{Postagem completa no final de semana; por ora, leia artigo no site oficial.}
quinta-feira, 16 de janeiro de 2025
terça-feira, 14 de janeiro de 2025
Vídeo mostra chefes de IV-VI Remastered
→
IV-VI
Faltando exatamente um mês para o lançamento de IV-VI Remastered, finalmente temos novo material publicitário para o jogo. Acredito que a
campanha de marketing será similar a da coletânea anterior, com foco em vídeos
breves e direcionados às tenebrosas redes sociais.
No caso em questão, o vídeo exibe alguns dos inimigos do jogo. Talvez de forma
deliberada para dar uma maior ênfase à ação, a forma como o vídeo mostra os
confrontos contra esses inimigos na maior parte dos casos se provaria inútil.
Mas, de maior relevância, é que o breve trecho de
Angel of Darkness mostra Lara disparando com suas pistolas
duplas, algo que não era possível na versão original do jogo.
Aviso: Cheque (e cuide de) suas figuras Tonner
Isso talvez seja conhecimento comum, mas é algo que jamais havia passado pela
minha cabeça — perpetuando estereótipos de gênero. Foi minha irmã, Anna, quem
percebeu que algumas das botas de minhas figuras Tonner apresentavam ranhuras e comentou que o material precisava ser hidratado com frequência. Quisera eu saber isso quinze anos atrás...
Imediatamente puxei a caixa onde armazeno as demais peças das figuras,
tanto oficiais quanto as customizadas, e constatamos que essas também apresentavam todo tipo de desgate, especialmente os acessórios como botas e
mochilas (vide foto acima). Sim, é um "problema de primeiro mundo", mas
entristecedor de toda forma.
Compramos um hidratante de couro e o aplicamos nas peças tentando prolongar a
vida útil das mesmas, mas confesso que a desesperança tomou conta. Suas
figuras de Tomb Raider da Tonner têm a mesma idade que as minhas, então, por favor,
cheque-as hoje mesmo e tome ações preventivas se ainda possíveis. Da mesma
forma, uma das figuras de 12" do primeiro filme (da Playmates) também está
suscetível a esse desgaste.
domingo, 12 de janeiro de 2025
Coleção: Medalhas Conqueror de Tomb Raider
Eis, então, a atualização de minha coleção dedicada às belíssimas medalhas de
Tomb Raider que obtive através do programa
Conqueror Challenges. O preço de inscrição foi relativamente salgado,
graças à nossa conversão monetária, e a jornada foi uma verdadeira
montanha-russa de emoções, conforme relatei aqui no blog, mas me orgulho de
tê-la completado de forma honesta e legítima.
As medalhas vêm em uma pequena caixinha de papelão de tamanho similar a um
estojo de DVD. A arte interna da mesma traz uma breve mensagem assinada por
Lara Croft sobre aquela respectiva expedição, além de um lembrete de que a
medalha esconde um "segredo": cada uma armazena em seu interior uma pequena
chave a ser usada na medalha seguinte, exceto a de Shadow que
revela uma pequena réplica do colar de jade por sua vez.
Vale destacar que as medalhas são robustas, produzidas com material de
excelente qualidade e de belo acabamento, com um tamanho padrão de
aproximadamente 12x5,5cm (alguns detalhes extrapolam essas dimensões), e pesam
cerca de 250g cada. De forma geral, tratam-se de itens bem diferenciados e que
representam boas adições à qualquer coleção.
Para complementar esse conjunto, eu imprimi os "certificados" de conclusão de
cada maratona, que são enviados por e-mail, para guardá-los dentro das
respectivas caixinhas. Desnecessário? Talvez.
sábado, 11 de janeiro de 2025
The Endless Path
Volta e meia eu faço uma nova busca na internet para descobrir se novos curtas-metragens
produzidos por fãs de Tomb Raider foram lançados. Considerando a era em que vivemos,
onde todos nós carregamos uma câmera no bolso o tempo inteiro e jovens passam horas
a fio em função de vídeos curtos, poderia-se acreditar em uma
expansão desse tipo de conteúdo, mas não parece ser o caso.
