Eu pretendia esperar a
cobertura especial que a
Game Informer está fazendo para
Rise of the Tomb Raider chegar ao fim para tentar sumarizar as informações relevantes, mas decidi antecipar um pouco pois já tivemos diversas atualizações. Procurei manter as coisas diretas e resumidas, então, por favor, sinta-se convidado a também conferir os artigos originais.
O jogo se passa um ano após os eventos em Yamatai. As maiores cicatrizes de Lara Croft, entretanto, são
psicológicas. Durante a última expedição da Endurance, ela testemunhou coisas na qual não acreditava, e, da mesma forma, as pessoas ao seu redor acham que a arqueóloga enlouqueceu. Uma seita secreta de adoradores do sol e uma alma imortal? A determinação de Lara para provar o que viu rapidamente se torna uma obsessão.
Um ano inteiro de pesquisas sobre lendas e mitos sobre imortalidade levam Lara a cidade invisível de
Kitezh. Ela busca respostas para si e para o mundo, portanto essa expedição é uma maneira de lidar com esse trauma e procurar possíveis evidências. O planejamento prévio faz com que Lara e Jonah dirijam-se à montanhas na Sibéria, devidamente equipados para escalada. Uma perigosa avalanche acaba separando os dois, então Lara pede, via rádio, para que Jonah retorne — essa é uma jornada que ela deve encarar sozinha.
No decorrer da última aventura, Lara fez coisas que não sabia ser capaz, o que alterou a percepção que tinha sobre si. Apesar de ainda estar se autodescobrindo, ela amadureceu e está mais confiante em suas habilidades. Ela deixa de simplesmente reagir ao perigo e se coloca ativamente em situações complicadas, colocando sua vida e credibilidade em risco.
O transtorno de estresse pós-traumático faz parte da jornada, mas não é o tema central. A história é auto-contida, portanto não é necessário jogar
Tomb Raider e tampouco ter lido os
quadrinhos ou
The Ten Thousand Immortals, mas pequenas referências e easter eggs devem ser incluídos. O número de personagens secundários também foi reduzido para melhor explorá-los em jogo: dos sobreviventes da Endurance, apenas Jonah foi confirmado até agora.
Kitezh é um lugar bastante diferente de Yamatai, portanto serviu como grande base para a trama e também o desenvolvimento de tecnologias necessárias para representá-la em jogo. Sua localização, na vastidão da tundra siberiana, atende muito bem ao tema de sobrevivência do jogo; e existe um quê de nostalgia em
iniciar um jogo com Lara num ambiente tomado por neve, tão distante da civilização.
A intenção é transformar o ambiente no principal antagonista. Lara ser uma superheroína invencível iria contra tudo que o reboot tentou eliminar dos jogos anteriores, então ela deve continuar sendo desafiada constantemente. Diversos momentos devem capturar sua humanidade, demonstrando insegurança sobre quem é, seu rumo e suas capacidades.
Nem tudo é neve, porém. Ao menos dois lugares já foram confirmados, então além da Sibéria também exploraremos um oásis em
Segredo :): uma paisagem tomada por terrenos áridos e rochosos. Florestas e cavernas subaquáticas também foram citadas.
Muitas das mecânicas de
TR2013 foram retidas, principalmente a estrutura
metroidvania do jogo. Você ainda vai atravessar áreas que não pode explorar completamente até mais tarde, quando estiver devidamente equipado para tal. Os hubs também voltam, podendo ser até três vezes maiores que antes.
O sistema de improvisar melhorias ("crafting") foi expandido. Agora, ao invés de escórias genéricas, Lara recolhe diversos tipos de recursos de fontes diferentes. Cada objeto (entre eles, ferramentas, armas, munição e itens para cura) requer uma combinação de diferentes recursos, e alguns destes recursos só poderão ser colhidos de animais raros.
Aqui surge outra novidade. O jogo possui ecossistemas que mudam de acordo com condições climáticas e temporais. Assim como
TR2013, o jogo não possui um ciclo dinâmico, mas ao revisitar uma área você pode encontrá-la completamente diferente da última vez que esteve nela. Mudanças de clima afetarão a população daquela região; certos animais só surgirão à noite; e assim por diante.
Lara carrega consigo um grande entendimento da cultura e antropologia dos destinos que pesquisa, e assim uma nova mecânica é introduzida. Ela possui noções básicas dos idiomas locais, mas pode desenvolvê-las. Não a ponto de tornar-se fluente no idioma, mas o suficiente para conseguir ler e decifrar textos e, assim, desvendar segredos de antigas escrituras.
A transposição de ambientes, tanto horizontal como verticalmente, continua sendo um dos pilares-base do jogo. O combate propriamente dito não deve apresentar muitas mudanças, mas novas mecânicas de discrição permitem abordar situações de maneiras diferentes. A forma como são descritas lembra bastante
Assassin's Creed III – escalar árvores, esconder-se em arbustos, nadar abaixo da superfície –, permitindo que Lara mate inimigos sorrateiramente sem ser avistada. Ela pode distrair inimigos com objetos e, em certos casos, usar esses recursos para evitar conflito aberto.
Por fim, embora tecnicamente não sejam novidade, as tumbas vão receber maior atenção em RTR. Os enigmas continuarão estabelecidos em física e sistemas realistas, mas podem possuir diversas etapas até que sejam completamente solucionados. A ideia é mesclar as mecânicas introduzidas em TR2013 com outras facetas da franquia, como vastos ambientes históricos. O balanceamento de dificuldade dos enigmas deve ser progressivo, visando desafiar mas não prender o jogador. Naturalmente, tumbas maiores devem oferecer recompensas melhores.
Importante também relembrar que a versão para Xbox 360 está sob responsabilidade integral da Nixxes Software, sem impôr restrições no desenvolvimento da versão para Xbox One. A duração da exclusividade não foi revelada, mas a Crystal afirma que possuir o apoio de engenheiros da Microsoft permite-lhes explorar novos patamares com o console, então, à longo prazo, o contrato pode provar ser benéfico para a franquia como um todo.