domingo, 1 de maio de 2016

Pensamentos pós Rise, volume II

Em primeiro lugar, peço desculpas por voltar a escrever pensamentos sobre Rise of the Tomb Raider, correndo o risco de repetir o que já disse antes. Quando postei a minha "análise" do jogo, eu intencionalmente rotulei a postagem como volume I pois sabia que seria melhor deixar o conteúdo adicional para uma ocasião futura. 

Também gostaria de ressaltar que a primeira parte havia sido baseada inteiramente na versão para Xbox 360 – não tenho um One à disposição, afinal –, e de lá para cá ocorreu o lançamento da versão PC. Meu computador está longe de ser top de linha, mas me permitiu uma excelente experiência e bem superior à de 360, graficamente falando. Tecnicamente, ambas versões são iguais, e isso reforça meu sentimento quanto a performance do jogo no console.
Quero começar falando sobre o guarda-roupa de Croft, que é surpreendentemente grande. Entre trajes de história, destraváveis e disponíveis via DLC, o número fica em torno de 25 trajes. A maior peculiaridade da coleção é também o maior problema: variedade. Temos trajes de exploração, de caça, militares e até mesmo armaduras medievais! O problema é que tudo cai nessas categorias, o que passa a impressão de que todas são parecidas demais.

Sacra Umbra é uma armadura sensacional, mas totalmente fora de lugar em Tomb Raider – de acordo com os fãs, é claro. (E sim, é um dos meus trajes favoritos.) Em minha opinião, essa situação seria facilmente resolvida com alguns trajes focados em fanservice; sequer temos a vestimenta padrão de TR2013, por exemplo, apesar de que a Tank Top seja essencialmente uma nova versão da mesma.

Seguindo em frente, os DLCs de RTR foram lançados no decorrer dos últimos meses, com três expansões principais. Cada expansão visava explorar um dos pilares-base do reboot: sobrevivência, exploração e combate. Dito isso, vou brevemente comentar cada pacote em ordem de lançamento.
Começando pelo modo Endurance, é um caso complicado. Em diversos podcasts, a equipe de desenvolvimento mencionou que havia criado sistemas complexos de jogo, mas que os reduziram ou eliminaram-nos completamente para evitar que o jogo se transformasse num simulador de sobrevivência. O que temos aqui, acredito, é um reaproveitamento dessas mecânicas.

No contexto de conteúdo adicional e independente, acho válido e interessante inserir mecânicas de fome e frio, por exemplo, onde o único propósito é simplesmente sobreviver o maior número de dias possível, sem que isso limite ou dificulte sua progressão numa campanha, por exemplo.

Casado a essas mecânicas está um sistema que cria aleatoriamente a floresta ao seu redor. Isso realmente torna palpável a sensação de "se perder" na imensidão de um ambiente selvagem, mas é verdade que depois de repetidas sessões você acaba se familiarizando com as peças que compõem o mapa e sabe como transitar rapidamente por elas.
Praticamente junto ao lançamento da versão PC, recebemos Baba Yaga. Este pacote expande a campanha principal com algumas novas missões secundárias, novos NPCs e uma região totalmente nova. O jogo explica o mito da Baba Yaga através de alucionações, o que permite uma surrealidade maior, como inimigos e a própria casa da bruxa.

Também graças a essas alucionações temos plataformas flutuantes na batalha contra o chefe, o que me lembrou instantaneamente do confronto com Natla, em Underworld. Apesar da engenhosidade por trás do puzzle da área e o reaproveitamento de flechas de veneno como flechas alucinógenas, o DLC sofre por sua curta duração e pela falta de esmero nas animações – principalmente quando comparadas com as presentes na campanha principal.

O grande destaque desse pacote é Nadia, uma remanescente nova. As interações via rádio entre ela e Lara são divertidas, como, por exemplo, quando ela questiona a naturalidade com a qual Lara enfrenta inimigos armados tentando matá-la a qualquer custo. E isso me remete ao próximo pacote.
Cold Darkness Awakened teve uma recepção bem fria, com o perdão do trocadilho, pelo que vi por aí. Ao que tudo indica, ninguém gostou da ideia de ter "zumbis" em TR, mas a meu ver é um posicionamento incorreto. Um DLC com foco em combate realmente seria mais interessante se os inimigos se resumissem a ainda mais soldados da Trinity?

Verdade seja dita, a IA dos ditos zumbis é duvidosa. O jogo insiste que eles possuem a visão deteriorada e que são capazes de localizar você através do som, mas a realidade não é bem assim. Claro que se você mantiver um perfil baixo e sorrateiro, será capaz de destruir a base eliminando pouquíssimos deles, mas quando eles quiserem, não terão dificuldade alguma para te encontrar.

Retomando o gancho de antes, esse DLC conta com a presença de Nadia e seu humor único. Além de conversas casuais sobre a instalação e o desastre que ocorreu ali, ela é responsável por traduzir as instruções para desativar as torres que produzem a toxina responsável pela situação.

O mapa da área é fixo, mas certos elementos são gerados aleatoriamente, como a localização de armas, prisoneiras e barreiras, mas o que realmente torna cada partida única são as três torres. Sempre seguem um padrão de alternativas simples entre duas opções, mas são sempre diferentes e a forma como são construídas permite uma imensa variedade de combinações.

Aliás, essa temática mais sombria traz uma Lara mais pensativa, e embora provavelmente não tenha sido a intenção, a dublagem de Camilla Luddington soa mais madura e austera que o que vimos nas campanhas de TR2013 e RTR, então mais um ponto a favor do DLC. Como um todo, é seguro dizer que entre os três pacotes, este é o meu favorito. Uma opinião subjetiva, como qualquer outra.