Por acaso, hoje de manhã o Google me direcionou a uma listagem postada no
site Press to Eject, onde tomei conhecimento desse pequeno tributo feito por
um pequeno grupo de fãs italianos em 2012 — tecnicamente, deveria ter figurado
aqui no blog logo que comecei a alimentar esse marcador.
Sinto tanto a falta da estética de Legend que é usada nesse projeto. Não existem grandes desdobramentos em The Endless Path, é verdade, mas ele nos apresenta uma Lara Croft ponderando sobre
seu próprio futuro, questionando-se mais quanto tempo de armadilhas e
confrontos com mercenários e inimigos ainda pode tolerar. O titular caminho sem fim.
Um questionamento que eu também faço, sobre minha própria existência, todos os
dias.
terça-feira, 7 de janeiro de 2025
Relic Run recebe atualização com novo item
Faltando poucos meses para Relic Run celebrar seu décimo aniversário, a Deca Games
publicou alguns dias atrás uma nova atualização de versão trazendo um item inédito, acompanhado de um agressivo sistema de anúncios ao jogo gratuito. Quem é Deca Games,
você pergunta?
Pois bem, eu não noticiei na ocasião pois eu era otimista demais. Em dezembro
de 2023, por conta dos constantes reestruturamentos desde que a
Embracer comprou a divisão ocidental da Square Enix, a Deca anunciou que
estava assumindo o desenvolvimento de Reloaded. Eu acreditava que veríamos
conteúdos inéditos em questão de meses. Como de costume, tremenda ingenuidade
de minha parte.
No decorrer desse período, o jogo até recebeu algumas atualizações aqui e ali, mas
nenhum conteúdo novo foi adicionado e, pelo que tenho acompanhado através do
servidor de Discord oficial de Reloaded, sempre que liberam um evento ou
algo similar eles rapidamente precisam voltar atrás por um ou outro motivo não especificado. A equipe aparentemente passou por diversas mudanças desde então e a comunicação sempre se resume a comentários como estarem
"aprendendo como o jogo funciona." A essa altura, tornou-se uma piada.
E eis que, do nada, eles
começam a lançar atualizações para Relic Run. Como eles respondem por boa parte da linha de jogos para smartphones da Embracer, faz sentido que eles tentem manter o jogo atualizado para
garantir compatibilidade com novos dispositivos, mas acho que ninguém jamais
teria cogitado a possibilidade de conteúdo adicional tantos anos
desde sua última atualização grande.
Mas, francamente falando, não é nada impressionante. Muito pelo
contrário, na verdade.
O novo item consumível chama-se Aura Protetora e pode ser melhorado até cinco
vezes para prolongar sua duração. Funciona da mesma forma que um Ankh da
Ressurreição, mas de forma preventiva e que fica ativo durante um breve período de tempo, revivendo Lara automaticamente caso ela colida contra algum
obstáculo. E, da mesma forma que o ankh, você também pode obtê-lo gratuitamente
através de anúncios.
E essa é a nova pegada de Relic Run: anúncios. Anúncios aqui, ali, e acolá.
Numa atualização de alguns meses atrás, eles introduziram a possibilidade de
obter alguns itens ou melhorias da loja assistindo a um número específico de
anúncios. Agora, anúncios obrigatórios podem surgir no início ou no término das
corridas, dependendo de quanto tempo de jogo você registrou. E isso abre
brecha para uma nova microtransação: por R$ 10,99 você pode eliminar tais
anúncios invasivos! Os tempos realmente são outros...
Ah, sim, o traje natalino está disponível neste momento.
segunda-feira, 6 de janeiro de 2025
Pensamentos pós Soul Reaver 1&2 Remastered
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LOK,
Softografia
"O livre arbítrio é uma ilusão."
