domingo, 26 de junho de 2016
sábado, 25 de junho de 2016
Conceitos iniciais de Tomb Raider
Dando continuidade ao cronograma de aniversário, eis aqui um texto baseado em 4 Early Tomb Raider Developing Plotlines, publicado algumas semanas atrás no Core Design Tribute Fan Site. Ao invés de uma simples tradução, pedi autorização para desenvolver um artigo próprio.
Todos já ouvimos falar de Laura Cruz, mas igualmente interessantes são as ideias originalmente esboçadas para o primeiro jogo. Muitos elementos chegaram à versão final, é verdade, mas é curioso seguir a linha de pensamento por trás desses conceitos iniciais.
Uma constante que permaneceu inalterada é a estrutura do jogo. Além da jogabilidade "cinematográfica" focada em cinco pilares (exploração, plataforma, combate, quebra-cabeças e armadilhas), a estrutura do jogo se baseava em recolher peças de um mesmo artefato de diferentes sítios arqueológicos para acessar um último nível. O uso de animações em computação gráfica para criar um senso de continuidade e entrelaçar os níveis também estava previsto desde o início.
A história original já trazia Lara como uma arqueóloga que se tornou mercenária e havia sido contratada por um bilionário – Willard Stirling – para recolher artefatos ao redor do mundo, sem saber das reais intenções do contratante. Nessa primeira instância, reunir seis artefatos criaria um dispositivo para distorcer o tempo e o espaço, abrindo passagem para diversos mundos paralelos. Willard na verdade era um Nephilim, banido para a Terra milênios atrás, e sua única chance de voltar para seu lar seria através de um desses portais.
Algum termo em particular chamou sua atenção?
Uma constante que permaneceu inalterada é a estrutura do jogo. Além da jogabilidade "cinematográfica" focada em cinco pilares (exploração, plataforma, combate, quebra-cabeças e armadilhas), a estrutura do jogo se baseava em recolher peças de um mesmo artefato de diferentes sítios arqueológicos para acessar um último nível. O uso de animações em computação gráfica para criar um senso de continuidade e entrelaçar os níveis também estava previsto desde o início.
A história original já trazia Lara como uma arqueóloga que se tornou mercenária e havia sido contratada por um bilionário – Willard Stirling – para recolher artefatos ao redor do mundo, sem saber das reais intenções do contratante. Nessa primeira instância, reunir seis artefatos criaria um dispositivo para distorcer o tempo e o espaço, abrindo passagem para diversos mundos paralelos. Willard na verdade era um Nephilim, banido para a Terra milênios atrás, e sua única chance de voltar para seu lar seria através de um desses portais.
Algum termo em particular chamou sua atenção?
sábado, 18 de junho de 2016
quinta-feira, 16 de junho de 2016
History and Geography in Tomb Raider
Esta é uma iniciativa deveras interessante de uma fã alemã, com o pseudônimo Sanglyph no TRF. Para celebrar o aniversário da franquia, ela vai publicar uma série de vídeos focados em apresentar os diversos sítios arqueológicos que exploramos nos jogos, entrelaçando detalhes do mundo real com o universo dos jogos.
O projeto conta com a participação de Shelley Blond, ninguém menos que a voz de Lara Croft em TR1. Assista, compartilhe, e não deixe de acompanhar as páginas oficiais do projeto!
quarta-feira, 15 de junho de 2016
Nova série de estatuetas para #TombRaider20!
Uma nova coleção de estatuetas acaba de ser revelada durante uma entrevista na E3. Desenvolvidas em parceria com o estúdio Gaming Heads, ao todo serão seis estatuetas de luxo em escala 1:4 (aprox. 45cm). Simbolizando os 20 anos da franquia, serão três representantes da Core Design e três da Crystal Dynamics.
As figuras serão vendidas separadamente (prepare o bolso), mas poderão ser encaixadas para compor um diorama maior. Maiores detalhes ainda não estão disponíveis, mas já podemos especular os jogos representados através das silhuetas na imagem a seguir.
Até o dia 29 de junho, uma votação pública na rede social irá determinar se a terceira figura da primeira geração será inspirada por Chronicles ou Angel of Darkness.
