quarta-feira, 2 de abril de 2025

Crypt of Chronos inicia campanha em maio

A Crystal Dynamics revelou hoje que a campanha de financiamento coletivo para Tomb Raider: The Crypt of Chronos inicia-se em 27 de maio. O anúncio vem acompanhado de algumas informações e belíssimas fotos do jogo de tabuleiro.
 
O tabuleiro será composto por segmentos individuais que permitem incontáveis combinações diferentes (não muito diferente do clássico TRCCG), e cada peça conta com objetivos e desafios próprios. Além de exploração, haverá coleta de recursos para criar itens como armas e trajes, combate e armadilhas.
 
Fazendo oposição à aventureira está um grupo de mercenários sob comando da Natla Tech, invadindo a ilha progressivamente. Além disso, chefes especiais podem surgir, cada qual possuindo mecânicas únicas. No exemplo usado, enquanto o urso estiver em jogo nenhum outro inimigo surgirá e, ao invés, o urso recuperará vida.

De início, teremos o "livro de aventuras", com experiências estruturadas em torno de narrativa, com missões que duram de 20 a 60 minutos, mas também é possível jogar a "campanha na ilha", onde o mapa é aberto e repleto de missões e locais aleatórios, diferentes a cada nova sessão, e que deve te manter ocupado por cerca de 3 horas.

Ainda não tenho ideia do preço e nem como vão funcionar os níveis de recompensas da campanha Kickstarter, mas farei meu melhor para garantir uma cópia para minha coleção. Está bonito demais. Chego a ter até vergonha do meu projetinho particular, amador e caseiro, que pretendo compartilhar nos próximos dias.

Curiosidade: Concerto PopMart do U2, de 1997


Enquanto tento limpar e organizar itens de minha coleção, separei para ler mais uma vez, após anos sem sequer tocar nelas, as revistas oficiais dos dois primeiros filmes. Uma das primeiras informações constantes nas páginas da revista de Lara Croft: Tomb Raider é uma referência datada do concerto PopMart, da banda U2.

A breve nota sinaliza que em 25 de abril de 1997, no estádio Sam Boyd em Las Vegas (EUA), a banda surpreendeu mais de 40 mil pessoas ao colocar Lara Croft no telão durante o espetáculo. Essa informação é velha e conhecida, mas decidi trazer ao blog por motivos de probleminhas.

Os tempos eram outros em 1997, as tecnologias que tão prontamente carregamos no bolso nos dias de hoje eram até mesmo impensáveis. Oficialmente, a apresentação na Cidade do México foi gravada e comercializada pela banda, mas pelo que observei, as cenas de Lara Croft aparentemente não foram usadas nessa apresentação. 
 
No site da banda, existe um registro do show, contendo um vídeo de bastidores onde podemos ver parte do trecho relevante a partir dos 13:00. O clipe que encabeça essa postagem é oriundo de uma apresentação no Canadá. A animação em CG da aventureira foi posteriormente compartilhada pela Eidos e certamente está em seus arquivos pessoais (mas, caso contrário, você pode conferir aqui).
 
Quatro anos antes de Elevation se tornar a música-tema do filme, a banda ajudou a concretizar o status de ícone cultural de Lara Croft ao som de Hold Me, Kiss Me, Thrill Me, Kill Me. Não é mera coincidência que foi justamente essa a faixa da banda que a Crystal Dynamics selecionou quando montou a recente playlist tematizada para a aventureira.

Screenshots de Fortnite × Tomb Raider, pt.16

segunda-feira, 31 de março de 2025

Novo visual para site da Experience Seattle

Até o presente momento, fazendo pesquisas periódicas, não encontrei qualquer relato detalhado sobre como é a Live Experience de Seattle sob os olhos de um fã. Essa semana, porém, me atentei à duas coisas diferentes.
 
Em primeiro lugar, o site oficial da atração foi repaginado. A página inicial conta com um curto vídeo em loop demonstrando a cosplayer Phia navegando por diferentes salas, e o site traz uma bela galeria de fotografias da garota — uma delas, inclusive, destaca um Jeep customizado para a atração (não tenho certeza se é o mesmo modelo do recente crossover com Fortnite e Rocket League, mas suspeito que um novo contrato esteja em vigência...).