Com o recente lançamento de
Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered, eu finalmente tive a oportunidade que esperava, desde que
Legend foi anunciado, para conferir a famigerada franquia que
consolidou a Crystal Dynamics. A franquia esteve dormente desde 2003, com uma
tentativa falha de um
spin-off multiplayer
durante a tutela da Square Enix, mas acredito que estejamos testemunhando um novo
renascer da saga vampírica que manteve status de cult e uma
comunidade fiel ao longo de todos esses anos.
A saga principal é composta por cinco jogos diferentes e possui uma linha
temporal complexa (leia uma breve apresentação no blog
The Reaver), cobrindo dois personagens diferentes em épocas temporais distintas; os
dois jogos incluídos nesse pacote são protagonizados por Raziel. O primeiro
Soul Reaver foi lançado em 1999, no auge do PlayStation
original, e recebeu excelentes avaliações da crítica especializada. A
sequência foi um título de PS2, lançada em 2001.
O jogo começa com Kain, que conquistou toda Nosgoth com a ajuda de seus
generais vampiros, condenando Raziel ao abismo por apresentar uma evolução acelerada de
seus dons sombrios. Após milênios de tormento, Raziel é ressuscitado por uma
entidade ancestral para se tornar um devorador de almas, recebendo uma chance
para se redimir ou se vingar. Sob sua nova forma espectral, Raziel confronta e
elimina todos os generais de Kain que haviam o traído em um mundo em ruínas. Ele está equipado com
um vínculo simbiótico-espectral com a alma da espada Soul Reaver, que de
início permanecia sob posse de seu antigo mestre.
De forma grotesca, o roteiro tem algumas similaridades a Legend, que a Crystal
Dynamics viria a desenvolver anos mais tarde — não apenas a espada é constantemente
referenciada como uma chave (e, pasme, em dado momento ela surge fragmentada e
é reforjada), mas a grande reviravolta acontece no final, quando Raziel
descobre uma câmara repleta de portais temporais sob domínio de Kain, e o
final surge abruptamente assim que ambos atravessam um desses portais.
A continuação retoma a história desse ponto exato, mas agora, Raziel continua
sua implacável caçada a Kain através de diferentes épocas. Nunca foi um agente
da própria vontade, era apenas uma marionete da história que a roda do destino
havia decidido para ele. Nessa jornada estendida, ele aprende que Kain havia
voltado no passado para assassinar o portador original da Soul Reaver, que a
lenda dizia ser possuída e com uma incessante fome por almas, e percebe que a
espada passa a se manifestar cada vez mais como uma entidade própria.
Encontrando-se com outros personagens que também estão sendo manipulados por
uma entidade ainda não revelada com um plano maior, Raziel começa a entender que Kain estava,
desde o início, tentando romper um ciclo temporal que estava repetindo-se
infinitamente, tentando evitar o destino fatal que ele viria a encontrar
quando confrontasse o próprio passado.
Agora que a história está grosseiramente resumida, vou transcrever outros
pensamentos que tive durante minhas sessões. É fácil perceber como a engine
usada aqui é a mesma dos Gex em 3D e de demais jogos desenvolvidos pela
Crystal até 2020. O jogo faz streaming das áreas, portanto não existem
loadings pois os mesmos ficam escondidos em corredores monótonos em formato de
zigue-zague. Os jogos possuem uma estrutura de mundo aberto, que você pode
explorar progressivamente conforme adquire novas habilidades. Sua rota avante nem sempre é
clara e existe um constante vaivém que, devo dizer, torna-se maçante.
No que diz respeito à jogabilidade, o jogo envelheceu mal. I-III Remastered
também é prova disso, quem gosta e está acostumado com aquelas mecânicas e
controles não tem uma única reclamação, mas um primeiro contato nos dias
atuais não faz favor nenhum aos jogos. É exatamente o meu caso com Soul
Reaver, tentando me adaptar ao aprendizado do que era aceitável 25 anos
atrás.