Curiosidade: Roupa de NGage recriada em mod
Poucos dias atrás, um grupo de fãs no TRF extraiu e converteu as texturas do modelo de Lara na versão para NGage de Tomb Raider. O resultado final está disponível sob a forma de uma wad (para o Level Editor) e de um mod que pode ser injetado no jogo original usando o TRViewer.
Parte de meu TOC me obrigou a conferir para atualizar a postagem com os trajes do jogo. Neste momento, porém, não vou atualizar a relação de trajes esquecidos, pois tenho a leve impressão que um ou dois trajes de Rise of the Tomb Raider podem cair nessa lista...
terça-feira, 14 de junho de 2016
#TombRaider20 na E3 2016: Top Tombs
Para decepção de alguns, não tivemos nenhum anúncio relevante a Tomb Raider durante a E3 deste ano. Eu tinha esperanças para que, finalmente, a data de lançamento de Rise of the Tomb Raider para PS4 fosse revelada, mas infelizmente não aconteceu. Continuamos no aguardo...
Mesmo assim, a franquia marcou presença no evento com uma retrospectiva elencando uma fase por jogo, sendo assim alocado as celebrações oficiais do vigésimo aniversário. Você pode conferir quais fases se sobressaíram no vídeo acima, mas por conveniência, eis a relação:
Mesmo assim, a franquia marcou presença no evento com uma retrospectiva elencando uma fase por jogo, sendo assim alocado as celebrações oficiais do vigésimo aniversário. Você pode conferir quais fases se sobressaíram no vídeo acima, mas por conveniência, eis a relação:
sábado, 11 de junho de 2016
Em busca de nossa Lara
by Irishhips
Esta postagem compreende uma tradução livre e amplamente adaptada do artigo In The Search for My Lara, de autoria da cosplayer Helen Johnson. Como o artigo gira em torno do ponto de vista da autora, eu pedi permissão para alterá-lo de forma a refletir o meu para compartilhar por aqui, como parte do cronograma especial de aniversário. A mensagem original permanece inalterada.
Ao longo das últimas duas décadas, é notável o quanto Tomb Raider inspirou – e ainda inspira – todas as formas de vida que já passearam pelo saguão da Mansão Croft. Artes, contos, cosplays, filmes e até mesmo níveis e jogos inteiramente feitos por fãs. A motivação por trás desses projetos está enraizada na recepção geral da franquia, seja em seus altos ou baixos, mas a admiração pela arqueóloga que conquistou nossos corações e videogames é inegável.
Interessante é a forma como cada jogador assimila a personagem. Desde sua concepção, tanto a história como a personalidade de Lara sofreram diversas alterações no decorrer dos anos. O momento onde uma pessoa ingressa na franquia, combinado com seu jogo favorito, determina a forma que ela enxerga Lara Croft.
Essa divergência é perceptível no universo das fanfics, por exemplo, onde cada autor acaba criando uma continuidade própria. Muitos descartam qualquer possibilidade de romance para a moça, enquanto alguns se atrevem a explorar cenários alternativos de como ela seria se estivesse em um relacionamento. Também existem aqueles que tentam entrelaçar partes das diferentes cronologias para chegar em uma amálgama da personagem; uma mistura de biografias que resulta numa narrativa única, produto de vinte anos de desenvolvimento.
E isso nos leva à Lara: quem é Lara Croft, afinal? É fácil dizer quem ela não é. Deixamos de vê-la como aquela sex symbol internacional de dotes surreais, por exemplo. Lara Croft surgiu numa época em que videogames eram vistos como produtos para meninos; e na segunda metade dos anos 90, com a chegada do PlayStation, o foco estava nos rapazes. As campanhas publicitárias giravam em torno disso e, embora Lara Croft atendesse a esse chamado, nem todos a viam desta forma.
E isso nos leva à Lara: quem é Lara Croft, afinal? É fácil dizer quem ela não é. Deixamos de vê-la como aquela sex symbol internacional de dotes surreais, por exemplo. Lara Croft surgiu numa época em que videogames eram vistos como produtos para meninos; e na segunda metade dos anos 90, com a chegada do PlayStation, o foco estava nos rapazes. As campanhas publicitárias giravam em torno disso e, embora Lara Croft atendesse a esse chamado, nem todos a viam desta forma.
