sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

Antiga entrevista sobre o Tomb Raider CCG

Entendo que o Tomb Raider CCG talvez não seja tão popular quanto eu gostaria (acredito que não tenha sido em 1999, muito menos nos dias de hoje), mas, nos últimos meses, estive particularmente engajado em reaprender e redescobrir tudo que podia sobre ele. Boa parte do conteúdo que um dia já existiu foi perdido, o que é uma lástima.

Hoje, trago a tradução de uma sessão de perguntas e respostas publicada pela editora Precedence e resgatada graças à Wayback Machine. O designer Mike Hummel, responsável pelas expansões Slippery When Wet e Big Guns, revela algumas informações interessantes, mas infelizmente o CCG veio a ser cancelado logo em seguida.

Como eu sempre digo, minhas traduções visam uma leitura facilitada e dinâmica, mas sempre respeitando o contexto original. Se você domina o idioma inglês (e considerando que o próprio CCG exige isso), por favor, confira o artigo original.

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[NT: Para contextualizar, essa sessão de perguntas e respostas aconteceu após o lançamento da primeira expansão, Slippery When Wet, portanto Big Guns estava em desenvolvimento e o futuro ainda parecia promissor.]

Adicionar locais com água e um medidor de ar realmente impactou o jogo! Que outras mudanças assim veremos no futuro? Que tipo de evolução será dado às regras?

Sim, certamente o jogo evoluirá conforme novas expansões forem publicadas. Big Guns será lançada apenas através de boosters, então tentamos minimizar novas regras para que elas coubessem na checklist oficial, de apenas uma página. Essas novas regras incluem personagens iniciais de Poder 2 e 3. Eles servem para jogos em cenários avançados, como Atlantis, Shipwreck, ou Explore the Depths. De forma resumida, eles possuem habilidades avançadas ao custo de não permitirem bônus cedidos por upgrades que podem ser lançados em personagens de Poder 1.

Não sabemos ainda para onde iremos no futuro, pensaremos nisso quando chegar a hora. Já temos ideias para um novo tipo de injúria classificada como "veneno". Outras ideias incluem regras para níveis de mapas múltiplos, e um novo tipo de carta que seria um híbrido entre cartas de Ação e de Obstáculo.

Quantas personalidades novas vão existir? Alguns dos raiders iniciais algum dia serão páreos para as Lara Crofts iniciais? Você tem que admitir que Lara Croft, Code Breaker é mais poderosa que Black Beard, e ambos são personagens de Poder 1.

O padrão é de 5 novos rivais por expansão, e 5 novos upgrades para os rivais da expansão anterior. Para ser breve, sim, alguns dos rivais poderão facilmente superar as Laras. Usando seu exemplo, é uma questão de perspectiva. O Black Beard vai receber um upgrade poderoso em Big Guns e que será fácil de ser baixado. A parte boa em esperar uma expansão entre a introdução de um personagem e a de seu upgrade é que podemos analisar se o personagem é considerado fraco ou forte demais. Muitas pessoas consideram a Marianis de SWW mais poderosa que qualquer Lara inicial. Assim, o upgrade dela não vai ser tão poderoso quanto, digamos, o do Black Beard.

A Lara, naturalmente, tem várias vantagens simplesmente por ser Lara, tais como o número crescente de upgrades exclusivos e cartas como Lil Ol Me. Estou pensando em fazer uma carta que apenas afete Laras, dando uma chance aos rivais. Quanto ao balanceamento de poder, é uma questão de arranjar as habilidades dentro de um gradiente aceitável para Poder 1.

Em SWW, eu estava empacado pois o David Hewitt já havia usado quase todas combinações entre 3, 2, e 4, que somavam 10 pontos de habilidade. Então, decidi que os personagens somariam 9 pontos, mas receberiam um bônus para colocá-los no mesmo nível de poder que os outros personagens iniciais. Baixe um Lara Croft, Adventurer e esses personagens ficam rapidamente perigosos.


O upgrade Lara Croft, Adventurer não possui restrição e pode ser baixado sobre qualquer personagem.

Voltando ao Black Beard, vamos examinar sua mecânica. O resultado médio de um rolar de dados é de 3,5. Com o seu bônus de +1, se torna um 4. Comparado à Lara Croft, Treasure Hunter, que tem 10 pontos, ele tem uma leve vantagem. Seu upgrade vai fazer as pessoas pensar mais do que duas vezes em usá-lo, quando Big Guns sair.

Big Guns vai além com os novos personagens. Desta vez, ao invés de um total abaixo de 10 pontos e um bônus, os personagens terão mais de 10 pontos e um aspecto negativo. Um dos personagens de Big Guns vai ser 3/3/3/3.

Qual o maior poder para um upgrade de personagem que veremos?

