
Este é um projeto sem fins comerciais e sua monetização é estritamente
proibida.
Fico feliz em, finalmente, poder compartilhar este de meus questionáveis
projetos aqui no blog Raider Daze. No passado, eu havia
mencionado que pretendia produzir conteúdo sobre os jogos de tabuleiro
oficiais de Tomb Raider, mas isso provou-se inconcebível considerando fatores como tempo e,
principalmente, sociais. Entretanto, eu fiquei quase três anos trabalhando,
conforme conseguia, nesse projeto feito sob o modelo "imprima e jogue" ("print
and play", ou apenas PNP).
Se você acessar o portal Board Game Geek, referência no em jogos de
tabuleiro, e pesquisar por "tomb raider", encontrará um registro chamado
Tomb Raider Treasure Battle: The Print and Play Game (2011). O portal não conta com muitas informações, mas eu fiz um
pouco de pesquisa para agregar um teor mais histórico às origens do jogo que
estou oferecendo para download.
O jogo original, gratuito e disponível através do link
acima, corresponde a uma atividade curricular da Universidade de Shizuoka, no
Japão, desenvolvido por dois alunos: Hayato Aoyanagi, e
Mika Takahashi. O professor do curso, Jonathan deHaan, separou a turma
em diferentes grupos e os desafiou a criarem jogos de tabuleiros baseados em
filmes (neste caso específico, The Cradle of Life). Os jogos resultantes dessa atividade foram posteriormente disponibilizados
na internet e podem ser rapidamente acessados pela listagem
no final desta página.
Desde que me registrei no portal, muitos anos atrás (por conta do
TRCCG), sempre senti certa curiosidade sobre o jogo. O download é minúsculo e tudo
indicava que era bastante simples, com duas meras páginas de regras. Quando
o imprimi para jogar com parentes em um dos cada vez mais raros almoços
de família, encontramos diversos poréns. Melhor dizendo, enxergávamos
potencial, mas parecia um jogo engessado demais.
O jogo por si é, de fato, simples, mas depende de muitos marcadores sendo
transferidos entre os jogadores o tempo inteiro. Seu objetivo é ser o primeiro
jogador a acumular 10 TP (pontos de tesouro), que podem ser encontrados no
mapa ou roubados de outros jogadores. A batalha envolve o consumo de BP
(pontos de batalha), que influencia diretamente o número de tesouros roubados.
Quanto mais pontos investidos, maior o número de TP que você toma num ataque
bem sucedido. Para evitar uma sequência contínua de batalhas, as regras
originais dizem que os mesmos jogadores não podem voltar a batalhar durante as
duas rodadas posteriores.
Em nossos testes, essa grande quantidade de marcadores em constante movimento
causava uma certa lerdeza que impactava negativamente o ritmo do jogo. Além
disso, ao menos um dos jogadores encontrava-se com constante déficit de pontos
de batalha, limitando até mesmo suas opções de defesa quando era atacado pelos
oponentes.
Por volição própria, além de reformular as regras, senti que uma recauchutagem
visual para deixá-lo mais "atraente" faria bem ao projeto — e, com o então
recente lançamento do injustiçado e amaldiçoado Reloaded, encontrei uma ótima oportunidade para usar seus elementos visuais para essa
versão que desenvolvi com a ajuda de meus familiares.
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Em Tomb Raider: Batalha pelo Tesouro, seu objetivo ainda é ser o primeiro jogador a acumular 10 tesouros, mas
removemos completamente a existência dos pontos de batalha. Em seu lugar,
temos uma camada de sorte, atribuindo o número de tesouros roubados a um rolar
de dados; e construímos uma série de cartas de uso único, com efeitos variados, visando um jogo mais ativo e dinâmico. Essas cartas podem ser
lançadas em jogo a qualquer momento, podendo mudar o rumo de uma partida.
Simplificamos o sistema de batalha. Ao invés de três cartas de ataque e três
respectivas cartas de defesa, agora existem apenas três cartas de batalha. Os
dois jogadores escolhem uma delas secretamente: se ambos usarem a mesma
carta, significa que o jogador sendo atacado conseguiu "prever" a forma de
ataque, assim sendo capaz de proteger seus tesouros e realizar um
contra-ataque imediatamente. Caso contrário, o atacante rola um dado para
roubar entre 1 e 3 tesouros, de acordo com o resultado, e o jogador lesado
poderá buscar a revanche em sua próxima rodada, se assim desejar.
Também oferecemos uma regra alternativa para batalhas, removendo completamente
as cartas de batalha da equação e substituindo-as por lançamentos de dados.
Para melhor uso dessa simplificação das regras, removemos a possibilidade do
contra-ataque, tornando o ritmo do jogo ainda mais rápido, embora totalmente
dependente de sorte ao invés.
Não sou particularmente habilidoso com edição de imagens, e como comentei na
recente postagem sobre o vindouro The Crypt of Chronos, talvez eu devesse rastejar para um buraco e sumir, mas na verdade sinto um
orgulho módico do resultado final. Tanto que estou compartilhando publicamente
— se será aprovado por outras pessoas, porém, é outra
história.
É até mesmo desnecessário dizer isso, mas a comercialização ou monetização
desse conteúdo, em qualquer forma, é estritamente proibida. O único custo que
você terá é com a impressão das páginas, cujo total varia dependendo do
acabamento desejado. Também será necessário ao menos um dado comum, de seis
faces. Peço desculpas que não gravei o vídeo que havia planejado, exibindo o
processo de montagem. Eu e minhas promessas quebradas...
Eu pedi uma gramatura maior na hora da impressão, e reforcei os
marcadores com uma camada de fita dupla-face na parte interna. Afixei o tabuleiro em placas de
papelão holler e complementei com uma camada de contact. No fim das contas, é
em essência um projeto "faça você mesmo" ("do it yourself", DIY), então toda e
qualquer escolha é inteiramente sua.
Deixarei aqui algumas dicas, de um novato que fez e montou um PNP pela
primeira vez:
-
Dobre as folhas antes de colar, com uma aplicação uniforme de cola bastão em
toda superfície interna, para garantir o alinhamento correto dos componentes
que possuem frente e verso (cartas e marcadores).
-
Para os marcadores menores, recomendo usar fita dupla-face ao invés de cola
em bastão, para deixá-los ainda mais "encorpados". Em ambos os casos, esfregue o papel suavemente com um pano macio
para garantir que toda a superfície esteja bem colada antes de recortar.
-
Não se preocupe se bordas ficarem visíveis: considere-as como um certificado
de autenticidade de seu trabalho manual!
- Cole as metades do tabuleiro em papelão. Se desejar, aplique uma camada de papel contact transparente e faça os acabamentos nas bordas com fita durex comum. É possível "articular" o tabuleiro com uma fita crepe no verso, mas preferi não arriscar nesse primeiro projeto e deixei as duas metades separadas.
- O exército amarelo do atemporal War fornece um belo estoque de tesouros, caso prefira marcadores plásticos ao invés do de papel (mas, realisticamente falando, qualquer coisa pode ser usado para esse fim).
Uma partida dura cerca de 20 minutos, e as regras comportam de 2 a 4
jogadores.