domingo, 31 de janeiro de 2016

Rise of the Tomb Raider

Depois de três jogos na série Lara Croft, é hora de retornar à franquia principal e tentar organizar minhas screenshots de Rise of the Tomb Raider da melhor forma possível. Apesar do jogo possuir a mesma estrutura básica de TR2013, tenho a impressão que retornamos a certos hubs um número maior de vezes, então vou tomar algumas liberdades aqui.

A história gira em torno de uma obsessão de Lara, tentando provar para si mesma e para o mundo que aquilo que viu em Yamatai é real. Essa busca por mitos de imortalidade acabou sendo fatal para seu pai, Richard Croft, mas Lara sucede onde ele falhou e encontra a tumba do profeta imortal.

Embora a tumba não hospede uma evidência tangível da imortalidade, Lara encontra uma conexão à cidade perdida de Kitezh. Numa corrida contra o tempo, Lara parte para Sibéria para descobrir a verdade antes da organização religiosa que se identifica como Trinity.
 
Endurance Mode

Baba Yaga: Temple of the Witch

Cold Darkness Awakened

Croft Manor
Apesar da jogabilidade ainda centrada em moldes do gênero TPS, RTR desenvolve alguns elementos pouco explorados no reboot. Navegar pelos ambientes torna-se mais do que uma mera necessidade, uma vez que existem diversas cavernas e criptas escondidas, concedendo maiores oportunidades de exploração ao jogador.

Preso a um controverso contrato de exclusividade, RTR foi inicialmente lançado em novembro de 2015 nas plataformas Xbox. A versão para PC foi lançada poucos dias atrás, no final de janeiro, e a versão para PS4 ainda não tem data definitiva, mas deve chegar ao mercado perto do final de 2016.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Rise of the Tomb Raider já disponível para PC

Pouco mais que dois meses após o lançamento original nas plataformas Xbox, Rise of the Tomb Raider chegou hoje ao PC através das plataformas digitais Steam e Windows Store. A versão traz diversas melhorias gráficas, mas para tirar real proveito delas você precisará de uma máquina topo de linha. Um vídeo mostrando essas novas características foi divulgado nesta semana:



Vale notar que, apesar do grande foco em explorar os recursos da plataforma ao máximo, existem inúmeras variáveis que podem ser modificadas através dos menus de opções. Um canal YouTube fez um curioso comparativo em vídeo com todas essas variáveis. Além disso, a própria Nixxes postou no fórum oficial um descritivo destas opções e passos iniciais para resolver possíveis problemas.

Por conta dos DLCs, a versão PC é lançada com um total inicial de 103 conquistas – a mesma lista do Xbox One. Assim que possível, vou atualizar meu guia com os ícones novos e acrescentar o DLC Baba Yaga, lançado na última terça-feira. A título de curiosidade, estas são as cartas colecionáveis da versão Steam; brevemente suas recompensas devem surgir no portal Steam Card Exchange.
Neste final de semana devo começar a desenrolar minhas screenshots do jogo, como costumo fazer. Fiquei surpreso ao conseguir rodar o jogo fluidamente com configurações 'High' (tenho uma nVidia Geforce GTX 660). Já peço desculpas antecipadas pela enxurrada de imagens a caminho...

domingo, 24 de janeiro de 2016

Entrevista sobre o desenvolvimento de Rise

Fazia tempo que eu não trazia uma tradução para o blog, mas esta é uma entrevista post-mortem que eu considero relevante. Noah Hughes, diretor criativo da franquia, responde algumas perguntas sobre a criação e desenvolvimento de Rise of the Tomb Raider.

Quero ressaltar que não é uma tradução verbatim, mas sim livre e adaptada para uma leitura mais suave. Eu acabei mudando completamente algumas das frases, mas fiz o melhor para manter o contexto inalterado. Como sempre digo, porém, se você domina o inglês, minha recomendação é ir diretamente à fonte e conferir o artigo original.