Bem, Big Guns introduz o primeiro upgrade de nível 5, Lara Croft, Champion. Tenho certeza que este é o mais alto que faremos. Se bem que, no último set, achávamos que 4 seria o mais alto e por isso usamos o nome Lara Croft, Tomb Raider. Se você baixar Lara Croft, Champion, você ganha o nível. Vai ser difícil criar uma mecânica que ganhe disso, mas quem sabe...

Qual o maior poder de nível que veremos? Ficaremos no 3?

Exatamente agora, Big Guns traz um nível novo de Poder 2 e um de Poder 3. Jogar níveis interligados permite níveis mais avançados, mas eu não sei quando veremos um nível de Poder 4. Existe uma demanda para obstáculos mais difíceis, com classificação de perigo superior a 12, para esses jogadores que gostam de níveis interligados. É possível que vejamos níveis maiores em breve.

Existirão personagens iniciais com Poder maior que 1?

Sim, meio que respondi esta pergunta antes, mas Big Guns introduz os primeiros personagens de Poder 2 e 3. O set vai incluir dois personagens de Poder 2 e um de Poder 3. Neste momento, todos são Lara Croft. Mas, se as pessoas gostarem, podemos considerar variantes de Poder 2 e 3 para os outros personagens.


Lara Croft, Gymnast é uma personagem inicial de Poder 2.

Armas grandes, exposição, extremos... Qual o seu tema favorito no videogame?

Isso pode parecer uma resposta pronta por causa do set no qual estou trabalhando, mas sempre gostei dos T-Rex nos três jogos. Eu demorei uma eternidade para descobrir um padrão para derrubar esses inimigos gigantes. Se alguém sentir que as regras de suprimento de ar são sádicas, pode imaginar a quantidade de vezes que eu precisei recarregar nas sequências aquáticas mais complicadas nos jogos.

Qual o set que você acha que mais vai gostar de desenvolver?

Neste momento, estou orgulhoso de Big Guns. Foi bem fácil de visualizar, tanto em mecânicas como imagens. Estou feliz com o retorno dos testes e com a arte, que está entre as melhores até agora. Estou animado que o artista Doug Shuler, famoso pelo Anjo Serra, vai criar algumas artes originais para o set.

Qual sua carta favorita e por quê?

Esta é difícil. Eu poderia listar várias cartas que criei e que sempre coloco nos meus decks, mas não diria que são minhas favoritas. Algumas tem histórias inspiradas, como o Native Guide, cujo conceito foi tão divertido que um novo tipo de carta foi criado tão somente para incluir ele no set. Aí temos a mecânica incomum do personagem Gemini, que é tão diferente que você se obriga a olhar mais de uma vez. Também gosto de uma das novas cartas de Ação do Big Guns, Forced Draw, que usa o número da carta para produzir um efeito. Aí temos a combinação perfeita entre arte e tema, como o raider Mr. Suit.

Bem, eu sei qual é a carta favorita do Kevin Tewart: It Belongs in a Museum foi uma das duas cartas que ele criou para o SWW. A outra carta dele, A Tomb with a View, foi retirada por problemas com a imagem, mas ela tinha um texto ótimo, "Consigo ver minha casa daqui!". Espera, pensei na minha carta favorita: Karmic Balance.

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O real motivo pelo qual me dei o trabalho de traduzir (e, de certa forma, preservar) essa entrevista pode ser resumido nos seguintes pontos-chave.
  • A Tomb with a View: Uma carta cancelada. Infelizmente, não existem informações para determinar que tipo de carta teria sido ou o efeito que poderia causar em jogo. 
  • Poison: Uma mecânica de jogo que causaria dano contínuo. Considerando o baixo nível de vida dos personagens e a sorte envolvida para conseguir baixar itens de cura, certamente seria uma adição letal.
  • Mapas múltiplos: Possivelmente níveis que não terminariam com a coleta de um tesouro, mas fariam parte de uma progressão maior. Em outro momento, Poder 4 foi citado, mas não sei como seria. Devo confessar que nunca joguei partidas avançadas assim, e, por isso, acabei simplificando meu set Egyptian Adventures.
  • Novo tipo de carta mesclando Action e Obstacle: Suponho que seriam obstáculos "dinâmicos", ou seja, que poderiam ser baixados a qualquer momento ao invés de ficarem restritos ao momento em que uma nova área é explorada. Quando todas as salas de um nível já estão mapeadas, são poucas as oportunidades para baixar um novo obstáculo, por exemplo.
  • Carta anti-Lara Croft: Conceito interessante, devo tentar criar uma para o Urban Legends... (Mesmo acreditando que, em 99,9% das partidas, todos jogadores optem por Lara Croft).
  • Exposure: Não está diretamente citada nessa entrevista, mas o arquivo do site oficial sugere que a terceira expansão lidaria com a exposição aos elementos naturais. Enquanto desenvolvia Egyptian Adventures, tive uma ideia de como esse conceito poderia funcionar, e, assim que amadurecê-la, devo apresentá-la aqui no Raider Daze e no Board Game Geek.