O combate em particular é horrível. O alcance das armas é bem curto, as
animações são lentas e eu me vi errando a maior parte dos meus ataques, e fui incapaz de dominar o sistema de esquiva. Felizmente, isso não me impediu de terminar os
jogos. E de forma similar, certas
sequências de plataforma são um verdadeiro pesadelo, reminiscentes de
The Breath of Hades em Angel of Darkness. Nadar, então... (e isso não impediu eles de colocarem um labirinto subaquático
que você precisa atravessar repetidamente em Soul Reaver 2!).
A principal característica dos dois jogos, porém, é a possibilidade de alternar
entre os reinos material e espectral. Enquanto espectro, Raziel pode tornar-se
momentaneamente intangível para atravessar certas barreiras, e a distorção
entre os reinos frequentemente revela caminhos diferentes. O primeiro jogo
ainda conta com portais de fast travel que me pegaram de surpresa devido à
forma como funcionam, considerando que é um jogo de 1999.
Houve uma mudança brusca de gênero entre Blood Omen (de 1996) e Soul Reaver, passando de
um RPG isométrico para um jogo de ação em terceira pessoa — as revistas da
época até mesmo delineavam similaridades ao então estrondoso Tomb Raider, e devo dizer que os
puzzles envolvendo blocos cúbicos realmente justificam tais comparações.
Raziel pode girar e empilhar os blocos maciços, o que abre um leque maior de
variedade além de simplesmente mover de um ponto para outro.
No primeiro jogo, Raziel adquire habilidades extras conforme elimina os
generais vampiros. Na capacidade de chefes, são mais do que apenas inimigos
com mais vida e normalmente são eliminados com uma estratégia diferenciada ao
invés (confesso que precisei consultar um detonado em todas ocasiões). Tal
qual Underworld, o segundo jogo eliminou completamente o conceito de chefes, colocando as
melhorias elementais para a espada espectral como recompensas
de quatro dungeons tematizadas. Quatro tumbas com puzzles mais elaborados, se
assim preferir.
Outro ponto que considerei ruim, mas que talvez seja condizente com a época em
que os jogos foram lançados, é o sistema de save. No primeiro jogo, você salva
seu progresso a qualquer momento, mas sempre que carregar uma partida se
encontrará de volta no abismo, no início do jogo — existe um portal de fast
travel para remediar isso, felizmente. No segundo jogo, você só pode salvar o
jogo em altares específicos, e achei alguns deles muito distantes um do outro:
em duas ocasiões perdi um tempo significativo de jogo por problemas técnicos
(um travamento, e em dado momento caí dentro do cenário da segunda
dungeon).
Por fim, sobre a remasterização em si. Apesar de seguir o mesmo princípio que
I-III Remastered, é aplicado em escala bem menor. Excetuando-se os modelos de
personagens e demais entidades, parece que a melhoria se dá apenas sob a forma
de texturas de alta definição. A geometria é mantida poligonal e lisa como
antigamente, sem detalhes novos como vegetação para acobertar a
simplicidade de outrora. O segundo jogo me deixa preocupado, pois é um jogo de PS2 e na
maior parte do tempo permanece exatamente igual — o mesmo pode ser dito sobre
o pouco que vimos de AOD em IV-VI Remastered.
Por outro lado, essa coletânea inclui uma bacana galeria de extras que nós não recebemos, incluindo
artes, tanto oficiais como de fãs; transcrições completas dos roteiros;
trilhas sonoras; trailers e vídeos de bastidores; e até mesmo versões
"jogáveis" de níveis removidos e que não foram completamente desenvolvidos
para o jogo original. Esse tipo de conteúdo sempre agrada os fãs.