A outra novidade é uma entrevista feita, ao vivo, semana passada, pelo canal Fox 13 Seattle. Poucas semanas atrás eles mostraram o interior da experiência, e, desta vez, a âncora entrevista Hannah White, uma das atrizes que hospeda enquanto atua dentro da escape room tematizada. 

 
Hannah interpreta o papel de Alex, que atua como uma guia, oferecendo dicas para avançar além de informações sobre a história (da mesma forma que Parker fazia em Londres, imagino), e ela diz que a experiência é canônica e adjacente ao universo da franquia. Como já sabíamos, Lara Croft aparece aqui e ali, mas os jogadores conversam e interagem apenas com personagens originais na atração.

Ao término da entrevista, a âncora afirma que trata-se de uma atração permanente em Seattle. Hmm. Suspeito que no mesmo contexto de "que seja eterno enquanto dure"... (E, de qualquer forma, viagens internacionais estão completamente fora da minha realidade. Sempre estiveram, sempre estarão.)

domingo, 30 de março de 2025

Mod: Final Raider insere Lara Croft em Doom

 
O algoritmo do YouTube me recomendou, alguns dias atrás, um curioso vídeo chamado "Tomb Raider (Doom Mod)". Meu interesse foi capturado imediatamente ao ver as cenas de prévia, antes mesmo de abrir o vídeo. Não sou grande fã de jogos em primeira pessoa, mas quando se trata de Lara Croft, às vezes questiono minha própria sanidade.
 
Tratava-se do mod Final Raider Gold. Não perdi tempo e segui o link no vídeo para baixá-lo, bem como um aplicativo de inicialização e um gerenciador de mods, e é necessário possuir uma cópia de Doom e/ou Doom II, embora também seja totalmente compatível com FreeDoom (reconstruções da engine feitas a partir do código-fonte aberto do jogo original). Admitidamente, estou velho e tive certas dificuldades, mas, com paciência e orientação de desconhecidos na internet, no fim das contas consegui rodar em meu computador.

O mod por si transforma seu Doom Slayer em Lara Croft, e ela vem equipada com um belo conjunto de ferramentas arqueológicas: praticamente todas as armas de Atlantean Scion até Adventures of Lara Croft estão ali, inclusive as magnums, o rifle M16, e o lança-granadas. Todas armas possuem dois modos de disparo; em alguns casos, a mudança é no tipo da munição — no caso da shotgun, muda para a wideshot que, ao contrário de The Last Revelation, é útil aqui.

Os efeitos sonoros das armas são os mesmos dos jogos que tão bem conhecemos, e a personagem também pronuncia seu clássico "aha!" quando encontra segredos. Enquanto está abaixada, é possível dar cambalhotas, o que é bem condizente com a personagem mas pode induzir uma certa vertigem em nossa idade avançada. E até mesmo a interface replica as "nossas" barras de vida.
 

Seguindo o link para download do mod, uma das imagens chamou minha atenção — questionei no vídeo linkado a origem da captura e fui informado que era de An Evening Stroll in Venice. Existe uma grande comunidade por trás da cena de mods para Doom, oferecendo uma miríade de conteúdo gerado por fãs: conferi brevemente os mapas Venturous e Doom Raider para montar a mini-galeria acima. Apenas mantenha em mente que a compatibilidade entre mods diferentes nem sempre será plena.
 
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quinta-feira, 27 de março de 2025

Crystal monta playlist tematizada para Natla

E eis que, do nada, a Crystal retorna com uma playlist tematizada. Meses atrás, eles tinham compartilhado playlists contendo músicas que Lara Croft e Kurtis Trent teriam em seus dispositivos — algo feito em linha com a campanha de marketing de IV-VI Remastered, eu pensei na ocasião. 
 
Contrariando esse pensamento, hoje recebemos uma terceira playlist, desta vez em homenagem à nossa rainha atlante favorita: Jacqueline Natla. Com certeza quando ela foi concebida, para Atlantean Scion em 1996, teria o mero papel de vilã daquela aventura, mas com Anniversary e Underworld, sua relevância foi expandida e ela se tornou uma antagonista muito maior — as duas edições da Live Experience e o vindouro Crypt of Chronos tiram proveito desse legado.

