domingo, 19 de dezembro de 2021

Pensamentos pós Smart Bomb

Admito que tenho tido dificuldades em conciliar diferentes hobbies em meu tempo livre, mas ainda pretendo trazer ao blog conteúdo sobre outros títulos desenvolvidos pelos mesmos estúdios por trás dos jogos da série Tomb Raider. Recentemente, finalmente consegui dedicar um tempo para conferir Smart Bomb.

Este é um dos últimos títulos desenvolvidos pela Core Design, e foi lançado apenas para o PSP em 2005, logo no início do ciclo de vida do console portátil da Sony. A essa altura o estúdio já enfrentava sérias dificuldades; este foi o primeiro título lançado após Angel of Darkness e sua recepção foi igualmente fraca.
 
O jogo te coloca como membro de um esquadrão antibombas e cabe a você desarmar uma série delas para progredir na campanha composta por 10 capítulos. Cada capítulo possui uma quantidade crescente de puzzles que você deve resolver sob a pressão de um temporizador: se você falhar em qualquer etapa, seja na primeira ou na última, volta para o início do capítulo.


Essa é a principal crítica da mídia especializada, e também a minha. Não fossem recursos de emulação, é seguro assumir que é um jogo difícil demais. Não pela complexidade dos puzzles, mas sim pelos pormenores em torno deles. Existe mais de uma dúzia de tipos de puzzles: alguns dependem de raciocínio lógico; outros, de reflexos rápidos; e outros, de memória (e todos demandam persistência). A margem para erro é cada vez menor, exigindo uma precisão absurda do jogador.
 
Sem a pressão do tempo limitado, talvez o jogo perderia seu propósito, mas a ausência de um sistema de checkpoints entre as etapas é injustificável. Especialmente quando você se depara com um puzzle como o que você deve guiar um "trem" alternando eixos no trajeto rapidamente, ou um em que você deve fazer que um drone inimigo te siga de forma a prendê-lo no cenário.
 
É difícil explicar em palavras, mas esses puzzles são do tipo que você precisaria pensar antes de agir, e não depender de tentativa e erro — o que acaba sendo o caso pela falta de tempo. E isso remete a crítica inicial: antes de acertar, você vai errar vezes o suficiente para falhar o puzzle e, quando isso acontecer, será levado de volta ao início do capítulo. Sem recursos como save states, a frustração certamente beiraria o imensurável...


De forma geral, eu recomendo Puzzle Paradox ao invés.