Recentemente, o amigo Ivan C. sugeriu consultar o catálogo da Amazon japonesa
em busca de potenciais colecionáveis de interesse — mesmo que
Tomb Raider não seja uma franquia particularmente popular na
terra do sol nascente, até onde sabemos —, mas ainda assim foi uma busca
prolífera pois encontrei as capas japonesas dos filmes em DVD em alta
qualidade.
Como eu já havia feito no passado para
as capas alaranjadas
e, posteriormente, para
as versões minimalistas, achei que seria interessante dedicar uma postagem a essas variantes
orientais também. Em nota paralela, confesso que fiquei chocado com as datas
dessas postagens anteriores; o tempo realmente é um construto um tanto
elusivo...
A título de curiosidade, decidi fazer uma postagem dedicada para registrar por
aqui a versão de demonstração de The Last Revelation, que corresponde a um trecho do nível
The Lost Library
com algumas diferenças notáveis. Essa demonstração havia sido disponibilizada
publicamente em setembro de 1999, algumas semanas antes do lançamento inicial
do jogo. Sinto-me mais velho agora.
Minha ideia era capturar um vídeo próprio, mas, após inúmeras tentativas
frustradas no decorrer dos últimos meses, desencanei. Por algum motivo, todos
softwares causavam quedas violentas e frequentes na taxa de quadros por
segundo, resultando em um vídeo inutilizável. Felizmente, essa versão já havia
sido gravada pelo canal
LoreRaider
anos atrás.
Por que postar agora, você pergunta? Pois bem, quando
montei o encarte de The Times Exclusive para minha coleção, eu aproveitei para arquivar no mesmo disco alguns extras, como uma galeria
de imagens e vídeos, o conto
Down Among the Dead, e, por fim, essa versão de demonstração do jogo base. Esse disco está
gravado e guardado desde fevereiro, então observe que durante oito meses eu
fiquei procrastinando esse rascunho...
Um fator mais importante, porém, é a questão da compatibilidade. O mesmo
fantasma que assombra e terroriza os jogos originais impacta, da mesma
maneira, suas versões de demonstração. Meu sistema está obsoleto, e, mesmo
assim, tive dificuldades para executar essa demonstração, e muitas vezes
precisei forçar um encerramento através do gerenciador de tarefas pois ele
simplesmente parava de responder durante telas de carregamento. Os jogos por
si costumam receber correções da própria comunidade, mas não há justificativa
para esperar que esses programadores despendam seu tempo livre para consertar
meras versões de demonstração.
Enfim, falemos um pouco sobre as diferenças dessa demonstração.
Os únicos inimigos presentes são esqueletos e escorpiões (esses últimos não
existem na versão final do nível, aliás), além de um elemental de fogo. O guia também
faz uma breve e inútil aparição logo no início. O layout é absurdamente
simplificado em comparação a sua contraparte final, mas a maior curiosidade é
que essa demonstração conta com alguns itens que sequer existem na versão
final do jogo: nominalmente, a Gemstone e a Owl Coin.
A espingarda também possui um design diferente no inventário, e, aparentemente, a arma poderia ser combinada com a lanterna (que nunca
existiu), mas o jogo não permite acoplar a mira laser a ela. Ainda falando em inventário, os sinalizadores tinham o design final de TR4 mas
ainda eram de cor vermelha, embora já brilhassem na cor verde. Um vaso que deve ser empurrado me parece ser outro item que foi completamente descartado na versão final do jogo, até onde minha memória me serve.
As diferenças vão além de objetos e estrutura do nível. O sistema de
combate ainda era similar aos três primeiros jogos da franquia, ou seja, Lara
mantinha a mira travada no inimigo mesmo quando virasse de costas para ele ou
quando ele morria — a partir de TR4, os corpos desapareciam, e aqui Lara só destrava a mira de um alvo eliminado
quando isso acontece. Outro detalhe é que o menu de pausa oferece a opção
"Restart Level", algo que também nunca existiu (e que faz muita falta em
IV-VI Remastered) e não funciona mesmo assim.