De qualquer forma, as faixas escolhidas para Natla's Curated Beats to Make Your Wallet Rumble são, como o título sugere, para fazer "sua carteira tremer", e, de fato, algumas das escolhas parecem ser puramente comerciais, com um número chocante de artistas do momento. Pois bem, como eu disse na outra ocasião, o propósito das coletâneas dos anos 2000 era, justamente, esse.

Coleção: Quadrinhos e minifig Tomb Explorer

 
Aproveitando o ritmo, vou compartilhar as últimas aquisições de minha coleção para eliminar essa pendência por mais alguns meses — afinal, considere que os míseros três itens acima correspondem às adições feitas em um prolongado período, e tão somente porque as circunstâncias eram favoráveis...

No caso das histórias em quadrinhos, essa era a última edição da minissérie Survivor's Crusade que me faltava, e consegui adicionar a capa variante da Fathom #12 na mesma compra. O melhor de tudo? A loja americana de onde importei estava oferecendo um desconto de 70% (!), então, no fim, acabei pagando um preço inacreditavelmente bom pelas duas revistas.
 
Eu atualizei o meu álbum de HQs e, neste momento, existem apenas cinco capas variantes que eu gostaria de adquirir para considerar essa parte da coleção "completa". Criei uma seção chamada "lista de desejos", embora "sonhos de consumo" talvez seria o descritivo melhor já que são edições que não surgem com frequência. Quem sabe, algum dia, a msorte sorria para mim.
 
E, por fim, a extremamente legítima Tomb Explorer surgiu no Mercado Livre por preço módico. Não é uma peça oficial, mas, em minha opinião, é muito bem feita e o traje de Shadow complementa a minifigura com o visual clássico que adquiri no passado. Desesperadamente precisamos de um Lego Tomb Raider oficial — desde que seja acessível para nós, brasileiros; e que esse estilo também seja disponibilizado em Fortnite.

Coleção: Pôsteres, banners, e similares

Há tempos eu queria fazer uma postagem reunindo os pôsteres que tenho em minha coleção, mas, pelo eterno motivo da falta de tempo e/ou energia, procrastinei até recentemente. Para ajudar, estavam armazenados em lugares diferentes, muito pelo fato que alguns são dobrados e outros enrolados, e com o passar dos anos muito acaba simplesmente ficando aqui ou ali...

Enfim, os itens dessa coleção vêm de lugares diferentes, mas tentei sintetizar o máximo possível. A maior parte é sim, oriunda de revistas (ainda pretendo trazer ao blog essa parte de minha coleção). Mas muitos deles eram vendidos de forma comercial, em uma gestão anterior da loja oficial, por exemplo, e outros eram usados na campanha promocional dos jogos, normalmente distribuídos para exibição em locadoras ou lojas especializadas.

Alguns também tratam-se de bônus encartados nas edições físicas dos jogos, e poucos dos itens aqui constantes foram feitos sob encomenda numa casa de impressões local, mas isso não significa que tenham menor valor para mim — muito pelo contrário. Ademais, alguns dos pôsteres são autografados, nesses casos identifiquei quem logo abaixo da fotografia.

Vou aproveitar essa postagem para catalogar a capa de Legend, para PS2, autografada pela equipe de desenvolvimento da Crystal Dynamics. Ganhei ela na ocasião do lançamento do jogo, junto ao gigantesco adesivo de vidro e dois pôsteres, através de uma competição hospedada pelo fansite Funky Lydia que, infelizmente, há tempos deixou de existir. Saudades daquela época.


Além dos pôsteres abaixo, tenho mais uns dois ou três que não ousei remover das respectivas edições especiais de revistas ou dos guias de estratégia oficiais. 
 
Em tempo, as medidas estão em centímetros e são aproximadas.

