Entendo que o Tomb Raider CCG talvez não seja tão popular quanto eu gostaria (acredito que não tenha sido em 1999, muito menos nos dias de hoje), mas, nos últimos meses, estive particularmente engajado em reaprender e redescobrir tudo que podia sobre ele. Boa parte do conteúdo que um dia já existiu foi perdido, o que é uma lástima.
Hoje, trago a tradução de uma sessão de perguntas e respostas publicada pela editora Precedence e resgatada graças à
Wayback Machine. O designer Mike Hummel, responsável pelas expansões
Slippery When Wet e
Big Guns, revela algumas informações interessantes, mas infelizmente o CCG veio a ser cancelado logo em seguida.
Como eu sempre digo, minhas traduções visam uma leitura facilitada e dinâmica, mas sempre respeitando o contexto original. Se você domina o idioma inglês (e considerando que o próprio CCG exige isso), por favor, confira o artigo original.
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[NT: Para contextualizar, essa sessão de perguntas e respostas aconteceu após o lançamento da primeira expansão, Slippery When Wet, portanto Big Guns estava em desenvolvimento e o futuro ainda parecia promissor.]
Adicionar locais com água e um medidor de ar realmente impactou o jogo! Que outras mudanças assim veremos no futuro? Que tipo de evolução será dado às regras?
Sim, certamente o jogo evoluirá conforme novas expansões forem publicadas. Big Guns será lançada apenas através de boosters, então tentamos minimizar novas regras para que elas coubessem na checklist oficial, de apenas uma página. Essas novas regras incluem personagens iniciais de Poder 2 e 3. Eles servem para jogos em cenários avançados, como Atlantis, Shipwreck, ou Explore the Depths. De forma resumida, eles possuem habilidades avançadas ao custo de não permitirem bônus cedidos por upgrades que podem ser lançados em personagens de Poder 1.