[ * * * ]


A Crystal Dynamics recentemente lançou a mais nova aventura de Lara Croft para Xbox One e Xbox 360, ela eleva ainda mais a ação e tem cenários maiores que os do reboot. Conversamos com o diretor criativo da franquia, Noah Hughes, sobre o que esteve no processo de sua criação.

Quais eram os principais objetivos da Crystal Dynamics para Rise of the Tomb Raider?

Em termos de história, realmente queríamos continuar de onde havíamos parado e tentar contar o próximo capítulo da história de Lara, em sua jornada a se transformar na personagem que ela deverá ser em algum momento. Parte da jogabilidade era não apenas ver Lara mais próxima de seu papel como uma saqueadora de tumbas de maneira mais formal, mas repassar de forma mais agressiva a sensação de invadir tumbas. Seja com o compromisso a temas antigos, a escala interna das tumbas ou o sistema de idiomas de Lara, apenas tentar atender às expressões dessas facetas únicas de Lara como uma brilhante exploradora arqueológica.

Se eu pudesse dar uma segunda reposta por cima dessa, seria agregar mais significado em jogo aos temas de sobrevivência introduzidos no jogo anterior. Você realmente precisa caçar para se fortificar e pode usar o ambiente contra seus inimigos. Mesmo a habilidade de cura está ligada ao gerenciamento de recursos.

O mundo era muito maior desta vez, com hubs diferentes. Vocês considerariam construir um mundo ainda maior no futuro, talvez mais aberto?

É, eu diria que estava bem empolgado com o passo que pudemos dar desta vez. Os ambientes parecem de duas a três vezes maiores, e, para nós, isso não foi feito com o intuito de ser algo para destacar no verso da caixa do jogo. Existe um limite que você passa em um jogo onde sente que pode se perder, e existem cantos que nem todos podem ter encontrado. Uma das coisas animadoras da escala que desenvolvemos desta vez é que, eu sinto, ultrapassamos esse limite e realmente criamos uma sensação maior de descoberta, com uma sensação ainda maior de exploração para o jogador.

Eu não sei se uma escala equivalente no próximo jogo é a resposta certa, entretanto. O que nós queremos manter é a densidade e uma sensação de experiência única, então mesmo que uma escala maior tenha sido o passo correto desta vez, seguindo em frente queremos nos assegurar que estamos criando mundos significativos, ricos e bem construídos, e não grandes apenas para serem grandes.

quarta-feira, 20 de janeiro de 2016

Boom Raider


Em outra ocasião, mencionei que "fanfilm" talvez fosse um termo abrangente demais. Acredito que o mesmo seja válido para esse novo projeto, que foi ao ar hoje cedo. Essencialmente, Boom Raider é uma paródia (desde o trocadilho no próprio título), e justamente por sua abordagem burlesca eu diria que vale alguns minutos de seu dia. Confira!

sexta-feira, 15 de janeiro de 2016

Sorteio de Rise of the Tomb Raider para Steam

[Atualizado 25/01/2015: Sorteio encerrado, obrigado por participar!]

Rise of the Tomb Raider será lançado na Steam no final deste mês, e com apoio e patrocínio da Square Enix, posso oferecer aos visitantes do blog Raider Daze uma chance de descolar um código para download do jogo e de seu respectivo Season Pass gratuitamente.

Visando manter as coisas o mais simples possível, para concorrer basta preencher o formulário abaixo. O sorteio será realizado no dia 24 de janeiro e o vencedor será notificado logo em seguida. O código será encaminhado assim que disponível e o vencedor também estará convidado a escrever uma postagem com sua opinião para ser publicada aqui no blog. Boa sorte!


Nomeie os dois personagens desta imagem.

Partida de Rise comentada por Brian Horton


Na verdade, estou apenas deixando aqui versão arquivada deste livestream realizado no dia primeiro de janeiro. Brian Horton, diretor de Rise of the Tomb Raider, partiu do começo ao fim do jogo, comentando alguns dos processos de criação, citando fontes de inspiração (vide moinhos de Kennecott e a Mesquita Azul),  e interagindo com os espectadores — sem revelar mais do que podia, é claro. Interprete as inúmeras "não respostas" como quiser.