40x27
Revista
52x41
Revista
63x44
Revista
63x45
Revista
56x27
Revista
56x43
Promocional
52x40
Revista
62x28
Bônus
91x62
Revista
185x77
Promocional
64x44
Revista
64x44
Revista

domingo, 23 de março de 2025

Pensamentos pós IV-VI Remastered

Uma das análises de IV-VI Remastered bem descreve o que eu sinto, de forma geral, quanto aos jogos inclusos nessa coletânea: eles não são essenciais. Ao contrário de I-III Remastered, os jogos presentes nessa segunda leva de remasterizações da Aspyr não eram exatamente populares quando foram lançados décadas atrás, e temo que voltar a colocar os holofotes em um dos jogos em particular não será exatamente vantajoso.

Eu já havia escrito e publicado uma análise no portal PSX Brasil na ocasião do lançamento, portanto nessa postagem vou me limitar a pensamentos mais específicos que talvez não fariam sentido para o público em geral — e provavelmente não são condizentes com pensamentos de outros fãs.

The Last Revelation é gigantesco e maçante. Tentando entrelaçar com outras atividades e atribuições, fiquei semanas ali: após a primeira partida, ainda joguei outras duas partidas completas em busca dos troféus faltantes. Quisera eu estar na minha adolescência, quando o conceito de tempo parecia tão menos imponente.

Essa remasterização insere movimentos e animações inéditas, algumas das quais pouquíssimo usei — virar automaticamente para pendurar-se em beiradas aos seus pés chega a ser inútil, afinal estamos programados para simplesmente rolar ou recuar da distância certa. Já outros movimentos se provam indispensáveis, como cambalhotas enquanto rasteja ou para sair de espaços estreitos (ambos já existiam em I-III Remastered), e, agora, podemos virar enquanto pendurada em barras de teto. 
 
Outro truque "que não está no gibi" é apertar Caminhar duas vezes rapidamente no inventário para ir imediatamente até os óculos de sol, que centralizam opções de salvar e carregar a partida, além da indispensável tela de estatísticas. Isso é importante pois, principalmente em TR4, a quantidade de itens que Lara carrega simultaneamente beira o ridículo.

Salvo algumas exceções, é seguro dizer que visualmente falando o trabalho continua absolutamente excelente — na verdade, talvez esteja até melhor que a trilogia anterior. Os efeitos de iluminação estão magníficos, como as sombras dos pilares em Karnak ou raios solares ocasionalmente penetrando os céus partidos em Gizé, complementados com pequenos detalhes como partículas de areia voando.
 
Essa nova roupagem é deslumbrante, e chega a ser engraçado alternar o modo gráfico para o visual "original" pois esse agora transparece uma sensação de ambientes estéreis, vazios e sem vida. Não é necessariamente uma verdade universal, mas a remasterização tornou até mesmo Cairo um lugar mais tolerável e interessante de se navegar — da mesma forma que Londres foi essencialmente salva na remasterização de Adventures of Lara Croft.
 

 
Uma mudança que eu não aprovo é fazer com que Lara sofra dano de suas próprias granadas. Sempre me incomodo quando autores ativam esse recurso em seus níveis do Level Editor, e aqui não é diferente. Isso torna o lança-granadas basicamente um peso morto. Felizmente, por algum motivo ou outro, essa lógica não se aplica à besta, que por si sempre foi uma opção melhor de qualquer forma pelo alcance e velocidade das flechas explosivas.

Eu ainda considero Atlantean Scion o epítome e o melhor dos jogos da saga clássica, mas TR4 é o que conta com a melhor história e narrativa — algo que até então eu erronamente atribuía a AOD. É óbvio que eles queriam dar um grande desfecho para a protagonista, mas a ganância da Eidos falou mais alto a longo prazo (felizmente?).

E aí entra Chronicles. A história do jogo é fraca, desrespeitando o cânone ao colocar aventuras em datas contraditórias a eventos já estabelecidos nos jogos anteriores do próprio estúdio, e acho que é válido considerá-las como uma série de "e ses...". Eu acho que a abordagem de multiverso seria ideal para a franquia como um todo, considerando a quantidade de versões de Lara Croft que já vimos entre as diferentes mídias pela qual a franquia já passou. O conceito de Reflections não era ruim, honestamente, mas acho que as diferentes iterações não precisam interagir entre si.