Por fim, embora muitos dos efeitos sonoros estejam bizarramente ausentes, as
Uzis emitem sons diferentes. Entendo que em 1999 todos estávamos
em conexões discadas e um download de 12MB poderia muito bem demorar uma noite
inteira, mas aplaudo a coragem da Core Design em publicar uma demonstração tão capenga.
Para nós, porém, é o tipo de conteúdo que pode vir a se tornar "mídia perdida" com o
tempo...
Durante o evento anual
Tomb Raider Derby, cuja quinta edição ocorreu hoje na Inglaterra, o belo vídeo acima foi
exibido e, felizmente, compartilhado com fãs ao redor do mundo que não têm
condições (sejam elas financeiras ou não) para atender ao evento.
Novembro marca o vigésimo quinto aniversário de Chronicles, e, portanto, do Level Editor. A versão do jogo para computador veio acompanhada de um segundo disco
contendo o precioso software que deu início a uma comunidade leal e dedicada
que permanece ativa até hoje.
O vídeo destaca que existem mais de 3000 aventuras disponíveis gratuitamente,
através dos portais trle.net e
TRCustoms. E, mais do que isso, edição e apresentação são tão boas que muitas pessoas
ingênuas acreditaram se tratar de um lançamento oficial.
Dito isso, parte de mim ainda espera que a Crystal Dynamics contrate a Saber e
a Aspyr para desenvolverem um jogo inédito, com as ferramentas usadas nas
remasterizações dos cinco primeiros jogos, para criar um equivalente próprio de
Sonic Mania. Talvez não seria um sucesso estrondoso de vendas, mas na ausência de novos
jogos (reais) na subfranquia Lara Croft e considerando que o
próximo jogo da série parece estar perdido no vento, é algo que ajudaria a
preencher essa lacuna de forma sancionada.
O jogo, por si, é uma versão absurdamente simplificada da versão de Wii que,
por sua vez, já era uma versão "light" do jogo original. E isso é bem
retratado pelo simbólico número de conquistas disponíveis, cujos requisitos
não fogem do esperado: 14 das 21 conquistas estão ligadas à progressão na
campanha e seus respectivos colecionáveis, ao passo que as outras 7 referem-se
a trechos ou batalhas específicas a serem concluídas sem sofrer dano.
De qualquer forma, com essa nova adição, todos os jogos de PlayStation 2 da
série agora contam com conquistas. Sempre que qualquer
Tomb Raider recebe esse tipo de suporte, eu trago ao blog sob o
marcador RA —
embora eu próprio esteja impossibilitado de destravar muitas dessas conquistas
neste momento.
Este é um projeto sem fins comerciais e sua monetização é estritamente
proibida.
Outro projeto de tombraiderização, fruto de meus incessantes devaneios, toma
forma.
Como eu havia citado em uma ocasião anterior, eu tinha o interesse em
retematizar um jogo de dados para o universo de Lara Croft. A existência de
Super Mario Yahtzee
levantava a mesma pergunta de sempre: por que, afinal, não temos um "Tomb Raider Yahtzee" equivalente?
O relativamente recente lançamento de
Tomb Raider Pinball
foi o catalisador que faltava para eu finalmente trabalhar nessa improvisação
caseira: seis artefatos diferentes, pré-selecionados para a mesa
Adventures of Lara Croft, significava que havia exatamente um para cada
face de dados comuns.
Em minha família, por grande influência de meu pai, sempre jogamos uma
variação do jogo que conhecemos por
General, então, para a versão que decidi fazer para minha coleção, eu usei essas
mesmas regras (com sutis alterações). E, para manter as coisas "em casa",
nomeei essa adaptação em homenagem a meu irmão mais novo. Considerando-se os
artefatos que nossa garota costuma procurar, é uma palavra bastante
adequada.