Desnecessário até mesmo dizer isso, mas recomendo que você somente assista à essa transmissão caso já tenha jogado RTR. E isso é válido não só para esse caso, mas numa época onde tudo chega ao YouTube antes de chegar ao mercado, é bom manter uma reserva e se permitir experienciar as coisas como devido.

Em nota relacionada, Brian está deixando a Crystal Dynamics. Considerando as grandes contribuições que trouxe à franquia, sem dúvida é uma lástima vê-lo partir, mas só podemos desejar sucesso em sua jornada.

terça-feira, 12 de janeiro de 2016

Edições físicas de Rise para Xbox One e 360

Finalmente pus minhas mãos nas versões em mídia de Rise of the Tomb Raider. Tenho jogado a versão digital no Xbox 360 desde o lançamento, mas, para propósitos de coleção, precisava da edição física. A cotação do dólar inibe a importação, então a melhor alternativa é aproveitar promoções e cupons de desconto em lojas nacionais mesmo.

O que ninguém poderia ter previsto, porém, é que na nossa linda versão nacional, o português foi vitimizado. "Invadir os túmulo." Sério mesmo? Oh bem, torcer para que a versão PS4 corrija isso. A versão PC deve receber uma edição física em alguns poucos países europeus; tudo ocorrendo bem, pretendo importar uma dentro de alguns meses (e sim, já fiz a pré-compra digital).

sábado, 9 de janeiro de 2016

Frozen Omen n.1 e variante adquiridas

Devido à crise atual, acabei ficando bem para trás com minha coleção de quadrinhos: Frozen Omen, por exemplo, já está em sua quarta edição, e em fevereiro Tomb Raider volta a entrar em circulação, e eu sequer comprei a edição #18 do primeiro volume da Dark Horse...

Quando vi a oportunidade de conseguir a variante da primeira edição desse minissérie, ilustrada por Andy Park, não hesitei: arrisquei uma compra imediata de um vendedor canadense sem qualificações no eBay; felizmente, não me deparei com qualquer tipo de problema.

terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Versão de Rise para PC será lançada no dia 28

Finalmente recebemos um anúncio oficial da versão para PC de Rise of the Tomb Raider! O rumor de que sairia no final de janeiro se intensificou quando o jogo surgiu no banco de dados da Steam, e, agora, abandona esse status ao receber uma data definitiva: 28 de janeiro.

Ao contrário do que se esperava, porém, o jogo será vendido pelo seu preço integral e sem qualquer tipo de extra para compensar o atraso. No lançamento, o jogo será vendido por BRL 130 (USD 60), e seu Season Pass por BRL 56 (USD 30).

Caso queira fazer pré-compra, a Crystal disponibilizou um portal com links para as lojas digitais. Da mesma forma que a versão para Xbox One, existem bônus de pré-venda exclusivos: a Steam oferece o pacote Remnant Resistance, enquanto a loja da Square Enix oferece o Sparrowhawk.

Curiosamente, existirá uma edição de colecionador. Ela é exatamente igual a de Xbox One, porém traz códigos para download do jogo e do Season Pass, ao invés de uma mídia física. O preço continua pouco amigável para nós, mas ela já está disponível para compra por USD 150.

A conversão está sob responsabilidade da Nixxes, que já trouxe para o PC outros jogos da série (como os recentes TR2013 e Temple of Osiris). São prometidas melhorias gráficas e de performance, inclusive 60fps e suporte a resolução 4K, e todos os idiomas para os quais RTR foi localizado estarão disponíveis na versão PC.

Por fim, uma relação (ainda incompleta) dos requisitos de sistema:

Requisitos Mínimo Recomendado
Sistema Win 7 64-bit, DirectX11 Win 10 64-bit, DirectX11
CPU Core i3-2100 ou equivalente Core i7-3770K ou equivalente
RAM 6 GB
GPU nVidia GTX 650 2GB
AMD HD7770 2GB
nVidia GTX 980Ti
Espaço no HDD 25 GB