Ou, no caso de TR5, podemos usar um argumento que ganha popularidade entre os fãs: tratam-se de recordações das aventuras sendo contadas por amigos de Lara, e talvez eles estejam confundido datas ou exagerando certos detalhes, afinal não estavam ao lado da moça o tempo inteiro...

Visualmente, a remasterização também faz um excelente trabalho em dar uma vida nova a esses cenários. Além da quantidade menor de níveis, os ambientes tendem a ser menores e mais lineares, talvez por isso o esmero seja mais evidente — mas não se engane, certos níveis de TR4 contam com tanto carinho quanto, dentro do que a limitação de tantos túneis e areia permitem.


E, por fim, Angel of Darkness. Joguei do começo ao fim, pela primeira vez, a versão localizada em português para poder escrever a análise para o PSX Brasil, e me peguei rindo muitas vezes com o nível de ridículo. Mas não estou desprezando o trabalho de localização: sob um olhar mais crítico, a performance original não é em nada melhor, justamente por conta de frases e diálogos esdrúxulos. Pérolas como "minhas pernas estão mais fortes agora" jamais deveriam ter saído do papel.
 
Conforme você progride na campanha, é evidente que a história sofreu incontáveis cortes, mas a edição final não se sustenta sozinha. Para provar sua inocência, Lara parte em uma cruzada vingativa contra o mundo inteiro. E em lugares públicos, mas, felizmente, Paris está deserta. O tal do Monstrum — Eckhardt? Karel? Quem sabe, afinal — está sempre ao seu redor sem que ela jamais suspeite. E Karel ser um transmorfo, capaz de mudar até mesmo de roupas instantaneamente, torna toda a história digna de esculacho. No passado, eu dizia que a história era uma das poucas coisas boas que o jogo tinha. Não mais.
 
A quantidade de furos no roteiro cresce a medida que o jogo avança. Boaz, desesperada, afirma que não pôde exterminar o proto-nefilim pois precisava do fragmento de periapto que estava sob posse de Eckhardt para isso, e, de fato, Kurtis só conseguiu abater a criatura quando a apunhalou com um de seus fragmentos. Pouco mais tarde, os três fragmentos são usados para eliminar o alquimista Eckhardt — que apesar de ser admirador da raça, por si não era um nefilim —, momentos antes do último nefilim vivo revelar sua real forma. 
 
Na primeira interação entre os dois, Lara já o conhece por nome e tenta usar lógica e razão contra ele, tentando convencê-lo a matar o espécime adormecido logo acima deles. Ele recusa, obviamente. Mas, para sorte de Lara, simplesmente encostar a luva de Eckhardt na perna da criatura adormecida não apenas cria um raio de luz destrutiva, como tal raio também segue e atravessa o outro nefilim que até então estava voando em círculos no local. Zero fragmentos de periapto envolvidos no processo. Baita raça superior. Mesmo o "fracassado" Proto foi tão mais resistente...
 
E tendo visto a forma como Eckhardt (ou Karel?) opera, o que diabos atacou Arnaud afinal? Foi o único sobrevivente dos ataques, mas não parece ter sido nem profanado, como Von Croy, e nem simplesmente carbonizado, como Luddick. Ao invés, de alguma forma, teve parte de seu corpo transformada em algo completamente diferente de tudo no jogo. E a rapidez com que isso é relevado só realça como nada nesse jogo funciona.

Aliás, a própria Lara de forma geral se comporta de forma emo e bipolar o jogo inteiro. Entendo que muitos fãs da franquia sintam algum tipo de conexão ou nostalgia por esse jogo em particular, ou pela mudança comportamental da protagonista — certamente agiam da mesma forma em 2003 —, mas não consigo entender. E, honestamente, não quero. Esses mesmos fãs costumam ser irredutíveis, e francamente todos estamos velhos demais para esse tipo de discussão sem fim que torna a comunidade como um todo praticamente intolerável.
 
Mesmo com as restaurações que o jogo recebeu, continua sendo o mesmo jogo de outrora, mas os controles modernos o tornam ligeiramente mais palatável. Ligeiramente. Continuei dependente do recurso de salvamento e carregamento rápido para praticamente todos os pulos e seções de plataforma, pois muitas das animações dos protagonistas continuam lerdas e irresponsivas demais. Isso sem falar no combate, que continua tão ruim quanto eu lembrava. De forma geral, simplesmente não é um jogo divertido. (E no New Game+, então, menos ainda.)
 