Com a promessa parcialmente cumprida, algum dia pretendo conferir os demais jogos da saga.
sábado, 4 de janeiro de 2025
Mod: Lara Croft em Smash Bros. Ultimate!
Na costumeira reunião de família, meu sobrinho nos permitiu uma breve mas
incrível demonstração de um mod de Lara Croft, em seu adorável estilo de
I-III Remastered, para Super Smash. Bros Ultimate! Da mesma forma que o
antigo mod para SSB Brawl, esse também insere nossa aventureira como uma skin para Zero Suit
Samus.
Em tempos recentes, um mod mais simples
usava o modelo de Fortnite
e outro uma
customização da sua versão Legend, mas esse aqui realmente surpreende. O autor usou inteligência artificial
para criar algumas falas para a personagem, mas eu particularmente estou
deveras impressionado com a variedade nas cores alternativas; duas delas até
mesmo buscam inspiração nas incontáveis
cores de Brawlhalla!
Por se tratar de uma ceia, não tive muito tempo para conferir pessoalmente — e
lamento não saber jogar como Zero Suit Samus —, mas gravei o curto vídeo
abaixo e fizemos uma série de capturas em diferentes cenários. No futuro, se
algum dia eu tiver o poder aquisitivo necessário para isso,
voltarei a explorar esse mod. Nossa batalha continua!
#LaraCroftForSmashBros
Agradecimentos especiais para Matheus M. pela paciência e prestatividade.
sexta-feira, 3 de janeiro de 2025
Mini-HQs de State of Survival × Tomb Raider
→
Crossover,
Quadrinhos,
SOS
O evento crossover entre State of Survival ×
Tomb Raider encerrou-se poucos dias atrás, no último dia de dezembro, mas
eu precisava trazer esse conteúdo para arquivá-lo no blog
Raider Daze pois enquadra-se naquela categoria do "se eu não
fizer isso, ninguém o fará."
No decorrer dos dois meses em que o evento esteve ativo, a cada semana uma nova
página dessas mini histórias em quadrinhos era liberada dentro do jogo, e cada painel
representava um desafio específico que concedia recompensas ao jogador a medida que eram cumpridos.
Pessoalmente, não consegui completar todos os desafios dentro do próprio jogo,
mas, após uma dica indireta do fã doppel-zgz, encontrei um método para extrair os paineis e reconstruir manualmente as HQs. Não existem balões
de diálogo, e as histórias por si talvez sejam simples e superficiais
demais para sequer levar em consideração, mas, de qualquer forma, aqui
estão. Para sempre.
São duas histórias distintas, cada uma composta por quatro páginas. Na primeira,
Break In (Invasão), Lara e Sarge encontram o sarcófago suspenso da rainha Himiko dentro de um palácio. E, na segunda, Greed's Price (O Preço
da Ganância), Lara resgata Rusty de uma situação complicada em que se meteu ao
tentar roubar um tesouro.
[ * * * ]
Break In
[ * * * ]
Greed's Price
quinta-feira, 2 de janeiro de 2025
Hashep Oasis
Hashep Oasis, o mais recente lançamento de meu ídolo
Gecko
(que outrora usava o pseudônimo GeckoKid) está entre nós. Disponível desde o
natal, o novo nível se aproveita da robusta TombEngine e traz uma maravilhosa
aventura ao redor da curiosa e famosa
Igreja de São Jorge.
Outra curiosidade é a inspiração por trás de uma das áreas iniciais do nível,
que também dá título ao nível:
uma carta de Magic: The Gathering. Uma bela transformação da arte vista no card em uma área jogável, mas eu
sou suspeito para falar.
Trago abaixo uma galeria de capturas de minha recente partida. Eu já publiquei
o detonado (em inglês) no portal
trle.net, de onde o nível pode ser baixado. Recomendações altíssimas — e fica o
lembrete para também conferir
The Tower Bridge Experience, caso não tenha o feito ainda.
[ * * * ]
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