mais assíduos vão perceber certas similaridades entre Tomb Raider: Legend e a nova trilogia de Prince of Persia.

Em termos gráficos, o jogo é lindo e as animações são perfeitas. Foi um dos últimos jogos na história do GameCube, e como tal, também pôde aproveitar muito melhor as capacidades da plataforma. Existem alguns problemas, como ocasionais quedas na taxa de quadros por segundo e a renderização de efeitos como fumaça. São problemas sutis, mas perceptíveis. Tudo que Lara carrega consigo, com exceção dos kits médicos, é visível no próprio personagem: como a lanterna acoplada à alça de sua mochila ou as granadas que ficam penduradas em sua cintura.

A maior mudança, e também a mais bem-vinda, são os controles. Esqueça o sistema baseado em grade utilizados nos jogos antigos. Os novos controles são rápidos, fluídos e precisos, aproveitando-se do controle analógico. Você não precisa mais estar alinhado perfeitamente para executar certas ações, isso torna escaladas muito mais práticas e dinâmicas. O direcional digital é utilizado para acessar itens como kits médicos e armas, permitindo que o jogo mantenha seu ritmo.

Apesar de ser curto, Tomb Raider: Legend apresenta uma série de itens destraváveis. Para habilitar itens como artes conceituais e roupas adicionais, o jogador deve não apenas coletar todas as recompensas dispersas nos cenários, mas também completar os níveis no modo ‘time trial’. Além dos 8 níveis do modo história, o jogador também tem a disposição a mansão, que foi totalmente remodelada baseada naquela vista nos cinemas.

Tomb Raider: Legend deu um novo gás à uma franquia outrora fadada ao esquecimento. Muitos fãs já haviam deixado Lara Croft de lado, mas este título, que também foi o primeiro a aparecer num console de mesa da Nintendo, é a prova de que Lara Croft continua inegavelmente a ser a musa dos videogames e ainda pode proporcionar muita diversão.

- Por Lucas Metz (Treeble)