 
Ao contrário das outras cinco remasterizações, visualmente AOD pouco parece melhor que a versão original. Na maior parte do tempo, parece apenas ser um pacote de texturas de alta definição, com exceção dos modelos de (alguns) personagens. Quando eu conferi Soul Reaver 1 & 2 Remastered, citei que isso poderia vir a acontecer com base no pouco que víamos no material promocional do jogo.
 
Enfim, como eu disse lá no começo, hoje tenho certo receio do que a Crystal Dynamics planeja para o futuro da franquia, intencionalmente colocando holofotes nesse "injustiçado" título — e recentemente ainda tivemos uma skin para Fornite, e suspeita-se que existirá uma Funko Pop com esse visual em breve. Se eles pretendem retomar essa história com a suposta "unificação", já que claramente é uma ponta solta (mesmo que o pouco que esteja ali careça de muitas revisões), espero que façam isso em livros licenciados, ou numa minissérie animada ou em quadrinhos, ou até mesmo em um áudio-drama para o Spotify. Por favor, não arrisquem submeter os jogos a essa mancha uma segunda vez.

De fãs para fãs
Alguns dos novos nomes que se uniram à equipe dos fãs que trabalharam em I-III Remastered incluem Roli (que propôs TR4 HD no passado), Ian Turner (artista), e reborninshadows (Restoration Project, de AOD).

E falando em futuro, seguindo o que aconteceu até aqui, o próximo passo seria remasterizar a saga Legend para fevereiro de 2026, talvez finalmente combinando todos os conteúdos exclusivos das diferentes versões dos jogos em um pacote definitivo, mas além disso eu torço por uma coletânea similar a Jurassic Park: Classic Games Collection ou Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection, reunindo todas as versões dos jogos de Tomb Raider lançadas para consoles portáteis (e, por que não, para celulares) em um pacote para consoles modernos, garantindo a acessibilidade a todos. Esperar para ver, e ver para crer.

sábado, 22 de março de 2025

Programa do GOG preservará trilogia Legend

A loja digital Good Old Gaming, cujo foco é em jogos um pouco mais antigos, iniciou um programa de preservação a longo prazo e recentemente anunciou que esse suporte continuado será oferecido à trilogia composta por Legend, Anniversary e Underworld.

O programa tem o intuito de garantir compatibilidade dos jogos originais em sistemas operacionais modernos — atuais e futuros —, algo que sempre foi uma dor de cabeça para os jogos Tomb Raider clássicos. É de meu entendimento que eles recebem ferramentas dos desenvolvedores originais para que possam desenvolver, por conta, quaisquer atualizações corretivas necessárias.
 
Como a tecnologia está em constante desenvolvimento, a compatibilidade de jogos no PC, seja por conta de mudanças na estrutura do sistema operacional ou mesmo nos drivers de placas de vídeo, nunca é duradoura. Portanto, trata-se de uma excelente iniciativa e torna o GOG a melhor opção para adquirir esses jogos no PC.

Observe que isso não inclui correções feitas por fãs pois o escopo do programa é preservar a experiência original, e também não inclui a possibilidade de conteúdos adicionais, como seria o caso dos DLCs de TRU que nunca existiram para PC. 

Específico para essa trilogia, as alterações documentadas através da plataforma indicam que agora os arquivos de instalação já vêm munidos de um driver de compatibilidade para Windows 10 e 11, taxa de quadros fixada em 60 fps (a física de TRU não funcionava em taxas maiores), verificação de estabilidade, e suporte para jogos salvos em nuvem.

Além do possível suporte aos demais jogos na série, eu me pergunto se isso, de alguma forma, impacta a possibilidade dessa trilogia receber uma remasterização, principalmente nos consoles? Ano passado, TRL foi adicionado ao catálogo de PS2 Classics, cujo propósito é similar (leia-se: acessibilidade), mas sem suporte à resolução que o console atual permitiria.

O tempo é implacável.