Lara Croft é, talvez, uma das personagens mais "normais" dos videogames. Ela tem cabelos e olhos castanhos, não possui superpoderes, veste-se com roupas simples e carrega consigo um inventário relativamente modesto em suas viagens. Se fosse uma pessoa real, poderia facilmente se misturar junto ao público. É aquilo que ela faz, suas aventuras, que a torna singular. Nesse contexto, é fácil para qualquer indivíduo sobrepor traços de personalidade a uma pessoa comum.
Apenas nas narrativas mais recentes que Lara Croft tem sua identidade prescrita e delineada. Antes, era bastante vago quem ela era além de uma impressionante mulher portando duas pistolas – considerando-se a biografia original, é claro. Na cabeça de milhares de jogadores, porém, cada um de nós desenvolveu e cresceu com uma versão própria da personagem; a nossa Lara.
Na versão de Helen, a Lara de TR2013 pode amadurecer e se tornar a mesma vista em TR1 e AOD. Ela é extremamente inteligente e, apesar de nascida na alta sociedade britânica, prefere viver a sua maneira. Não se opõe a relacionamentos, e até já usou seu charme para manipular pessoas, mas ela não tem tempo para investir nisso. Para ela, lutar nem sempre requer armas, pois às vezes precisa lutar contra si mesma, sua linhagem ou expectativas da sociedade. Ela não é, e nunca foi, perfeita, mas vive a vida como acredita que ela deveria ser vivida.
Algumas pessoas podem ler essa descrição e pensar "Lara Croft não é assim", e é justamente isso que os fãs precisam valorizar. Existem muitas Laras, e nenhuma delas é definitiva. A franquia está absorvida demais na cultura popular para simplesmente sobrescrever-se as encarnações passadas. Cada um de nós possui uma Lara própria, e todos estamos corretos. Assim sendo, devemos celebrar essa mulher que, apesar de meros pixels, se tornou grande inspiração para todos nós.
Apenas nas narrativas mais recentes que Lara Croft tem sua identidade prescrita e delineada. Antes, era bastante vago quem ela era além de uma impressionante mulher portando duas pistolas – considerando-se a biografia original, é claro. Na cabeça de milhares de jogadores, porém, cada um de nós desenvolveu e cresceu com uma versão própria da personagem; a nossa Lara.
Na versão de Helen, a Lara de TR2013 pode amadurecer e se tornar a mesma vista em TR1 e AOD. Ela é extremamente inteligente e, apesar de nascida na alta sociedade britânica, prefere viver a sua maneira. Não se opõe a relacionamentos, e até já usou seu charme para manipular pessoas, mas ela não tem tempo para investir nisso. Para ela, lutar nem sempre requer armas, pois às vezes precisa lutar contra si mesma, sua linhagem ou expectativas da sociedade. Ela não é, e nunca foi, perfeita, mas vive a vida como acredita que ela deveria ser vivida.
Algumas pessoas podem ler essa descrição e pensar "Lara Croft não é assim", e é justamente isso que os fãs precisam valorizar. Existem muitas Laras, e nenhuma delas é definitiva. A franquia está absorvida demais na cultura popular para simplesmente sobrescrever-se as encarnações passadas. Cada um de nós possui uma Lara própria, e todos estamos corretos. Assim sendo, devemos celebrar essa mulher que, apesar de meros pixels, se tornou grande inspiração para todos nós.
sábado, 4 de junho de 2016
quarta-feira, 1 de junho de 2016
Raider Daze e os 20 anos de Tomb Raider
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20 Anos
Vida longa à nossa rainha!
Esta postagem tem o simples propósito de marcar o início de meu cronograma especial dedicado ao vigésimo aniversário de Tomb Raider. Tenho visto fansites de todo o mundo deslanchando especiais nada menos que incríveis e, mesmo neste momento, ainda não tenho certeza do que eu poderia oferecer a comunidade.
Por se tratar primariamente de um blog pessoal, sinto que devo ressaltar desde já que a perspectiva e abordagem de alguns tópicos podem vir a ter esse mesmo cunho.
O primeiro artigo deste cronograma está previsto para o dia 11. Espero que gostem.
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