Este ano, a Square Enix e a Microsoft levaram representantes de diversos fansites de Tomb Raider para a E3, com todas as despesas pagas, onde eles puderam conferir em primeira mão a apresentação de gameplay de Rise of the Tomb Raider. Atuando como embaixadores, parte do acordo era intermediar suas respectivas comunidades com a Crystal Dynamics.
Além do conteúdo que cada embaixador produziu para sua própria página, eles foram convidados para escrever uma série de artigos veículados no blog oficial. Eu planejava resumir os textos, mas existe bastante informação "compartilhada" entre eles, então decidi por algo ainda mais sintetizado. Sinta-se convidado para ler os artigos na íntegra, os links estão no fim dessa postagem.
O ponto de partida para um novo jogo na franquia é a escolha de um local ou de um mito. Para RTR, eles queriam um ambiente ártico, e, enquanto pesquisavam mitos associados, encontraram Kitezh. Por ser uma lenda pouco explorada em anos recentes, se tornou a escolha perfeita para o jogo.
Assim como Yamatai foi para TR2013, a Sibéria é o foco principal do jogo. Existem outros lugares apresentados no contexto da história (como a já revelada Síria e sua Tumba do Profeta), mas isso não necessariamente implica que sejam tão grandes quanto ou sequer jogáveis.
Todas as tumbas do jogo, inclusive as opcionais, possuem uma história que agrega ao mistério maior que Lara visa desvendar. Armadilhas são reintroduzidas para proteger as recompensas, e os puzzles continuarão centrados em física, mas a introdução de água expandirá o rol de possibilidades.
Apesar da introdução do aspecto de sobrevivência à franquia, RTR permanece um jogo de ação e aventura. Assim, não existem mecânicas de simulação (como medidores de fome, sede, frio, calor etc.) que poderiam interferir até mesmo na simples exploração dos ambientes. Não existe uma barra de oxigênio propriamente dita, mas, assim como a vida em TR2013, existem indicadores sonoros e visuais que Lara está prestes a se afogar.
A repaginada de Lara Croft pode ser comparada à de James Bond: em tom e estilo, ele passa a ser contemporâneo, mas retém todos os aspectos que as pessoas conheciam e gostavam do personagem. Da mesma forma, o histórico de Lara Croft não é deliberadamente ignorado ou esquecido.
O ponto de partida para um novo jogo na franquia é a escolha de um local ou de um mito. Para RTR, eles queriam um ambiente ártico, e, enquanto pesquisavam mitos associados, encontraram Kitezh. Por ser uma lenda pouco explorada em anos recentes, se tornou a escolha perfeita para o jogo.
Assim como Yamatai foi para TR2013, a Sibéria é o foco principal do jogo. Existem outros lugares apresentados no contexto da história (como a já revelada Síria e sua Tumba do Profeta), mas isso não necessariamente implica que sejam tão grandes quanto ou sequer jogáveis.
Todas as tumbas do jogo, inclusive as opcionais, possuem uma história que agrega ao mistério maior que Lara visa desvendar. Armadilhas são reintroduzidas para proteger as recompensas, e os puzzles continuarão centrados em física, mas a introdução de água expandirá o rol de possibilidades.
Apesar da introdução do aspecto de sobrevivência à franquia, RTR permanece um jogo de ação e aventura. Assim, não existem mecânicas de simulação (como medidores de fome, sede, frio, calor etc.) que poderiam interferir até mesmo na simples exploração dos ambientes. Não existe uma barra de oxigênio propriamente dita, mas, assim como a vida em TR2013, existem indicadores sonoros e visuais que Lara está prestes a se afogar.
A repaginada de Lara Croft pode ser comparada à de James Bond: em tom e estilo, ele passa a ser contemporâneo, mas retém todos os aspectos que as pessoas conheciam e gostavam do personagem. Da mesma forma, o histórico de Lara Croft não é deliberadamente ignorado ou esquecido.
Apesar da visão diferente da personagem, especialmente comparada a sua versão clássica, ela continua sendo uma mulher confiante e irrefreável em busca de segredos do mundo. Após o que testemunhou em Yamatai, possui a mente mais aberta e se dispõe a arriscar sua reputação por uma verdade maior. Capaz de adaptar-se conforme necessário, a Crystal quer desenvolver mais a personagem através de emoções, portanto, ela reage a situações de forma honesta e crível.
Sua evolução não só é narrativa como também é técnica: o sistema de animações faciais foi reescrito, permitindo maior complexidade. Expressões não-verbais são mais fáceis de ler em seu rosto. Da mesma forma, o recurso TressFX foi melhorado, o cabelo se move de forma mais natural – inclusive quando submerso – e reage ao clima.
Por fim, foi revelado um dado curioso. Aproximadamente 60% das pessoas que iniciaram TR2013 o jogaram até o fim. Parece um número baixo, mas na verdade é expressivo e um bom indicador quanto ao ritmo do jogo.
- Concept Art and Direction in Rise of the Tomb Raider – Tombeau Croft (FR)
- Evolving an Icon: Lara Croft 2.0 – Allgame (IT)
- Lara Croft: A Modern Adventurer – Wikiraider (DE)
- A Return to Tombs – Guns and Grapple (UK)
- Gear and Upgrades in Rise of the Tomb Raider – Tomb Raider Collection (ES)
- The World as an Enemy in Rise of the Tomb Raider – World of Tomb Raider (PL)
- Animation in Rise of the Tomb Raider – Tomb of Ash (RU)
- The Narrative Design in Rise of the Tomb Raider – Lara Croft BR (BR)
- Tomb Tech: The VFX Technology of Rise of the Tomb Raider – Tomb Raider HQ (CA)